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Introduction:
L'aventure intitulée La pierre d'assèchement commence alors que les
personnages se trouvent dans les
Principautés de la croisade. Une zone aride et désertique où ils auront à
combattre un gobelour et sa bande de pillards qui assèchent tous les points
d'eau de la région grâce à une pierre magique capable d'absorber d'énormes
quantités de liquide.
Niveaux de rencontre: La pierre d'assèchement est conçue pour une équipe de
quatre joueurs de niveau 3. Cette mission peut être entreprise par toute
sorte de personnage, mais il pourrait être judicieux d'inclure un rôdeur ou
autre personnage compétent en pistage afin de faciliter la localisation du
repaire des humanoïdes. Si le groupe n'a pas de compétence particulière pour
la survie et le pistage, le MD pourra introduire un PNJ possédant ces
capacités. Comme toujours n'hésitez pas à adapter le matériel présenté ici à
vos joueurs et à votre monde de campagne.
Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, Le Guide
du Maître et le Manuel des Monstres Vol 1. Dans le texte, les passages
encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa
façon dans ses propres descriptions.
Les Principautés de la Croisade:
Les croisades furent une vaste entreprise menée par l'église de Sélentine.
Il est certain que la grande majorité des chevaliers et des pèlerins qui
entreprirent ce périlleux voyage vers le sud depuis les terres du nord
étaient mus uniquement par leur foi. Pour tous ces hommes, la cause était
claire: il fallait à tout prix libérer Ibrahim, lieu de naissance du
Sauveur, de l'occupation Ta'ashim. Les habitants d'Ibrahim étaient tous de
confession Ta'ashim et ne prêtaient que peu d'intérêts aux arguments
religieux des prêtres du lointain Sélentium. Les marchands et notables des
états du nord (tout particulièrement ceux de la ligue ferromanienne)
assurèrent le financement d'armées entières. Les routes de pèlerinages
ouvertes par les armées pourraient aussi servir aux échanges commerciaux, et
les caravanes marchandes seraient placées sous la surveillance zélée et
gratuite de chevaliers. De nombreux marchands voyaient déjà leurs échoppes
se remplir à moindre frais de soies, ivoires et épices du Ta'ashim. L'église
ne fut pas la dernière à financer la croisade, en obligeant, à la suite de
prêts assortis d'intérêts exorbitants, certaines familles nobles à partir
guerroyer pour assurer le remboursement de leurs dettes. Les premières
régions envahies furent les cotes sud de la Molasarie, où les croisés
établirent de solides bastions contre les Ta'ashim. Zenhir et Marazid furent
prises de court par cette brusque invasion et, le temps qu'elles concluent
une alliance et réunissent leurs troupes, les armées croisées avaient déjà
investi un territoire de la superficie de l'Algandie et pénétraient dans
Ibrahim. Deux ans plus tard, les forces Ta'ashim parvinrent à reprendre
Ibrahim et récupérèrent la moitié des territoires envahis. Depuis lors, la
situation n'a guère évolué.
Les terres de la croisade sont divisées en quatre principautés distinctes.
Ibrahim constitue une principauté à elle seule. Les frontières des quatre
principautés sont fluctuantes et varient au gré des divers gouvernements. Il
est important de se rappeler qu'il s'agit de territoires occupés, gouvernés
par des hommes du nord mis en place par différents états et qui cohabitent
avec les populations autochtones. Les envahisseurs sont en proportions de un
pour douze autochtones. La menace de rébellions plane en permanence sur les
principautés, et il n'est pas de maison qui n'abrite de complot.
Contexte de l'aventure:
Le gobelours connus sous le nom de Ashim Deux Dents (ADD !!!) est le chef
d'une bande de pillards qui attaquent les voyageurs et pillent régulièrement
les campements isolées, dérobant les biens précieux et massacrant
occasionnellement les occupants. Les habitants locaux ont longtemps cherché
une solution à ce problème car il n'est pas jugé assez grave par les
seigneurs des principautés de la croisade qui n'ont jamais envoyé de soldats
éliminer les pillards.
Environ deux mois avant le début de l'aventure, Ashim et sa bande ont
attaqué un carrosse qui voyageait dans le secteur où opère la bande puis
facilement submergé le cocher, les gardes du corps ainsi que le passager, un
chevalier de la chapelle nommé Helmar Buchweiz. Au moment de l'attaque,
Helmar était en route pour consulter un sage nommé Jawad, qui résidait dans
un oasis à quelques lieux de là, à propos d'un curieux objet magique nommé
'La Pierre d'Assèchement'. Laissant les humains pour morts, Ashim prit tout
ce qu'il pouvait trouver dans le carrosse, incluant la pierre et une petite
fortune en gemmes, puis se réfugia dans une grotte proche que sa bande
utilisait comme cachette.
Le cocher et les gardes ont réellement trouvé la mort dans l'assaut, mais
Helmar a survécu à l'attaque. Quant il reprit ses esprits, il réussit à
gagner difficilement et dans la douleur un temple d'Akaabah où il reçut des
soins magiques. Enragé par cette attaque injustifiée, il se débrouilla pour
obtenir une escouade de croisés qu'il envoya traquer les pillards. La
bataille qui s'ensuivit pris un très mauvais tour pour le gobelours et sa
bande qui se trouvèrent réduits à environ la moitié de leur effectif
initial.
Les survivants réussirent à s'échapper et se cachèrent jusqu'à ce que les
croisés retournent à Crescentium, proclamant la réussite de leur mission.
Helmar craint cependant que la menace n'ait pas été complètement éliminée
car aucune preuve de la mort d’Ashim n'a été ramenée par les soldats. Aussi
a t il placé la somme de 2500 Pièces d'or sur la tête du leader gobelours en
espérant qu'un chasseur de primes ou un groupe d'aventuriers seront assez
motivés pour le rechercher et le tuer pour de bon. Depuis Ashim a réorganisé
les restes de sa bande, mais celle ci reste trop amoindrie pour qu'il puisse
espérer s'en servir comme l'instrument de sa revanche contre les humains.
Cependant une opportunité de se venger s'est récemment présentée à lui et il
n'a pas hésité à passer à l'acte. Le temps a été encore plus sec que
d'habitude cet été et les puits des campements humains alentours ont taris,
obligeant les habitants à aller se ravitailler dans les oasis proches. Ashim
s'est aperçu que la pierre qu'il a trouvait dans le carrosse pouvait
absorber une immense quantité d'eau et qu'il pouvait la récupérer par la
suite sur commande. Son esprit malade a alors décidé de vider les points
d'eau utilisés par les hommes afin d'obtenir réparation des tords qu'il
pense avoir subit. En l'espace d'une semaine, Ashim a vidé l'eau des trois
oasis du secteur, les réduisant à de simples lits de boue sèche. Les prêtres
locaux, de toutes confessions confondues, ont donc commencé à utiliser des
sorts de création d'eau dans un pathétique effort d'éviter à la population
les affres de la soif.
Quelques jours après, Helmar pris connaissance de cette situation et fit
immédiatement le lien entre les oasis asséchés et sa pierre volée. Sans
perdre de temps, il a aussitôt fait afficher dans les lieux publics des
demandes d'aide pour régler le problème.
Accroches:
Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vos joueurs et
leurs personnages à cette aventure. Faites travailler votre imagination ou
reportez vous aux suggestions qui suivent en les modifiant pour qu'elles
collent aux mieux aux intérêts des personnages. *Comme cité ci dessus,
Helmar a lancé un appel à l'aide dans les villes environnantes, à la
recherche d'un groupe d'aventuriers prêts à pourchasser un seigneur
gobelours et ses pillards. Si les aventuriers se portent volontaires pour
cette mission, Helmar leur donne les informations en sa possession et leur
promet une récompense de 2500 Pièces d'or pour la tête d'Ashim et le retour
de la pierre d'assèchement. Ils pourront garder tous les autres trésors
qu'ils découvriront, incluant les gemmes qu'il a perdues lors de son
agression.
*Alors qu'ils voyagent dans la région des principautés de la croisade, les
personnages sont interpellés par les tribus Badawins qui leur demandent de
pister et d'éliminer une bande de pillards responsable de la sécheresse.
S'ils ne sont pas stoppés, les monstres vont sûrement assécher plus de
sources d'eau potable. En échange, les tribus offrent un guide pour la
traverser du désert et un sauf conduit pour les zones les plus dangereuses,
celles contrôlées par les Derviches Sacrés.
*Les personnages sont informés de l'assèchement des oasis par des amis alors
qu'ils se trouvent dans les principautés. Après une rapide enquête auprès
des habitants, ils apprennent qu'une bande de maraudeurs humanoïdes est
sûrement responsable des faits.
*Lors d'une mission précédente, les
personnages ont déjà travaillé pour Helmar, qui les contacte de nouveau pour
résoudre le problème posé par le gobelour et sa bande.
Un peu de technique:
Voyager dans le désert aussi bien à pied que monté peut se révéler long et
périlleux. Les MD intéressés pourront se reporter aux tables 9.5 et 9.6 dans
le chapitre 9 du Manuel des joueurs. Reportez vous aussi aux chapitres 3 et
8 du Guide du Maître.
Premiére partie: Crescentium
Cette aventure est basée sur des événements se déroulant en ville et dans le
désert, ainsi que sur un site, le repaire des pillards. Les aventuriers
peuvent également prendre le temps de rassembler des informations dans un ou
plusieurs campements alentours s'ils le souhaitent. Tout le monde sait où se
trouvent les trois oasis qui ont été vidé de leur eau et les personnages
pourront facilement trouver la piste d'Ashim menant à son repaire.
Les événements suivants se déroulent en ville:
*Les personnages sont mis au
courant que le chevalier de
la chapelle, Helmar Buchweiz cherche des hommes sachant se battre pour
éliminer des pillards réfugiés dans le désert.
*Alors qu'ils quittent la demeure d'Helmar, ils sont pris à partis dans une
ruelle déserte par une bande d'assassins Marijah chargés d'éliminer le
chevalier et qui les prennent pour ses nouveaux gardes du corps.
*Le voyage peut enfin commencer.
Crescentium:
La cité de Crescentium est le principal bastion à l'extrême sud des
territoires de la croisade. Elle fut la première ville à tomber sous le
contrôle des armées de la croisade. Ce port fortifié est un site stratégique
gardant l'entrée du Golfe de Marazid. C'est depuis cette place forte que les
armées partirent à l'assaut des forces réunies du Ta'ashim et elle demeure
la plus grande ville des Principautés de la Croisade. Crescentium est encore
appelée la ville blanche, dans ses rues, l'air lourd est chargé d'effluves
exotiques où se mêlent les épices et le kif.
Chez Helmar Buchweiz
La demeure
d' Helmar Buchweiz est une ancienne demeure datant du début de la croisade,
elle ressemble donc plus à un mini château fort qu'aux constructions des
familles récemment arrivées dans les principautés de la croisade. Les
personnages sont reçus simplement par le noble qui leur expose la mission
ainsi que la récompense à la clef. Helmar donne aux Pj les informations
contenue dans la section contexte de l'aventure, dans la limite de ce qu'il
peut savoir bien sur (il ne connait pas par exemple les raisons qui ont
poussé Ashim à assécher les oasis!!)

Assassins
Cette rencontre peut avoir lieu alors que les aventuriers viennent de
quitter la demeure d'Helmar, après s'être perdus dans le dédale des ruelles
ensoleillées de Crescentium, les Pj sont soudainement encerclés par un
groupe de quatre individus vêtus de justaucorps noirs. Un personnage
compétent en héraldique ou ayant des connaissances sur le milieu des
assassins reconnaitra facilement (DD12) le symbole de la secte marijah sur
les vêtements de leurs agresseurs.
Deuxième partie: Le Voyage
Après avoir rencontré leur employeur et échappé aux terribles assassins
Marijah, les personnages peuvent commencer leur voyage vers les oasis
asséchées. Les événements suivants se déroulent durant cette partie de
l'aventure.
*Les Pj croisent une caravane de pèlerins en route pour Ibrahim et soignent
s'ils le peuvent l'un des pèlerins atteint de fièvre.
*Les Pj affrontent une bande d'esclavagistes qui les ajouteraient bien à
leur cheptel humain. *Finalement ils arrivent sur les lieux des derniers
méfaits d'Ashim et peuvent commencer leur enquête.
Rencontres aléatoires
A cause de la sécheresse, un grand nombre de prédateurs assoiffés rôdent
dans le secteur. Durant le trajet qui mène les aventuriers des oasis vers le
réseau de grottes abritant les pillards, les chances d'une rencontre
aléatoire sont de 12% par heure. Lorsqu’une de ces rencontres se produit,
lancez 1D6 et consultez la table suivante pour déterminer quelle créature le
groupe rencontre. Il faut environ 2 heures de voyage pour atteindre les
grottes depuis Ibzer
Tarek.
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D6 |
Créatures rencontrées |
|
1 |
Rats sanguinaires (2D6) |
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2 |
Fourmi Géante Travailleur (D4) |
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3 |
Fourmi Géante Soldat (1) |
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4 |
Ankheg (1) |
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5 |
Griffon (1) |
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6 |
Jeune Dragon Bleu (1) |
Sur la route d'Ibrahim
Cette première rencontre a lieu peu de temps après que les personnages aient
quitté Crescentium. Alors qu'ils ont a peine débuté leur voyage dans le
désert, ils voient se profiler devant eux une procession d'humains assez
miséreux vêtus de robes de bure couleur sable. En s'approchant ils pourront
s'apercevoir qu'il s'agit de pèlerins. Une rapide prise de contact avec le
chef du groupe, un jeune prêtre de Gatanade, le dieu de la vraie foi, leur
permettra d'apprendre qu'il s'agit pour la plupart d'individus malades ou
infirmes qui se rendent dans la ville où serait né leur dieu, dans l'espoir
de se voir guérir de leurs maux. Si le chef du groupe aperçoit un prêtre
parmi les membres du groupe il lui demandera s'il est capable de venir en
aide à l'une des ses ouailles. En effet l'un des pèlerins est atteint de
forte fièvre et n'atteindra pas la ville sainte vivant si rien n'est fait.
Le problème est que le guide n'est qu'un novice et qu'il ne possède pas de
sorts divins. Un simple sort de soins ou une potion de guérison permettra de
remettre le malade sur pieds et vaudra au groupe la reconnaissance éternelle
des voyageurs. Si personne n'est en mesure de soigner le malheureux, le
jeune prêtre n'insistera pas.
Les Marchands d'esclaves
Cette seconde
rencontre à lieu aux dernières lueurs du jour. Alors que les personnages
s'apprêtent à se reposer pour la nuit à l'ombre d'une grande dune de sable,
des hurlements sauvages se font entendre. Bientôt plusieurs silhouettes
vêtues de cuir noir et équipées de massues et de filets dévalent la pente et
se jettent sur les aventuriers.
Le but de ce groupe d'esclavagistes est de capturer des voyageurs isolés,
puis de les revendre dans les oasis du désert profond aux cheiks des tribus
Badawins, les femmes sont particulièrement prisées, surtout si elles
viennent des pays étrangers, et seront la cible prioritaire des agresseurs.
L'oasis d'Ibzer Tarek
Ce dernier événement avant d'entrer dans le vif du sujet doit plus permettre
à vos joueurs de se reposer qu'autre chose. Il faudra environ deux jours de
voyage dans le désert depuis Crescentium pour atteindre l'oasis d'Ibzer
Tarek. Une fois sur place, les Pj pourront se reposer, faire quelques achats
sur le petit marché local et se renseigner auprès des habitants et du chef
local. Un des villageois pourra montrer aux aventuriers l'endroit où des
traces du passage d'Ashim et de ses gardes du corps ont été relevées pour la
dernière fois. Si vos joueurs sont compétents en pistage, ils pourront
débuter leur traque immédiatement (faites lancer trois jets de DD 15 pour la
suivre, chaque échec amène les aventuriers dans l'antre d'un monstre tiré
sur la table précédente). Dans le cas contraire le cheik Taoufik Ibn Hussein
leur fournira son meilleur pisteur le temps de les conduire jusqu'à l'entrée
des grottes (celui-ci réussit les tests automatiquement car il maître bien
la région et n'accompagnera en aucune circonstance les héros dans leur
chasse aux pillards, en fait il s'enfuit en hurlant dés qu'il aperçoit
Golgot l'ogre).

Troisième partie: Le Repaire des Pillards
L'antre d'Ashim et de sa bande est composé d'un réseau typique constitué de
multiples cavernes et de couloirs. La bande ne reste jamais plus de trois
nuits à l'intérieur d'un même campement. La cachette où ils se trouvent au
moment ou les aventuriers arrivent est un petit réseau de grottes creusées à
flanc de colline rocheuse. Les pillards n'ont pas une bonne visibilité des
terres alentours depuis ces grottes, ainsi les personnages peuvent
s'approcher à environ 30 mètres de l'entrée avant que le garde posté à
l'extérieur ne les repère. Les murs des grottes sont rugueux, ont une
difficulté d'escalade de 22 et sont traités comme des murs de pierre taillée
(voir table 3-9 du GdM pour plus de détails). Le sol est inégal et un jet
d'équilibre (DD10) est requis pour courir ou charger. Le plafond culmine à
3,60 mètres dans les couloirs et à 4,50métres dans les salles. Les pillards
dorment sur des piles de peaux et des fourrures qu'ils peuvent transporter
facilement avec eux. Ils cachent souvent leur trésor dans leur couchage.
1-Entrée des grottes:
Lorsque les personnages se sont suffisamment approchés pour avoir une bonne
vue sur l'entrée des grottes, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
|
De petits
arbres rabougris cachent l'entrée du complexe creusé à flanc de colline par
l'érosion. L'intérieur est obscur et aucun détail n'est visible. |
Tout personnage qui a suivi la piste du groupe de
pillards remarque automatiquement que les empreintes disparaissent dans les
grottes. Golgot, un ogre insectoîde à la musculature impressionnante est de
garde quand les personnages arrivent.
A moins que les Pj n'approchent de l'entrée en utilisant le couvert des
arbres, Golgot remarque leur présence. Dans ce cas il essaye de se
dissimuler derrière un des arbres. A cause de sa taille et du fait qu'il
n'est pas du tout doué pour se cacher, Golgot doit faire un test inné de
compétence avec un modificateur de -9. Chaque personnage qui tente de le
détecter a un malus de -1 pour chaque tranche de 3 mètres qui le sépare de
l'ogre.
En cas de succès de sa part, Golgot jaillit de son couvert lorsque les
intrus se trouvent à 6 mètres de lui, il lance aussitôt sa pique puis charge
l'aventurier le plus proche avec sa très grosse massue.
Si Golgot est amené à 10 Points de vie ou moins, il tente de fuir dans les
grottes, puis de rejoindre ses camarades dans la zone suivante afin de les
avertir du danger.
2-Poste de garde:
|
Le passage s'ouvre sur une grande chambre aux murs à peine taillés, un muret
grossier d'environ 1,20 mètres de haut constitué de roches empilées s'étire
d'un coté à l'autre de la pièce. |
Derrière ce muret rudimentaire se trouvent trois gnolls et deux orques qui
attaquent immédiatement quiconque n'est pas de leur bande. Les gnolls tirent
avantage du couvert (+4 à la CA) fourni par le muret et utilisent leurs arcs
courts pour tirer des flèches sur les aventuriers. Les orques quand à eux
chargent le personnage le plus proche. Si le groupe élimine rapidement les
deux orques, les gnolls abandonnent leurs arcs en faveur de leurs haches de
guerre et engagent les intrus au corps à corps.
Les gnolls essaient de retenir le groupe dans cette pièce tant qu'au moins
deux d'entre eux sont encore debout. Lorsqu'ils ne sont plus que deux, ils
fuient vers la salle suivante. Chaque gnoll porte sur lui une bourse
contenant 100 pièces d'or, les orques en ont 50 de plus à eux deux.
3-Un passage obscur:
Pendant des années, les glissements de terrain ont rempli cette pièce de
roches. Les bandits ont réarrangé ces dernières pour bloquer partiellement
le passage menant aux salles suivantes, espérant que les intrus qui
atteindraient cette zone n'iraient ainsi pas voir plus loin. Tout personnage
qui réussit un test de Fouille (DD12) remarque le passage, cependant y
accéder requiert qu'un personnage passe cinq rounds complets à déplacer les
rochers qui le bloquent. Durant ce laps de temps, chacune des créatures de
la salle suivante effectue un test de Perception Auditive (DD10, ou DD15 si
les personnages ont pris des précautions pour rester silencieux) pour savoir
si elle détecte la présence des intrus.
4-Chambre commune:
Ajustez le texte suivant selon que les pillards aient détecté ou pas les
aventuriers.
|
Le tunnel s'ouvre sur une énorme chambre naturelle. Au centre de la caverne
se trouve une grande table et une pile de fourrures et de peaux est entassée
prés du mur ouest. Sept humanoïdes hideux semblent se disputer le partage de
plusieurs piéces d'un butin. |
Cette chambre sert de
dortoir aux plus faibles des membres de la bande d'ashim, à savoir quatre
gobelins et trois orques. A moins qu'ils n'aient entendu le groupe déplacer
les rochers de la zone précédente ou n'aient été averti par les gnolls
survivants, les créatures de cette pièce ne sont pas armées à l'arrivée des
personnages. Les orques et les gobelins combattent pour défendre la
pièce aussi longtemps que possible; lorsqu'il devient évident que toute
résistance est futile, ils se rendent au groupe d'aventuriers. S'ils sont
interrogés, ils révèlent que le couloir menant à la dernière salle est piégé
mais ne savent pas exactement où se trouve le piège car ils n'ont pas
l'autorisation de se rendre dans les appartements de leur maître.
En plus des armes et armures, il est possible de découvrir un bracelet d'or
(70 pièces d'or) et 400 pièces d'argent que les monstres essayaient de se
partager à l'arrivée des Pj.
5-Le couloir périlleux:
|
L'entrée de ce tunnel s'élargit à cet endroit, contrairement au reste du sol
du complexe, le sol est ici couvert de plusieurs tas de débris. |
Les zones couvertes de détritus cachent plusieurs zones où le sol est piégé.
Ashim et ses gardes du corps connaissent la position des pièges et ne les
déclenchent jamais. Il y a quatre tas de débris éparpillés dans le corridor,
chacun correspondant à une trappe.
Fosse: comme dernière ligne de défense, 1shim a couvert les fosses avec des
tas d'ordure. Toute créature qui marche sur le sol à ces endroits tombe dans
un trou. Un jet de Réflexe (DD20) permet d'esquiver la chute, chaque fosse
fait 9 mètres de profondeur (3D6 points de dommages), un jet de Fouille
(DD14) permet de les détecter et un jet de Désamorçage (DD16) de désactiver
les pièges.
6-Les appartements d'Ashim Deux Dents
|
Cette pièce semble vide à l'exception de trois piles de peaux et de deux
statues représentant des êtres écailleux à tête de serpent. De l'or et
d'autres trésors reposent sur une table. |
Ashim vit dans cette salle avec ses deux gardes du corps orques. A moins que
les personnages n'utilisent un sort de silence ou un autre moyen pour rester
silencieux lorsqu'ils traversent le couloir précédent, les trois bandits
seront cachés à l'intérieur de niches dans un des murs lorsque les
aventuriers entreront. Ashim est un pillard avisé et a échappé à plusieurs
tentatives d'assassinat, il n'est pas idiot et pense qu'il peut affronter et
vaincre les héros ou tout du moins les handicaper suffisamment pour avoir le
temps de s'échapper.
En entrant dans la salle, les personnages n'ont que quelques secondes pour
l'examiner avant que les monstres n'attaquent. Leur tactique consiste à
attaquer tous ensemble le personnage qui semble le plus dangereux, à
l'affaiblir, puis à passer au suivant. Ashim est également intéressé par les
objets magiques et s'attaque aux héros qui semblent être capables de lancer
des sorts. Ashim débute le combat en déclenchant sa rage de barbare et lance
sa javeline sur le personnage qui semble être un lanceur de sort, il charge
ensuite l'aventurier qui semble le plus fort physiquement en compagnie de
ses gardes du corps. Il tente de fuir dés qu'il lui reste 5 points de vie.
Un jet de fouille (DD15) permet de révéler une cache aux pieds des statues
d'hommes serpents, cette dernière contient un sac de gemmes (20 gemmes
diverses d'une valeur de 2200 pièces d'or). Ashim porte sur lui la pierre
d'assèchement. Sur la table les personnages peuvent ramasser 900 pièces
d'or.
Conclusion:
Si le groupe capture ou tue Ashim et ses pillards, la sécheresse contre
nature cesse dans les jours qui suivent, mais il faudra des semaines avant
que les oasis ne se remplissent à nouveau. Lorsque les personnages
retournent chercher leur récompense auprès d'Helmar, ce dernier leur verse
leur dû, entendu qu'ils lui rapportent la preuve de la mort du gobelours et
lui rendent la pierre magique.
Annexe:
Assassin Marijah/Esclavagiste: roublard niveau 2, GdM page 126
Golgot l'ogre insectoide: Pv 26, Init +1, CA:20/10/19,
Dég: massue (+8 au contact) 2d6+7, pique (+7 au contact/+3 distance)
2d6+7/x3, Réf+2 Vig+6 Vol+2,
Compétences: Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2
Dons: arme de prédilection (massue), robustesse,
Spécial:
vision dans le noir, perception des vibrations, vision élargie, FP 3
Gnoll: MM Vol.1 Page 101
Orque: MM Vol.1 Page 148
Gobelin: MM Vol.1 Page 104
Ashim Deux Dents: Pv31, Init+1, CA:20/11/19, Att +9 (2d6+8/19-20, épée à
deux mains +1),
Spécial: vision dans le noir 18m, déplacement accéléré, rage
de berseker (1fois/jour),
Réf+5 Vig+7 Vol+3
Compétences: déplacement silencieux+8, détection +1, discrétion +4, escalade
+7, intimidation +3, perception auditive +1, saut +7
Dons: vigilance, volonté de fer.
Retour
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