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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon aura besoin d'un exemplaire
des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du
Maître
et le Manuel des Monstres Vol 1.
Les plus chanceux d'entre vous, pourront se
référer au Gazeteer traitant du Grand Duché de Kamareikos afin de trouver
des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure,
les autres se référeront à l'aide de jeu en fin de scénario. Dans le texte
de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils
complets apparaissent dans l'appendice 1.
Pour finir précisons que cette
aventure possède une suite intitulée "L'Effroi de Dymrak". Les deux scénarii
sont indépendants les uns des autres mais peuvent former une mini campagne.
Synopsis de l'aventure:
Les personnages joueurs (Pjs) entament un voyage le long d'une route à
l'ouest du Grand Duché de Karameikos où ils font la rencontre d'un guerrier
poursuivi par des assassins et qui prennent les Pjs pour ces amis. Le
résultat est des plus prévisible et les Pjs devront bientôt combattre pour
leur vie. Le guerrier les embauchera comme gardes du corps et après un court
voyage arriveront dans la ville de Luln où ils seront de nouveau victimes
d'une embuscade. Après plusieurs escarmouches, les personnages s'échapperont
et se lanceront dans une quête qui les mènera vers le Fort du Désastre, la
capitale de la Baronnie de L'Aigle Noir. A l'intérieur du Fort du Désastre,
les Pjs devront retrouver une gemme magique très spéciale, le légendaire
Oeil de Traldar. Et cela ne sera pas une partie de plaisir, en effet la
forteresse du Baron Ludwig von Hendriks est un endroit où fourmillent les
individus malfaisants et brutaux, et il faudra un grand courage pour
retrouver l'Oeil de Traldar en ces lieux. Les aventuriers devront exploiter
l'absence d'organisation des gardes de la forteresse pour progresser, ils
pourront également trouver de l'aide auprès des prisonniers du baron. Les
Pjs pourront aussi découvrir d'autres informations utiles, comme une liste
des agents de l'Aigle Noir et des esclavagistes présents dans les cités et
villes de Karameikos et même les plans d'une invasion militaire par la
baronnie. Avec un peu de chance, ils quitteront le fort avec bien plus que
ce qu'ils étaient venus y chercher.
Chapitre un: La mort sur la route
Lorsque vos joueurs sont prêts, lisez ou paraphrasez
le texte qui suit:
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La nuit est agréable autour du campement que
vous avez établi pour manger et vous reposer
Escortez les caravanes entre la grande cité capitale
de Spécularum et la cité de Luln s'est
révélée être un travail ennuyeux, mais vous avez
gagné un peu d'or pour vos efforts comme gardes
du corps. Maintenant vous possédez un peu
d'argent, mais vous aimeriez bien trouver un
travail un peu plus excitant, quelque chose qui
vous donne l'impression d'être des héros et des
aventuriers.
La lumière décroît tandis que vous
allumez le feu et préparez le repas. Subitement,
un hennissement sonore retentit à l'ouest
accompagné de hurlements. Un cheval rouan,
l'écume aux lèvres déboule alors dans votre
campement, une flèche en travers de la gorge et
portant un cavalier ! Le cheval tombe raide mort
et son cavalier reste coincé en dessous. L'homme
s'extirpe avec difficulté de sous l'animal à
l'agonie, tire son épée et déclare: « Ils sont sur
nous! Il n'y a pas de temps à perdre! » Vous
entendez des chevaux approcher et un homme
crier, « Tuer ce misérable, et ses amis ! ».
Plusieurs hommes sortent des ténèbres alentours. |

Le cavalier se nomme Alexei Schelepin, son profil
se trouve dans l'appendice.
Chaque personnage a un assaut de libre avant que les assaillants ne les
atteignent. Demandez aux joueurs ce que leurs personnages comptent faire
durant cet assaut. La seule exception concerne le Pnj elfe noir qui lance si
possible son sort de missile magique sur un des Pjs qui ne porte pas
d'armure métallique. Si les Pjs souhaitent le prendre pour cible avec des
sorts ou des flèches, ils subissent un malus de 2 pour toucher (c'est un
elfe noir dans le noir après tout). Ce malus ne s'applique pas à ce dernier
car les Pjs se trouvent dans la zone illuminée par le feu de camp.
Les deux
voleurs et les trois guerriers courent vers le groupe depuis des directions
opposées, ainsi il n'est pas possible de les prendre tous pour cible avec un
sort de sommeil.
Le chef du groupe, Torstar, est un couard qui ne se lance pas dans le combat
directement, il reste sur son cheval et regarde ses hommes se battre. L'elfe
ne s'approche pas à moins de 15 mètres des Pjs et utilise au mieux son arc,
tirant sur les personnages exposés (il ne tire pas dans une mêlée). L'elfe
est trop éloigné du feu de camp pour être détecté, sauf par un Pj elfe ou
nain possédant la Vision dans le noir. Torstar et l'elfe noir fuient si les
Pjs tuent au moins trois des cinq assassins qui les ont pris pour cible, les
autres font alors un test de moral, s'ils le réussissent, ils combattent
jusque la mort. Évidemment, Alexei participe au combat contre les assassins.
Il doit impérativement survivre à ce combat car il est le moteur principal
de cette aventure.
Chaque assassin possède une bourse contenant 1d6 Pièces
d'or et 2d6 Pièces d'argent. L'un d'entre eux porte un anneau d'or d'une
valeur de 25 Pièces d'or. Un des voleurs a une dague d'argent avec une
petite gemme sur la garde (valeur 60 Pièces d'or).
L'elfe noir possède un
grimoire avec les sorts suivants: Missile magique, Sommeil, Lecture de la
magie et un bracelet d'argent d'une valeur de 40 pièces d'or.
Torstar
possède 35 Pièces d'or, un collier d'une valeur de 50 Pièces d'or et un
petit anneau de 40 Pièces d'or. Alexei ne veut pas partager ce trésor, il le
laisse en entier aux Pjs. Des Pjs futés pourraient penser à prendre les
chevaux des assassins morts, mais ces derniers se sont enfuis et ils ne
pourront les rattraper. Si un des assassins a survécu et/ou a été capturé,
ils ne parlent pas et conservent une attitude de défi. S'il est contraint à
parler avec un sort de charme, il déclare être un des bandits du groupe qui
sévit dans les Bois de Radlebb, mais ne sait rien d'autre. Alexei a
cependant une histoire à raconter aux Pjs. Lisez ou paraphrasez le texte qui
suit aux joueurs.
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Le jeune guerrier regarde anxieusement dans les ténèbres.
« Je ne pense pas que les autres soient ici, » dit-il, « mais nous devons
partir. L'endroit n'est pas sur. Je suis désolé de vous avoir mêlé à ça,
mais vous auriez été attaqués par les assassins s'ils vous avaient vus. J'ai
bien peur que nous soyons obligés de rester un moment ensemble maintenant »
il semble réfléchir un instant puis vous raconte son histoire.
« Mon nom est Alexei Schelepin. Je suis originaire d'un petit village,
Ryania, sur la rivière Rugalov, à prés de 3200 kilomètres d'ici, dans
l'est de Karameikos. Les bandits qui nous ont attaqués sont des
esclavagistes, des hommes de l'Anneau de Fer, une bande qui
kidnappe le peuple de Karameikos et les emmène jusqu'au Fort du
Désastre, dans la Baronnie de l'Aigle Noir, où ils sont ensuite
emmenés par bateaux jusque vers des terres lointaines. Mon propre
cousin et un elfe de mes amis en ont fait les frais il y a quelques
mois. J'ai alors décidé de prendre en chasse les mécréants avec une
bande d'amis. Mes amis sont morts maintenant. Soudainement sa
voix se brise et il porte involontairement sa main à l'amulette
d'argent de facture elfique qu'il porte autour du cou.
« Il n'y a pas que
les humains et les elfes qui subissent les attaques de l'Anneau de Fer et
des autres habitants du Fort du Désastre. Ces derniers ont dérobé un objet
magique au Lac des Rêves Perdues. Maintenant cet objet se trouve
probablement à l'intérieur du Fort du Désastre. J'étais en route pour la cité de Luln avec des elfes de Vyalia quand
nous avons été pris en embuscade par trois fois. Je suis le seul à en
avoir réchappé. Je dois à tout prix atteindre Luln.
Si l'objet magique
dérobé se trouve dans le Fort du Désastre, alors son sombre maître
est sûrement capable d'en utiliser les pouvoirs et de répandre sa
malfaisance plus loin qu'il ne le fait déjà maintenant. Je dois
l'arrêter. ».
Il serre les poings et ses articulations blanchissent sous la
colère. « J'ai besoin de votre aide pour atteindre Luln, je n'ai aucun
espoir si je dois voyager seul. Vous pouvez être sur que vous serez
payés pour votre peine. S'il vous plait je dois retrouver mes amis qui
m'attendent la bas et les alerter du danger que l'objet magique dérobé
fait peser sur nous tous. »
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Les Pjs peuvent avoir plusieurs questions à poser à ce stade de
l'aventure. S'ils demandent des informations concernant l'objet
magique, Alexei n'en sait malheureusement pas plus que ce qu'il
leur a déjà dit (qu'il s'agit d'un objet qui sert à espionner et à contrôler
l'esprit des gens par magie) S'ils parlent du paiement promis, Alexei
les regarde d'un air légèrement méprisant, mais leur offre 25
Pièces d'or par personne lorsqu'ils auront atteint Luln sain et sauf
(c'est une belle somme pour les 13 kilomètres qu'il reste à parcourir).
S'ils posent des questions à propos des elfes de Vyalia, il s'agit
d'elfe des bois qui vivent reclus à l'est du Lac des Rêves Perdus
(Alexei sera heureux de parler la langue des elfes avec quiconque et
capable de la prononcer et qui peut lui prouver sa connaissance
et son amitié avec cette race.), ils ont la peau claire, avec des yeux
verts et construisent leurs demeures dans les arbres.
Il faut environ trois heures pour couvrir la distance qui mène le groupe
du campement jusqu'à Luln et Alexei suggère de lever le camp dés
que l'aube se lève. Si trois heures peuvent sembler long aux
joueurs, précisez leur que le terrain est composé de collines boisées et
que les déplacements sont relativement fatigants dans ces conditions.
Si le groupe souhaite prendre son temps, faite intervenir Alexei qui
leur rappelle que d'autres assassins du Fort Radlebb tout proche
pourraient se trouver sur la route. Une fois à Luln les Pjs toucheront
leur prime et Alexei retrouvera ses amis.
Si les joueurs n'ont pas
réalisé que l'union fait la force, rappelez leur que de vrais héros ne
peuvent laisser Alexei dans le besoin (à cause des agissements des
esclavagistes par exemple). C'est aussi le cas si un des joueurs joue un
elfe (des membres de sa famille habitent peut être à Vyalia et il devrait
venir en aide à un ami de son peuple.)
Si les Pjs ne veulent pas accompagner Alexei, un autre groupe
d'assassins les attaque une fois qu'ils ont repris la route. Au plus fort
du combat, Alexei surgit et leur vient en aide avec son arc.
Finalement, si les Pjs ont été blessés durant le combat, Alexei leur dit
que ses amis à Luln dispose de soins magiques et que s'ils les
accompagnent il leur offrira sa potion de soin pour les soulager un
peu.
Embuscade à Luln:
Si les Pjs le souhaitent, ils peuvent organiser des tours de garde
pendant le nuit. Il est environ 20H00 lorsqu'ils subissent la première
attaque et l'aube se lève à 05H00. Conservez une idée du temps qui
passe est important, même en extérieur, en effet les monstres errants
n'existent pas que dans les donjons. Si le groupe se lève et part à
l'aube, il atteint Luln vers 08H00 et ne sont pas attaqués lors du trajet.
Si les Pjs posent des questions à propos de la cité de Luln (ils y sont
déjà allé après tout) donnez leur les informations ci dessous.
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Vous approchez des portes de la cité de Luln, qui sont construites
dans les murs qui servent à défendre les habitants contre les pillards
du Fort du Désastre. Les gardes vous observent avec attention, mais
ils semblent peu inquiets et ne vous contrôlent pas. Alexei jette un
oeil sur un plan des rues qu'il sort d'un étui de cuir, juste au moment
ou une forte pluie commence à tomber depuis le ciel qui s'est
assombri rapidement. « La rue du Marché, deuxième à gauche,
première à droite, puis tout droit jusqu'à l'échoppe du bottier. »
murmure t'il tandis qu'il range la carte et remonte son col sur son
cou. « Allons y » dit t'il, et il prend la tête du groupe. Avec la
tempête qui fait maintenant rage, vous suivez Alexei sans rechigner.
Vous tournez au coin d'une rue étroite et voyez une petite échoppe
sur votre gauche. Alexei ouvre la porte et vous invite à entrer, dehors
la pluie redouble de violence. Vous secouez la tête et vos vêtements
pour en faire tomber la pluie et tandis que vous jetez un regard
alentour, vous êtes horrifié de voir des individus armés d'épées se
jeter sur vous ! |
Alexei a guidé les Pjs dans une embuscade; ses amis ont été massacrés
et les Pjs vont devoir se défendre. Les actions de leurs ennemis sont
les suivantes:
A l'intérieur du magasin de chaussures se trouvent trois assassins dans
la salle 1 où les Pjs sont entrés. C'est la pièce principale qui sert aussi
d'atelier de réparation et de nombreuses paires de chaussures et de
bottes reposent sur des étagères derrière le comptoir de bois. Les
assassins combattent au corps à corps. Il y a aussi un utilisateur de
magie qui se trouve derrière le comptoir, il utilise son sort de missile
magique et attaque le personnage qui semble le plus fort. Une fois
qu'il a lancé son sort il se bat à la dague mais a 50% de rompre le
combat à chaque assaut et de fuir dans la pièce 2 puis dans la rue de
derrière s'il est attaqué par un personnage en armure. À l'extérieur du
magasin, deux assassins de plus attendent les personnages qui auraient
l'idée de fuir. Après le premier assaut, un guerrier couvert de chaînes
jaillit de la salle 2 et sur un jet de 1 ou2 sur 1d6 gagne une attaque
surprise. Il s'agit du chef du groupe et son armure étrange et son épée
sont toutes deux souillées de sang.
Soyez prudent avec ce combat. Vous ne devriez pas utiliser l'ensorceleur ou
l'attaque surprise du chef si les personnages ne sont pas encore
complètement remis de l'attaque dans les bois. Si le chef des assassins est
tué durant le combat, ses acolytes pourraient fuir ou si au moins trois
d'entre eux sont tués. Si l'un d'entre eux est capturé, il refuse de parler,
s'il est forcé, il révèle avoir été embauché pour les tuer mais ne dit rien
de plus. Lorsque la poussière des
combats sera retombée, les Pjs pourront
entendre un gémissement sonore provenant de l'étage du magasin, test
de Perception Auditive (DD10). Une fois à l'étage, les aventuriers
découvrent un homme en robe allongé sur le sol avec une blessure vicieuse à
l'estomac. Il est à peine conscient et peut tout juste parler. Sa blessure
n'est pas guérissable car elle a été causée par une lame enduite de poison.
Si Alexei est toujours en vie, il reconnaît l'homme comme étant un de ses
amis, et tombe à ses cotés. Il prend les mains du mourant dans les siennes
tandis que ce dernier lui murmure un dernier message. Lisez le texte
ci dessous:
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« L'Anneau de Fer....les esclavagistes....savaient que vous alliez venir ici
». L'homme halète. « Ils en ont après vous maintenant. Vous devez vous
rendre au Griffon Rugissant et demandez après Leraith. » L'homme crache un
peu de sang noir sur sa robe, il est clairement aux portes de la mort. « Je
ne sais comment, mais vous devez retrouver l'Oeil de Traldar. Il sera
bientôt entre les mains du maître du Fort du Désastre...., ». L'homme rend
alors son dernier soupir. Les yeux d'Alexei brillent de détermination et de
rage. « Ces couards, ils ont tué un vieillard sans défense » gronde t'il, «
Venez, nous devons aller jusqu'au Griffon, ce n'est pas loin d'ici. Nous
prendrons un chemin détourné pour y arriver. » suivant Alexei, vous tracez
votre route sous la pluie au travers d'un labyrinthe de ruelles dans Luln et
après avoir franchi une porte, vous émergez dans l'arrière-cour d'une
taverne. Un tavernier costaud, au visage rougeaud portant un tablier de cuir
vous crie: « Hé, où pensez vous aller comme ça ! » puis il reconnaît Alexei.
« Ce n'est que moi Morander. Où est Leraith ? » demande nerveusement celui
ci.
Les manières de l'homme change et il devient sérieux. « Descendez dans
la réserve, c'est là qu'il se cache. L'Anneau de Fer traîne dans les parages
en ce moment. Faites vite, je pense que vous n'étés pas en sûreté même ici.
». Alexei descend quelques marches de pierre qui mènent à une porte de bois,
il tape et dit « Leraith, c'est Alexei ! ». La porte s'ouvre lentement et
vous pénétrez dans un cellier humide. Devant vous se tient un homme en arme,
derrière lui, allongé sur un lit de fortune se tient un homme blessé avec
une horrible blessure décolorée à la jambe droite encore visible malgré le
cataplasme. Le malade souffre clairement, et Alexei semble choqué. « Leraith,
que vous est il arrivé ? ». « C'est un des prêtres malfaisants de l'Anneau
de Fer », répond froidement Leraith. « Il s'est amusé à m'infliger une
maladie magique. Je ne sais pas ce que je vais devenir si Zemeter n'arrive
pas rapidement avec sa magie curative.
Mais vous et vos amis, pourquoi êtes vous
ici? Vous n'avez pas un travail à faire !!
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Si Alexei est tué dans le
magasin, alors les Pjs peuvent être dirigés vers le Griffon Rugissant par un
galopin des rues, et devront persuader le tavernier, Morander, qu'ils
doivent voir Leraith. Montrer un objet que portait Alexei, comme l'amulette
elfique qu'il avait autour du cou, peut aider. Si l'un d'eux parle le
Céleste cela peut aussi aider. Avec Leraith, ils devront raconter eux même
leurs mésaventures jusqu'ici, car Alexei ne pourra le faire à leur place.
Poursuivez avec le texte qui suit:
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« L'Anneau de Fer semble déterminé
à vous poursuivre. Il faut espérer pour vous qu'ils ont perdu votre trace
ici et qu'ils vont concentrer leurs recherches le long de la Route de Westron et du Fort de Radlebb. Peut être même ont ils des hommes à l'est,
aussi loin que Specularum. Ils sont vindicatifs et maléfiques, ce sont
des esclavagistes à la solde de la Baronnie de l'Aigle Noir. Pourquoi est ce
que le Duc n'a jamais rien fait contre son vil cousin ? »
« Si vous suivez cette route, vous êtes morts. Il ne
vous reste qu'un seul choix. Vous devez faire ce à
quoi ils ne s'attendront pas. Allez vers le Fort du
Désastre. »
« L'ennemi ne suspectera jamais que vous vous
trouvez dans sa forteresse. Vous aurez du temps
pour vous et pourrez troubler les assassins qui
penseront que vous voyagez vers l'est. Ce sera fort
dangereux évidemment. Il y a aussi quelque chose
que je vais vous demander de faire pour le bien de
tout le peuple de Karameikos. Écoutez
attentivement. »
« Les agents du baron Ludwig Hendriks ont
dérobé l'Oeil de Traldar, comme Alexei doit vous
l'avoir dit. D'après mes sources, il se trouverait
dans le Fort du Désastre. Le baron s'est absenté
pendant quelques jours mais il faudra faire vite
pour récupérer l'objet car s'il arrive à l'étudier son
pouvoir sera décuplé.
L'Oeil est capable de
contrôler les esprits et les perceptions des gens, Hendriks sera capable de contrôler ses esclaves
partout dans le pays. Il faut absolument l'arrêter.
Mon propre peuple, à Luln, a été tué ou dispersé
par les agents du Baron.
Vous pourrez entrer dans
la forteresse en vous faisant passer pour des
paysans et notre contact vous aidera pour la suite.
Alors vous récupérerez l'Oeil de Traldar et me le
rapporterez à moi même ou à Morander. Si quelque chose devait nous arriver,
vous devrez le ramener au Prophète du Lac des Rêves Perdus. Il s'agit d'une
grande responsabilité, une défaite est trop abominable pour être envisagée.
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Pour conclure, Leraith offre aux Pjs de les guérir
magiquement et une aide magique pour la
suite de leur aventure. Il leur donne deux
potions de soins et peut lancer deux sorts de soins
légers immédiatement (c'est un prêtre de niveau 3)
finalement, il peut preter un bâton de soins qui est capable de guérir
1d6+1 points de dommage une fois par personne et par jour. Il leur
cédera s'ils réussissent la mission.
Les Pjs peuvent obtenir 50 P.or de la
part de Leraith, mais s'ils demandent plus d'or ou de trésor, il se
montre sévère et leur dit qu'ils peuvent aller mourir le long de la route
de Westron et qu'ils ne lui sont plus d'aucune aide. Il leur fait aussi la
remarque que les terres à l'ouest de Karameikos seront les premières à
tomber sous la coupe d'Hendriks, incluant sûrement leurs demeures et
familles, s'ils ne récupèrent pas l'Oeil rapidement. A la fin il n'y aura
plus d'endroit où se cacher.
Une fois que les Pjs auront accepter la mission, Alexei (s'il vit encore)
décide de les accompagner. Pour un groupe de niveau 1, ce
combattant sera une aide vitale. Vous pouvez alors le jouer comme un
Pnj, il ne participe pas aux décisions clefs. S'il a été tué, le guerrier
qui
se trouve au chevet de Leraith, un homme nommé Warreck, peut être
utilisé en remplacement d'Alexei. Donnez lui des caractéristiques
identiques et un équipement identique à ceux d'Alexei, à l'exception
des suivants: il n'a pas de potion de soins et utilise un arc l ong. Il est
natif de Luln et c'est un homme calme et passionné. Il parle peu, mais
il est brave et loyal.
Alexei fait remarquer un point crucial pour la suite de l'aventure, en
effet il n'est pas possible de se promener dans les rues du Fort du
Désastre en armure et en brandissant une épée. Une cotte de mailles et
les armures plus légères peuvent être cachées sous des vêtements, une
armure de plate ne le peut pas. Toute entorse serait perçue comme une
violation des lois de la ville. Heureusement, Morander peut fournir
toute une série d'armures de rechange (Il est lui même un ancien
aventurier). De la même façon, certaines armes sont trop
volumineuses pour passer inaperçues (par exemple, les lances, armes
à deux mains et arcs longs). Une fois rééquipés, les aventuriers
pourront se reposer dans l'auberge en attendant le départ. À cause de
sa maladie, Leraith dormira la plupart du temps une fois cet entrevue
terminée.
Chapitre deux : Sous le Fort du Désastre
Les Pjs quittent Luln le lendemain dans un chariot plein de navets
fourni par Morander. Leur couverture est celle de paysans en route
pour vendre de la nourriture au Fort du Désastre. Deux chevaux tirent
le chariot. Les Pjs doivent amener la cargaison au marchand nommé
Lemnos et une fois sur place doivent se mettre à la recherche de
Petronius. Lemnos ne sera pas difficile à trouver puisque Morander
leur donne son adresse précise, il possède un entrepôt dans la rue du
Grand Aigle.
Les treize kilomètres qui séparent la frontière de la
Baronnie de l'Aigle Noir de Luln sont couverts en trois heures et la
seule rencontre que les Pjs y font est celle d'un poste de garde
frontalier. Alexei prévient les Pjs de se montrer respectueux avec les
gardes qui se trouvent ici. Le chariot est invité à faire halte par un
sergent fanfaron qui a six soldats sous ses ordres.
Il souhaite savoir
pourquoi le groupe est ici. Si on lui répond avec respect il demande
pourquoi autant de personnes escortent des navets. Si les Pjs semblent
hésitants, il grogne avec mépris: « Parce que vous avez des têtes de
navet je suppose. » et demande 6 pièces d'or pour les laisser passer.
S'il est payé sans problème ses soldats guident un peu le convoi, sinon
le sergent désigne un des hommes du groupe et ordonne à ses soldats
de le fouetter 1d3+1 fois, chaque coup inflige 1 points de dégâts non
létaux. À chaque coup de fouet lancez 1d6, sur un résultat de 1, le vêtement de la victime se déchire et laisse apparaître une armure ou
une arme. Dans ce cas le sergent ordonne l'attaque.
Une fois la correction infligée, il laisse passer le groupe. Si les Pjs se
montrent agressifs durant cette épisode, les gardes attaquent.
Si cette rencontre se termine par un combat, Alexei avertit les Pjs que
s'ils ne se calment pas lors des futures rencontres avec des Pnjs, ils
pourraient rencontrer une mort rapide. Le pouvoir du Fort du Désastre
et ses troupes est trop grand pour qu'on s'y oppose par la force et
vouloir entrer ainsi dans la cité relève du suicide.
Les vingt quatre kilomètres depuis le poste de garde jusqu'au Fort du
Désastre sont parcourus en quatre heures supplémentaires car le
terrain est plat. Une fois devant les portes , Alexei les invite à rester
calme et à feindre la stupidité.
Le Fort du Désastre:
Les gardes aux portes de la cité du Fort du Désastre font attendre un
peu les Pjs et les questionnent avant de les laisser entrer. Les portes
s'ouvrent alors lentement. Lisez le texte suivant:
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Un sergent du guet qui avance d'un pas mal assuré et tandis qu'il
s'approche de votre chariot vous pouvez sentir une forte odeur
d'alcool qui émane de lui. Il jette un oeil sous les sacs et retourne un u deux navets, les jetant d'un air
dégoûté. « Bande de crasseux » dit
il, rotant comme un porc et vous invitant à entrer dans la ténébreuse
cité du Fort du Désastre.
Dans les rues de cette cité spartiate, la population locale semble
opprimée. Les légendes des pécheurs qui travaillent hors de la ville
et qui racontent que les malheureux sont obligés de travailler ici car
leurs familles sont retenues en otage vous semble plausible
maintenant. Dominant la ville se trouve la forteresse qui lui a donné
son nom, les menaçants tours et murs de pierre du Fort du Désastre,
l'antre de l'Aigle Noir. Vous gardez la tête baissée tandis qu'une
patrouille de soldats vous croise et vous tracez votre route en
direction de l'entrepôt de la rue du Grand Aigle. Vous trouvez
rapidement Lemnos, qui semble anxieux et ne veut même pas
entendre votre message. Il vous entraîne au plus vite dans une allée
derrière l'entrepôt, et descend une volée de marche derrière un grand
bâtiment, puis dans un passage souterrain. L'odeur qui vous entoure
vous rappelle celle des égouts. Après une dernière série de marches
humides vous pénétrez dans une salle voûtée où trois hommes vous
attendent. Le plus grand d'entre eux, un homme à l'allure noble vous
salue et vous explique la suite de votre mission.
"L'Oeil de Traldar est une gemme magique dérobée au prophète du
Lac des rêves Perdus. Une pierre verte de la taille d'un gros oeuf de
poule, enchâssée entre les griffes argentées d'un dragon et montée sur
un long bâton. La gemme se trouve certainement dans le Fort du
Désastre. Actuellement le baron Ludwig von Hendriks s'est absenté
en compagnie de son nouveau magicien de court, Sverdlov, un
sinistre et malfaisant individu réputé venir de Glantri, une terre de
mages très puissants. S'ils font retour et mettent la main sur l'Oeil,
tout est perdu. Heureusement, un espion, à l'intérieur de la forteresse
Nous a rapporté que la gemme est étudiée par
Aurelian, l'apprenti de Sverdlov, que l'on
présume devoir rendre un rapport préliminaire
sur l'objet à son maître. Aurelian vie au sommet
de la tour centrale du petit donjon, sur l'extérieur
de la forteresse principale. Sa position rend un
raid possible, car vous n'aurez pas à pénétrer
dans le fort en lui même.
Le Fort ne peut être pris d'assaut directement,
précise Petronius, bien que cela paraisse évident
pour n'importe qui. Cependant, une entrée dans
la place pourrait ce faire via les souterrains, le
maudit Baron a certainement rempli de monstres
ce réseau de cavernes, mais c'est le seul chemin pour pénétrer dans le Fort. Les souterrains
mènent à un donjon, et de la vous devrez vous
frayer un chemin jusqu'à la tour et récupérer
l'Oeil.
Petronius ajoute:
« Tout n'est pas aussi désespéré qu'il ne le paraît. Les misérables dans la
forteresse sont toujours en train de se quereller et de se frapper dans le
dos, et la plupart d'entre eux seront trop terrifiés pour entreprendre la
moindre action sans l'aval du Baron. Ils essaieront de régler les problèmes
qu'ils pourraient rencontrer sans en référer à quiconque. Vous devriez être
capable de tirer profit de cet état de fait, mais ne tirez pas trop sur la
corde tout de même. » « Mais le temps passe, et peut être arriverez vous à
trouver votre voie dans les cavernes avant la fin de la journée. Qu'en dites
vous? »
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Si les Pjs ont quitté Luln à l'aube, il est maintenant
14 heures, et ils peuvent se reposer jusque 20 heures,
après tout ils sont debout depuis 4 heures du matin.
Le groupe est ensuite mené par un des hommes de Petronius à travers un réseau d'égouts jusqu'un
passage venteux, puis à l'entrée des cavernes. Si le
groupe réclame un délai pour se reposer à ce
moment là, ils devront dormir dans les égouts. Vous
ferez un jet pour déterminer la présence ou non de
monstres errants durant cette période.
Les Cavernes aux Monstres:
Les cavernes sont humides et moisies. Comme il
fait noir, les Pjs auront certainement besoin d'une
lanterne ou de torches pour achever cette partie de
l'aventure sans problème. Le sol est glissant et
jonché de petits cailloux et pierres, ainsi que de
nombreux os, monceaux de vêtements pourris et
autres débris. Les rats courent partout, mais ne
représentent aucune menace. Le son de l'eau qui
goutte, l'odeur de décomposition et de moisi, et les ténèbres oppressantes sont omniprésentes. Et c'est
la dedans que les Pjs vont devoir progresser
pour trouver un chemin vers le Fort du Désastre.
1 - Entrée:
Ce passage en pente douce descend sur une
quinzaine de mètres.
2 - La Caverne des Goules:
|
Dans cette caverne obscure, moite et froide, deux humanoïdes obscènes à la
peau grise sont en train de ronger de vieux os jaunes. Une pile d'os et de
déchets se trouve devant eux. Ils poussent des cris aigus quant ils vous
aperçoivent et se précipitent leurs griffes sales en avant. Ils ont une
odeur dégoûtante et une faim inhumaine éclaire leurs visages grimaçants! |
Ces monstres sont des goules, mais les joueurs ne
les reconnaissent pas automatiquement comme
tels, spécialement s'ils n'en ont jamais rencontrées
avant. Si vous avez envie d'être bon avec vos
joueurs, vous pouvez dire à un joueur prêtre ou
mage/ensorceleur qu'il est probable que ces
créatures étaient des morts vivants. Dans la pile de
détritus, les goules ont caché 8 pièces de platine,
14 pièces d'or, 30 pièces d'électrum, 8 pièces de
cuivre et un anneau d'argent d'une valeur de 40 pièces d'or.
3 - La Caverne aux Squelettes:
Cette caverne contient trois squelettes et quatre rats
géants, ainsi que le corps partiellement décomposé
d'un humain dans le coin le plus au nord. Les rats
n'attaquent pas à moins que les Pjs ne le fassent.
Si le groupe fouille le corps en décomposition, il
peut trouver un bracelet d'or sur l'un de ses bras,
d'une valeur de 70 pièces d'or.
4 et 5 - Les Cavernes du Charognard
Rampant:
La créature qui rode ici est un charognard
rampant. Il y a autant de chance qu'il soit
dans la zone 4 que dans la 5. le rampant ne
peut attaquer que deux personnages de face.
Dans la chambre 5, se trouve les restes de
prisonniers qui ont rencontré une fin tragique ici.
Les pauvres bougres sont généralement poussés
jusqu'ici par des soldats ivres qui n'ont pas réussi
à les rattraper avant. En conséquence, les Pjs
peuvent trouver 12 pièces de platine et 11 pièces
d'or, une petite broche sertie d'une gemme
turquoise d'une valeur de 25 pièces d'or et ce qui
ressemble à un anneau d'argent ordinaire. Il s'agit
en fait d'un anneau magique de protection +1, mais
un sort de détection de la magie ne laisse rien
apparaître de particulier. L'anneau coûte 15 pièces
d'or. Il doit être porté à un doigt, comme tout autre anneau pour fonctionner.
6 - La Caverne aux Zombies:
deux corps humains ratatinés montent la garde à
environ trois mètres de l'entrée. Sans cerveau, ils
attaquent quiconque pénètre dans la salle.
7 - Le Prisonnier:
Ici, un humain en haillons se cache derrière les rochers situés dans le
coin de la caverne. Il se cache dés qu'il entend quelqu'un entrer dans
la caverne et il faut le chercher pour le trouver. L'homme, nommé
Taiurus, est terrifié et doit être calmé avant de pouvoir parler. Il
raconte avoir été enfermé dans ces cavernes en punition pour avoir
tenter de voler de la nourriture dans les cuisines de la forteresse pour
nourrir sa famille en ville. Il n'est qu'un serviteur et ne sait pas grand
chose d'autre. Il caverne le passage secret de la salle 8 car il est tombé
par inadvertance dessus. Il caverne aussi la présence du gobelours et
de son chien en 13, des zombis en 12, et de la rumeur générale selon
laquelle ces cavernes grouillent de morts vivants. Il peut fournir un
peu d'aide aux Pjs pour sortir de cette partie du scénario mais en
retour, il exige de les accompagner pour s'en sortir également.
Taiurus n'a pas entendu parler d'Aurelian, mais il sait qu'un objet
magique est récemment arrivé à la Forteresse et que des messagers ont
été envoyés ramener le Baron de l'inspection de son armée. S'il est
interrogé à propos de la tour du donjon, il frémit et dit qu'elle sert de
demeure à un prêtre maléfique, à ses morts vivants et à un magicien. Il
sait aussi qu'une fois la nuit venue, des orques patrouillent dans le
donjon. Si les Pjs escortent Taiurus jusque la sortie (salle 1), ils
gagnent chacun 50 points d'expérience pour cette bonne action.
8 - Passage secret:
Ce cul de sac est doté d'une porte secrète. Les Pjs ne le découvrent
que s'ils le recherchent activement ou si Taiurus leur a dit où le
trouver.
9 - L'antre du Gnoll:
Il n'y a qu'un seul occupant dans cette grotte, mais il est rusé et
vicieux. Le gnoll se cache derrière une pile de débris au milieu de la pièce et bondit sur les Pjs dés qu'ils s'approchent, les frappant de son
épée rouillée. Le magot amassé par le monstre s'élève à 11 pièces de
platine, 26 pièces d'or, 12 pièces d'argent, une dague d'argent d'une
valeur de 30 pièces d'or, et une fiole d'argent d'une valeur de 25 pièces
d'or qui contient une dose de potion d'invisibilité.
10- Rats Géants:
Les Pjs entendent des glapissements et des créatures déguerpir dans
cette grotte. S'ils entrent, un groupe de rats géants leur foncent dessus.
Ces créatures sont affamées et vicieuses mais aussi couardes. Il y a un
total de18 rats, mais ils rompent le combat dés que 6 d'entre eux sont
morts. Chacun possède 2 points de vie. Il n'y a pas de trésor dans cette
salle.
11- La Caverne du Lézard:
Juste après avoir passé le coin de cette grotte se trouve un lézard gris
de 1,50 mètre de long qui se repose sur une grosse pierre. Le lézard
des cavernes est affamé et se jette sur le groupe avec désespoir. À
l'autre bout de la grotte, les Pjs peuvent trouver le corps à moitié
dévoré d'un halfling, qui tient encore une bourse contenant 31 pièces
d'or et porte un collier d'or d'une valeur de 50 pièces autour du cou. Si
le groupe fouille activement la pièce (test de fouille DD15), il
découvre une pierre de lune d'une valeur de 60 pièces d'or sous un
gros rocher.
12- Des Gardes Zombis:
Les zombis présents ici ont été animés par un des prêtres maléfiques
présent à l'intérieur de la Forteresse et ont pour instruction d'obéir au
Gobelours de la zone 13. Ils ont aussi pour instruction d'attaquer et de
'hurler' dés qu'un intrus apparaît. Dans la plus grande tradition, le
hurlement d'un zombi est un horrible gargouillis ou le monstre crache
des caillots et autres glaires peu ragoûtants.
Les cris modifient la
tactique des gardes en
13. Ces zombis ont respectivement 2, 4 et 11
points de vie.
13- Le surveillant Gobelours:
Dans cette caverne se trouve le surveillant gobelours des monstres des
grottes. Il habite ici avec son chien, un pit-bull gris à fourrure longue
et aux dents jaunes. Le gobelours est agressif et indolent. Il s'élance à
l'attaque s'il reçoit le moindre signal des gardes zombis de la zone 12.
les Pjs en train de combattre les morts vivants voient débouler le
gobelours et son chien après un assaut. Un test de Perception Auditive
(DD12) permet de l'entendre arriver au bruit que fait son armure
d'écailles. Le gobelours porte un collier d'argent serti d'une pierre de
sang (75 P.or) et une bourse qui contient 9 P.platine, 19 P.or, 80
P.argent, 145 P. de cuivre et une paire de boucle d'oreille (50P.or).
Dans un coffre de bois non protégé se trouvent une cape de velours
noir (80 P.or), un tube d'argent (50 P.or) et une boite de dés en ivoire
(100 P.or). Dans cette pièce se trouve également un escalier et une
trappe qui mène dans le Fort du Désastre. Le groupe peut se reposer
ici avant d'entamer l'exploration du Fort.
Le Donjon du Fort du Désastre:
Les pièces ici sont en pierres taillées avec un plafond qui se trouve à
3,60 mètres de haut. Les salles ne sont pas éclairées, mais les corridors
le sont par des torches accrochées devant chaque porte et le long des
murs. Les portes des cellules sont constituées de grilles métalliques,
elles sont toutes verrouillées sauf si cela est précisé. Le geôlier en chef
(salle 22) est le gardien des clefs.
Note: Cette partie de l'aventure nécessite quelques explications. Les
occupants sont énumérés dans leur salle d'origine, mais certains réagiront
aux actions des Pjs. Par exemple si les prisonniers des cellules 15a-15m
font du bruit en apercevant les aventuriers, les gardes vont sûrement se
déplacer pour voir se qui se passe. Vous devrez donc ajuster les descriptions en fonction des actions de vos joueurs.
Les geôliers de ce niveau portent tous des capes noires et des insignes de
cuir qui sont l'uniforme normal des militaires du fort. Les joueurs futés
réaliseront qu'ils auraient plus de facilité à explorer le fort avec ces
uniformes sur le dos. S'ils n'y pensent pas par eux même, faites intervenir Alexei.
14 - Entrée:
Cette pièce est vide. La porte qui mène vers
l'extérieur est verrouillée. Un Pj roublard peut
tenter de l'ouvrir grâce à ses talents particuliers,
sinon il faut utiliser la force ou une arme pour la
détruire. Conserver une trace du nombre de
tentative que font les joueurs s'ils défoncent la
porte, car chacune à une chance d'attirer l'attention
de l'occupant de la salle 17.
15a-15m - Cellules:
Chacune de ces cellules est occupée par 1d3
prisonniers. Liés par des chaînes, la plupart sont
accrochés aux murs. Les cellules sont infectes,
infestées de vermine, et sentent terriblement
mauvais. Pour la plupart, les prisonniers sont des
gens ordinaires qui ont attiré sur eux la colère des
autorités pour des motifs arbitraires ou pour de
petits délits (comme voler de la nourriture). Les
deux exceptions sont décrites ci dessous. Pour
chacun des groupes de prisonniers que les Pjs
aident à s'échapper par les cavernes des monstres,
ils gagnent tous 50 Px.
Dans la cellule 15f se trouvent 4 prisonniers qui
sont en réalité des soldats de Luln. Chacun est un
guerrier niveau 1 avec 4+1d4 points de vie et un
alignement neutre bon. Ils peuvent rejoindre le
groupe d'aventuriers si ces derniers ont vraiment
besoin d'aide, mais ils devront être soignés et
équipés (n'oubliez pas cependant qu'ils sont anxieux
et pressés de rejoindre leurs familles). S'ils se
joignent aux Pjs, Tibor, Imren, Tadeus et Maraden
exigent de recevoir la moitié des trésors et la
moitié des Xp. S'ils quittent les lieux immédiatement
les Pjs gagnent 80 Xp. Il est aussi possible que seul
un ou deux d'entre eux accompagnent le groupe,
pour remplacer un personnage décédé dans les
cavernes aux monstres par exemple.
La cellule 15f ne contient qu'un seul occupant
nommé Paurus, un marchand de Specularum. Il
promet 50 P.or à chacun d'entre eux s'ils l'escortent
jusque chez lui (pas uniquement jusque la sortie
des cavernes aux monstres). Paurus est un homme
influent qui posséde beaucoup de contacts dans la
cité de Specularum et il pourrait faire un bon
employeur pour de futures aventures.
Aucun de ces prisonniers n'est au courant de l'Oeil
de Traldar, ni de ce qui les attend à l'intérieur de la
tour du donjon. Les prisonniers sont toujours
emmenés dans leur cellule les yeux bandés.
16 - Dépotoir:
Cette salle crasseuse est remplie de restes de nourriture et d'ordures de
toutes sortes. Le seul occupant de cette pièce y a été placé pour se nourrir
de tous ces déchets. Au moment ou le groupe arrive, il se tient accroché au
plafond au dessus de la porte et se laisse tombé sur le malheureux qui la
franchit le premier. La créature est un charognard rampant.
17 - Le Bourreau:
L'occupant de cette pièce, Gebhard le Bourreau,
est un des individus qui peut venir voir ce qui se
passe si les Pjs font trop de bruit (salle 14). Il y a
25% de chance qu'il se déplace par tentative que
fait le groupe. Autrement, il attend dans la pièce
17a, et la porte n'est pas verrouillée.
Cette pièce est bien pourvue en instruments de
torture, vierges de fer, menottes et autres ustensiles
qui servent à Gebhard pour son travail. Du brasier
il tire un barre de fer chauffée à blanc qu'il utilise
pour se battre. Sur un jet naturel de 20, il frappe
son adversaire au visage, lui occasionnant une
horrible cicatrice qui réduit sa valeur de Charisme
de 1 point. Un halfling est accroché sur une table
de torture (les soins magiques ne peuvent rien
contre le poison qui coule dans ses veines), si les
Pjs lui parlent il déclare dans un croassement:
« au fond de la pièce.... la pierre... » puis expire. Il s'agit d'une référence à la salle 18 et à l'objet qui est caché.
La petite cellule 17b est vide.
18 - Cellule vide:
Si le groupe effectue une fouille minutieuse de
cette salle (DD25), il trouve une pierre dans le mur
et qui bouge. Déplacée, elle révèle un anneau d'or
caché dans une petite faille. Une seconde pierre
révèle un passage secret venteux qui monte vers
la salle 29.
19 - Otages:
Chacune de ces cellules contient 11 à 20 (10+1d10)
natifs du Fort du Désastre. Ils expliquent qu'ils
sont enfermés ici pour s'assurer que leurs parents
, qui sont pécheurs, reviennent bien au Fort avec
leur pèche. La moitié d'entre eux sont impatients de
quitter les lieux et pour chaque groupe que les
héros emmènent dans la salle 1, ils gagnent 100Xp
Les autres ne veulent pas mettre la vie de leur
famille en danger et préfèrent rester ici.
20 - Gardes Squelettes:
Ces squelettes sont parfois utilisés comme gardes
lorsque les cellules sont pleines. Ils ont pour ordre
de rester là et d'attaquer tous les intrus, c'est à
dire tout le monde sauf le prêtre maléfique qui les
contrôle. Notez que la porte de cette pièce n'a pas
de grille métallique.
21- La cellule de l'ogre:
Enchaînée au mur avec de grosses menottes et des chaînes, se trouve une
créature musculeuse de 2,40 mètres de haut. Il s'agit d'un ogre capturé dans
les collines et quia été oublié ici. Il est en colère, affamé et hostile,
cependant il connaît la langue orque et il est donc possible de communiquer
avec. Faites jouer un test de Diplomatie (DD20) avec un bonus de +2 si un
joueur pense à donner un peu de nourriture à la créature. En cas de
réussite, l'ogre qui se nomme Bolgrot combattra avec le groupe durant 1d4
combats avant de quitter le donjon. En cas d'échec au test sa priorité reste
de fuir par tous les moyens, y compris en se battant quelques assauts.
22 - Les gardiens de prison:
Un groupe d'orques occupe la fonction de gardiens de prison. Ils sont
constamment trois à être éveillés pour deux qui dorment. Ils portent des
blousons de cuir noir avec l'insigne de l'Aigle Noir et utilisent des épées.
Si le chef du groupe est tué, ses acolytes tentent de fuir le combat. La
porte de la pièce n'est pas fermée. Les orques possèdent chacun 1d8 pièces
d'argent et 1d4 pièces d'or. De plus leur chef porte deux gros trousseaux de
clefs. Un ouvre les portes des cellules, l'autre les menottes. Finalement,
caché sous l'un des cinq lits de bois, il est possible de trouver un petit
coffre de bois verrouillé (une des clefs des trousseaux permet de l'ouvrir).
Il contient le trésor des prisonniers, au total il s'élève à 11 pièces de
platine, 136 pièces d'or, 114 pièces d'électrum, 324 pièces d'argent, 560
pièces de cuivre et divers bijoux, pierres précieuses pour une valeur totale
de 225 pièces d'or.
23 - Pièce de stockage:
Cette pièce contient des menottes et des chaînes, ainsi que de nombreuses
barres de fer, des torches (150), de la corde, des sacs (12 petits, 8
grands), des flasques d'huile (6). le groupe peut se reposer ici et refaire
le plein de matériel.
24 - Le bassin:
La moitié est de cette salle est constituée d'un bassin de 3 mètres de
diamètre, utilisé par les geôliers pour brutaliser et interroger les
prisonniers. L'eau du bassin et sale avec une couche de miasmes et de détritus
en surface. Il n'y a rien de valeur dans le bassin. Si un Pj souhaite tout
de même l'explorer, il doit réussir un test de vigueur DD15 avec un bonus de
+2. S'il échoue il est affaibli pendant au moins 12 + 1d12 heures, durant
lesquelles il subit un malus de 2 en Force et Dextérité.
25 - Salle des gardes:
Ici, stationne un contingent de gardes humains qui surveillent
l'ensemble des donjons. La porte de la pièce n'est pas verrouillée et
elle est composée d'un bois noir et épais sans grille. Les bruits ne
passent pas facilement au travers et à moins que le groupe ne fasse un
raffut du diable, les gardes ne bougent pas. Lorsqu'ils sont attaqués, le
plus faible d'entre eux ouvre la porte nord et s'élance dans l'escalier
pour quérir de l'aide. S'il n'est pas stoppé rapidement, il revient avec
quatre gardes de la salle 34.
le trésor des gardes se compose de 67 pièces d'or, 224 pièces
d'électrum et 220 pièces de cuivre.
Après le donjon:
Il est quasi certain que les Pjs devront se reposer avant de poursuivre
leur exploration, afin de récupérer leurs points de vie, sorts etc....S'ils
décident de se reposer, ils ne sont pas attaqués par les forces de la
tour, tout simplement parce qu'elles ne sont pas capables de
s'organiser en l'absence d'un chef compétent. Le chapitre suivant
explique la situation du Fort plus en détails.
Chapitre 3: La tour et l'Oeil
Entrer dans la tour:
Les portes à partir d'ici ne sont plus verrouillées, à moins que cela ne
soit précisé dans le texte. Ce qui arrive ensuite dépend des actions
précédentes des Pjs, si l'alarme a été donnée, des gardes
supplémentaires sont arrivés dans la salle 34 pour les affronter, sinon
les occupants n'ont pour l'instant pas de raison de les craindre. La
manière la plus simple de s'infiltrer est de porter les uniformes des
soldats, gardes ou geôliers qu'ils ont rencontrés plus tôt. Si les Pjs n'y
pensent pas, Alexei peut leur suggérer.
Pour pénétrer dans la tour, ils auront besoin d'un badge. Il y en a un
dans la chambre du Lieutenant Galleret (salle 38).
Si les Pjs capturent et interrogent les soldats qui se trouvent ici, ils
n'apprennent rien des orques qui sont trop terrifiés, les humains
peuvent révéler que la tour sert de demeure à un prêtre, un apprenti
magicien et à des tas de morts-vivants. Pour les plus futés, un sort de Charme-personne fera des merveilles ici.
26 - Portes d'entrée:
Ces portes s'ouvrent sur une des rues du Fort du Désastre. Il faut deux
rounds complets pour les ouvrir à cause de leur taille et poids. Elles
sont habituellement fermées et barrées de l'intérieur. Chacune possède
une grille métallique qui permet de voir à l'extérieur.
27 et 28 - Tour de guet:
Dans chacune de ces tours de guet, une paire de soldats est de garde,
d'où ils surveillent la ville en contrebas. Ces archers ont besoin de
deux tours pour tirer leurs épées et descendre les escaliers pour venir
en aide à leurs collègues.
29 - Étables:
Une porte secrète s'ouvre dans le sol d'une des stalles et donne dans la
pièce 18. L'étable est occupée par 8 chevaux attachés. Dans une petite
pièce au bout de l'étable se trouvent deux palefreniers. Faites un test
de Volonté (DD15) lorsqu'ils aperçoivent les Pjs. S'ils le ratent, ils
préfèrent fuir plutôt que de combattre tellement ils sont couards.
30,31 et 32 - Casernes orques:
Un total de 16 orques sont stationnés ici. Ils sont répartis de la façon
suivante, 6 se trouvent dans la pièce 30, dans la salle principale, 4 en
31 au mess et les 6 derniers dorment en 32. Si une alarme quelconque
a été donnée auparavant, ils sont répartis différemment. Six d'entre
eux se sont déplacés dans les secteurs 34 et 36. Les orques endormis
ont besoin de deux rounds pour rassembler leur matériel.
33 - Armurerie:
Cette pièce fermée (le lieutenant du guet (38) possède la clef)
renferme un rack d'armes sur lequel sont posés 16 épées longues, 8
épées à deux mains, 10 épées courtes, 15 arcs de chaque type existant,
100 flèches, et 14 frondes. Il y a aussi 10 cottes de mailles complètes
et 10 capes frappées du signe de la baronnie. Rien n'est magique.
34,35 et 36- Poste de garde:
Les marches de l'escalier de la zone 25 se terminent à la porte qui
mène en 34. dans ces pièces, la 34 est la pièce à vivre, la 35 une pièce
parsemée de boucliers ornementaux et de tapisseries dépeignant des
scènes de bataille. Finalement la 36 est une pièce
vide. Si l'alarme n'a pas été donnée par les soldats
de la salle 25, il n'y a que 4 soldats dans la pièce. Si
l'alarme est donnée il faut rajouter 2 orques, ainsi
qu'un soldat et deux orques en 35 et 36.
Un des hommes possède un anneau d'or (60 P.or) à
la main gauche.
37 - Latrines:
Il y a quatre latrines dans cette pièce, et si les Pjs ont la mauvaise idée
d'entrer, ils dérangent un groupe de rats qui fuient aussitôt à leur vue.
38 - La demeure du Lieutenant:
Ce grand bâtiment est fermé à clef. Il est divisé en deux pièces, un grand
salon (38a) avec un bureau poli, des chaises, une table, et du mobilier de
qualité, et une petite chambre (38b).
Le lieutenant Galleret vit ici, avec son aide de
camp qui dort dans le salon durant la nuit. Galleret
est un couard qui passe son temps à cacher son
incompétence et à rejeter ses erreurs sur ses
subordonnés. 'il est cerné par les Pjs, il raconte tout ce qu'il sait
à propos de la tour. Il leur parle du passé (voir
ci dessous), des gardes (39) et peut même
leur donner des détails sur les occupants majeurs
de la tour: Aurelian le magicien qui vit au sommet
de la tour, Nikolai l'alchimiste qui occupe le
milieu de la tour et Paurillian le prêtre qui vit au
rez de chaussée. Galleret ne parle pas de Menelaus
l'esclavagiste (46) car il est terrorisé par cet homme.
Le bureau contient deux flasques d'argent (30 P.or).
Chacune contient une dose de potion de guérison.
Dans le tiroir supérieur une plaque de cuir décorée
d'un aigle en or sert de passe pour la tour.
La Tour:
C'est dans cet endroit terrifiant que les Pjs doivent
pénétrer. Les ennemis y sont relativement
puissants et ils pourront aussi découvrir que l'Oeil
n'est pas ici.
Il est vital pour le groupe de découvrir les objets
magiques cachés dans les pièces du prêtre, de
l'alchimiste et du magicien.
Les portes à l'intérieur de la tour sont ouvertes à
moins que le contraire ne soit spécifié. Les couloirs
sont éclairés par des lanternes.
39 - Salle de garde:
Cette porte est fermée de l'extérieur et doublée
d'une barre à l'intérieur. Il y a une grille qui permet
de voir à l'extérieur. Si les Pjs toquent, un garde
leur demande de lui présenter le passe et la
raison de leur présence ici. Quelque chose de simple
comme: « Le lieutenant nous envoie » suffit.
Une fois la porte ouverte, les Pjs ont le choix entre
tuer le garde ou lui parler. Il ne sait rien de plus quel
le lieutenant Galleret.
40 et 41 - Squelettes:
Cette pièce contient les cadavres qui ont été
récemment réanimés. Ils n'attaquent que s'ils sont
agressés les premiers. Ils obéissent à Paurillian et
le prêtre essaiera de les aider par tous les moyens.
Chacune des pièces contient trois squelettes.
42- Réserve:
C'est ici que sont stockées la nourriture et autres
fournitures. Les Pjs peuvent se ravitailler ici.
43- Le prêtre du Chaos:

Cette pièce confortable sert de temple, bureau et
chambre à coucher à Paurillian, un prêtre
hautement malfaisant. Sa mission est de
programmer les morts vivants et de relayer les
ordres de Nikolai l'alchimiste. Il essaie d'éviter un
combat dans cette salle et préfère fuir en 40,41
pour donner l'ordre aux squelettes d'attaquer,
tandis que lui même prend la fuite en 46 sous la
protection de Menelaus. Il ne se bat que s'il est
acculé. Il utilise alors ses sorts de lumière pour
aveugler ses ennemis.
S'il est averti de la présence
d'un ennemi dans la tour, il utilise le parchemin
caché dans son coffre, lançant sur lui même le sort
de bénédiction. Paurillian ne souhaite ni parler ni négocier avec
le groupe, il pense qu'ils sont là pour le tuer et ne
veut pas les aider. S'il est charmé, il dit aux Pjs que
Aurelian a quitté la tour avec L'Oeil de Traldar et
se trouve maintenant dans la tour de guet (54).
Fouiller la pièce permet de récupérer divers objets
de valeur (50P.or) et un coffre de bois non
verrouillé sous le lit du prêtre. Il contient une
bourse avec 5 gemmes (50P.or), un collier
d'argent (100P.or), un sac avec 17 P.Platine et
55 P.or, et un parchemin avec les sorts de
Bénédiction et Soins légers.
44- Chambre d'invité:
Cette chambre est fréquemment vide, mais elle
reste bien entretenue. La porte est fermée.
45- Salle de garde:
Cette pièce est vide, la porte est fermée.
46- L'esclavagiste de l'Anneau de Fer:
Ce bureau/Chambre est occupé par Menelaus, un membre
relativement jeune de l'organisation esclavagiste de l'Anneau de Fer.
S'il est alerté par la fuite de Paurillian, il l'accompagne jusque dans la
salle 50 afin de joindre ses forces au lieutenant Aenolas. S'il n'est pas
alerté, il est assis à son bureau, mais son épée reste à portée de main.
Menelaus est vaniteux et porte beaucoup de bijoux en or (150P.or). Il
a les clefs de son bureau dans ses poches. Le tiroir supérieur contient
quantité de documents où il relate ses plans personnels et les activités
de l'Anneau de Fer. Plus particulièrement, les noms d'esclavagistes et
leurs contacts dans les villes de Kelvin, Threshold, Penhaligon, et
Frontière. Ces informations pourraient intéresser au minimum les
dirigeants de ces cités.
Le tiroir supérieur quant à lui contient une boite remplie d'argent:
75 PO, 150 PE, 300 PA.
47 et 48 - L'alchimiste:
Dans cette pièce se trouve Nikolai Monescu, un vieil homme forcé de
créer des potions et objets magiques pour Aurelian. Si les Pjs le
menace, il panique et pense qu'ils sont la pour le tuer, il utilise alors
ses sorts et finalement sort sa dague. S'ils ne l'attaquent pas, il est prêt
à discuter avec eux. Il connaît les habitants de la tour, mais ne sait pas
qu'Aurelian l'a quittée récemment. Nikolai connaît aussi le contenu de
toutes les potions du laboratoire et peut en donner aux Pjs s'ils lui
confirment qu'ils sont bien la pour détruire ses occupants malfaisants.
Il demande aussi aux Pjs s'il peut les accompagner. Il est âgé, mais
peut encore combattre.

Nikolai possède peu de chose de valeur dans sa chambre (47). dans
son laboratoire (48), on peut voir quantité de cornues et d'ustensiles de
métal, ainsi que plusieurs fioles de liquide, 15 au total, six jaunes,
deux vertes, deux rouges, trois transparentes et deux d'un vert sale. Le
liquide rouge est du poison, les vertes des potions de guérison, les
transparentes des potions de croissance, les vertes sales des potions de
rapidité, finalement les jaunes sont inactives. Aucune indication n'est
portée sur les fioles et leur contenu.
49 et 50- Les appartements du magicien:
Les portes de cette série de pièce sont fermées et verrouillées lorsque
Paurillian et Menelaus sont dans la tour. La salle 49 est une chambre
où les Pjs peuvent découvrir 150 P.or en objets divers. La salle 50 est
un grand bureau avec de nombreux livres, étagères, tables de travail,
objets bizarres. Le nombre d'individus qui se trouvent dans la pièce
dépend des actions précédentes des joueurs, notamment si Paurillian
et Menelaus ont réussi à leur échapper. Dans ce cas, ils devront les
affronter ici, ainsi que le lieutenant Aenolas.
Aenolas se trouve actuellement ici pour récupérer des objets pour
Aurelian qui est parti précipitamment. C'est un homme vicieux et
brutal qui est capable de donner du fil à retordre aux Pjs même s'il est
seul. Lorsqu'il est réduit à trois points de vie, il se rend et répond aux
questions des Pjs. Dans cette pièce, le groupe peut découvrir un sac
qui contient les objets ramassés par Aenolas pour Aurelian: le livre de
sorts de Nikolai (détection de la magie, lecture de la magie, missile
magique et sommeil), une cape elfique, un parchemin de sorts
(charme-personne, lumière, image miroir) ainsi que des notes
diverses.
Le groupe doit donc maintenant se rendre dans la tour de guet (54)
51- Baraquements:
Il y a en permanence six gardes ici, le jour ce sont des humains, la nuit
des orques. Comme précédemment, les Pjs peuvent approcher sans
difficulté s'ils ont pensé à se déguiser.
52- Les portes de la forteresse:
Les portes principales qui se trouvent ici font 6 mètres de haut et ne
peuvent être ouvertes qu'en utilisant les manivelles. Celles ci se
trouvent en 53. les sorts d'ouvertures les plus simples ne sont pas
suffisants pour forcer les portes. Cependant, un test de détection
(DD15) permet de repérer une porte dérobée de taille normale dans un
coin. Elle est fermée, mais peut être crochetée ou ouverte par magie
sans difficulté. Ils peuvent aussi sonner à la grosse cloche qui pend au
dessus de la porte et attendre qu'un garde se présente. Le garde
interroge alors les Pjs sur le motif de leur visite ici.
Les Pjs peuvent utiliser un sort de charme ou tenter un bluff (DD20).
S'ils sont déguisés, une phrase du style: « Le Lieutenant Galleret nous
envoie en renfort », ou « Aenolas nous a ordonné de rapporter ces
objets au magicien ».
Une fois entré dans la forteresse, le groupe a deux options, ils peuvent
raisonnablement passer au travers de la salle 53 sans affronter les
gardes grâce à leurs déguisements. Une fois dans la salle 54, ils
peuvent alors bloquer la porte afin d'éviter à ces derniers de venir en
renfort.
Ils peuvent aussi se battre contre les soldats avant de s'élancer vers la
dernière épreuve de cette aventure.
53- Salle des gardes:
Dans cette pièce stationnent en permanence 4 soldats.
54- La tour de guet:
La porte de cette pièce est légèrement entrouverte et le son d'une
conversation est clairement audible depuis le couloir. Si le groupe
s'arrête et écoute, les Pjs peuvent surprendre la conversation suivante:
Vous entendez une paire de voix qui s'élèvent depuis l'autre coté de
la porte. La première est nasale et gémissante, et l'homme dit: C'est
trop dangereux. Il y a des trouble-fêtes dans la forteresse..... Il est
interrompu par une voix plus sarcastique et revêche: Des trouble-fête
qui ont massacré la plupart de nos hommes, de plus nous ne
savons pas où ils se trouvent. Franchement la mort de ces bons à rien
m'est bien égale, mais il faut protéger cet objet magique et je pense que je vais vous envoyer rejoindre le Baron et Sverdlov avec une
escorte.
La première voix reprend la parole: Prendre la route même avec une
Escorte est complètement absurde. Je demande à
être transféré dans la tour d'obsidienne pour plus
de sécurité.
Un rire guttural lui répond: Une fois que vous
serez hors d'ici vous ne serez plus mon
problème. Il y a cinq vrais soldats avec moi ici et
vingt de plus arriveront dés que j'aurais donné l'ordre à cet idiot de Julianus.
Alors que faisons nous maintenant ?? |
Les Pjs n'ont plus vraiment le choix, ils doivent
attaquer avant que l'ordre de renfort ne soit
envoyé et que les soldats ne débarquent en force.
Il y a en tout sept hommes dans la pièce.
Sur une table, dans une simple cassette de bois,
repose l'Oeil de Traldar et quantité de documents
importants. Ces papiers décrivent notamment
l'attaque de Luln avec les forces engagées et la
tactique employée. S'ajoute à ceci, la liste des
agents du Baron à Luln et des notes sur de futures
opérations militaires contre des villages de l'ouest
de Karameikos. Ces documents peuvent être
revendus contre une forte somme aux autorités du
royaume.
Conclure l'aventure:
Les Pjs peuvent maintenant s'échapper de la forteresse. Si vous le souhaitez
vous pouvez les faire affronter quelques soldats de plus. Nikolai ou Alexei,
s'ils sont toujours en vie, peuvent émettre l'idée de prendre des chevaux
afin de s'éloigner plus vite. À dos de cheval, il faut deux heures pour
rejoindre Luln. Une fois en ville, ils peuvent remettre l'Oeil à Petronius
et recevoir leur récompense. Alternativement, une fois à Luln, ils peuvent
trouver Petronius mort et découvrir que des agents de la Baronnie de l'Aigle
Noir sont à leur trousse. Les Pjs doivent alors se frayer un chemin jusqu'au
Lac des Rêves Perdus. Ils pourront alors faire la rencontre de monstres,
bandits, esclavagistes de l'Anneau de Fer, Agents de L'Aigle Noir à la
recherche de l'Oeil, un mage malfaisant qui veut l'Oeil pour lui seul ou
toute autre chose que votre imagination pourra trouver. Finalement vous
pouvez poursuivre l'aventure avec le scénario intitulé: L'Effroi de Dymrak
Appendice 1: Caractéristiques des
Monstres
Alexei Schelepin, Guerrier 2 :
Alexei a une trentaine d'années, mesure 1,84
métre, a des cheveux blond paille et des yeux
bleus vert. Il est amical et affable, c'est un
homme honnete. Il tient la loyauté et l'honneur en
haute estime et ne prononce pas ses mots à la légère.
Alexei parle l'elfe aussi bien que le commun
et le céleste.
For:16, Dex:16, Int:13, Con:16, Sag:9, Cha:11
Cotte de mailles +1 et bouclier, épée longue et arc
(24 flèches), dague d'argent, deux fioles d'eau
bénite, deux outres, 12 torches, rations de fer
pour 5 jours, 5 mètres de corde, miroir, 45 pièces
d'or, potion de guérison.
Torstar Malenkov, Chef des assassins, Guerrier
3 :
Cotte de mailles et bouclier, épée longue
For:15, Int:13, Sag:13, Dex:16, Con:14, Cha:7
Assassins, Voleur 2 (2) :
Armure de cuir et bouclier, épée courte
Assassins, Guerrier 1 (3)
Cotte de mailles et bouclier, épée longue
Elfe noir, Ensorceleur 1
Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile
magique
Assassins, Voleur 1 (2) :
Armure de cuir et bouclier, épée courte, l'un détient
17 Pièces d'or, l'autre a 11 Pièces d'or, 8 d'électrum
plus un anneau d'argent serti d'un rubis d'une valeur
de 125 Pièces d'or.
Assassins, Guerrier 1 (3) :
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, chacun
porte une bourse contenant 1d8 Pièces d'or
Sorcier humain, Ensorceleur 1 :
Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile
magique un anneau d'or (50 P.or), une améthyste
(80 P.or)
Chef des assassins, guerrier 2 :
Armure de chaînes +1 (comme cotte de mailles),
bouclier, épée longue, un bracelet d'or (50P.or),
une broche d'argent (15P.or), un anneau serti d'une
pierre lunaire blanc-bleu (70P.or). Finalement il
porte une fiole d'argent qui contient une dose
de potion de soins qu'il essaie de boire si dés
que ses Pv atteignent 2. lorsqu'il tente de boire sa
potion le chef met son bouclier dans son dos,
perdant le bonus d'armure offert par ce dernier.
Sergent, Guerrier 2 :
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, le
sergent a un sac de cuir avec 25 Pièces d'or et 35 pièces d'argent.
Soldat, Guerrier 1:
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, fouet.
Goule (2) :
Mort-vivant de taille M, Dés de
vie:2d12 (13Pv), Initiative +2, Vitesse de
déplacement: 10m, CA 14 (+2 Dex, +2 Naturelle),
Attaques: +3 en mêlée (1d6+1, morsure) +0 en mêlée x2(1d3, griffes), AL: CM,
Jets de
sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +5,
Caractéristiques:
For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 16,
FP:1
Compétences: déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion
+7, Escalade +6, Évasion +7, Fouille +6, Perception auditive +7,
Saut +6, Sens de l'orientation +3
Don: Attaques multiples, Botte secrète
Spécial: Paralysie, création de rejetons, mort-vivant
Résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
Rats géants (4) : Animal de taille P, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv),
Initiative +3, Vitesse de déplacement:13m, CA 15 (+1 taille, +3 Dex,
+1 armure naturelle), Attaques: +4 en mêlée (1d4 morsure), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +3, Vol +3,
Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4,FP:1/3
Spécial: maladie, odorat.
Squelettes :
Morts-vivants de taille M, dés de vie: 1d12 (6Pv),
Initiative +5, Vitesse de déplacement: 10m, ça: 13 (+1 Dex, +4
Science de l'initiative), Attaques: +0 (1d4, griffes x2), AL: N,
Jets de
sauvegarde: Réf +1, Vig+0, Vol+2,
Caractéristiques: For:10, Dex:12,
Con:-, Int:-, Sag:10, Cha:1, FP:1/3
Don: Science de l'initiative
Spécial: mort-vivant, immunités
Charognards Rampants :
Aberration de taille G, Dés de vie: 3d8+6
(19Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 17 (-1 taille,
+2 Dex, +6 Naturelle), Attaques: +3 en mêlée (1d4+1, tentacules), -2
(1d4+1, morsure) AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +5,
Caractéristiques: For 14, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 15, Cha 6, FP:4
Compétences: Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6
Don: Vigilance
Spécial: Paralysie
Zombis (2) :
Mort-vivant de taille M, Dés de vie: 2d12+3 (16Pv),
Initiative -1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2
Naturelle), Attaques: +2 en mêlée (1d6+1, Baffes), AL: N,
Jets
de sauvegarde: Réf -1, Vig +0, Vol +3,
Caractéristiques: For 13, Dex
8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 3, FP:1/2
Don: Robustesse
Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant
Gnoll:
Humanoïde de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv), Initiative
+0, Vitesse de déplacement:6,5m, CA 17 (+1 naturelle, +4 armure
d'écailles, +2 écu), Attaques: +3 en mêlée (1d8+2, hache
d'arme) ou +1 à distance (1d6, arc court), AL: CN,
Jets de sauvegarde:
Réf +0, Vig +4, Vol +0,
Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 13, Int
8, Sag 11, Cha 8, FP:1
Compétences: Détection +3, Perception Auditive+3
Don: Attaque en puissance
Spécial: Vision dans le noir
Lézard des Cavernes: Animal de taille M, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv),
Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +4
Naturelle), Attaques: +6 en mêlée (1d8+6, morsure) AL: N,
Jets de
sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2,
Caractéristiques: For 19, Dex 12,
Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 2, FP:2
Compétences: Détection +5, Discrétion +7, Perception auditive +5
Gobelours: Humanoïde de taille M, Dés de vie: 3d8+3 (16Pv),
Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 17 (+1 Dex, +3
naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache), Attaques: +4 en mêlée
(1d8+2, étoile du matin) ou +3 à distance (1d6+2, javeline), AL: CM,
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +1,
Caractéristiques: For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9, FP:2
Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +3,
Discrétion +3, Escalade +2, Perception Auditive+3
Don: Vigilance
Spécial: Vision dans le noir
Chien féroce: Chien de selle, Page 197 MdM
Gebhard le bourreau: Expert niveau 8/ Guerrier 1
Bolgrot, l'Ogre: Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8 (26Pv),
Initiative -1, Vitesse de déplacement:10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex,
+5 naturelle, +3 Peaux), Attaques: +8 en mêlée (2d6+7, Massue) ou
+1 à distance (2d6+5, pique géante), AL: CM,
Jets de sauvegarde: Réf
+0, Vig +6, Vol +1,
Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag
10, Cha 7, FP:2
Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception Auditive+2
Don: Arme de prédilection (massue)
Orques:
Humanoïde de taille M, Dés de vie: d8 (4Pv), Initiative +0,
Vitesse de déplacement:10m, CA 14 (+4 armure d'écailles), Attaques:
+3 en mêlée (1d12+3, grande hache), AL: CM,
Jets de sauvegarde:
Réf +0, Vig +2, Vol -1,
Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 11, Int
9, Sag 8, Cha 8, FP:1/2
Compétences: Détection +2, Perception Auditive+3
Don: Vigilance
Spécial: Vision dans le noir, sensibilité à la lumière
Lieutenant Galleret, Guerrier 3:
Cotte de mailles, épée magique +1, un anneau d'or (50P.or), une
cloche d'argent avec un petit joyaux (70 P.or), un médaillon d'or
(30P.or). Sur son trousseau, Galleret possède les clefs de son bureau et
de l'armurerie (33), son aide de camp est un guerrier 1
Paurillian, prêtre 3:
Cotte de mailles +1, Masse +1, un anneau d'argent avec une améthyste
(85P.or), une dague d'argent utilisée comme coupe-papier.
Sorts mémorisés: Lumière x2
Menelaus, Voleur 3:
Armure de cuir +1, épée courte +1
Lieutenant Aenolas, Guerrier 3:
Cotte de mailles et bouclier, épée, anneau d'or surmonté d'une perle
(150P.or)
Aurelian, apprenti magicien, Magicien 3:
anneau de protection +1, collier d'argent (50P.or), broche d'ambre et
de platine (120P.Or)
Tiberian, capitaine de la garde, Guerrier 4:
Cotte de mailles +1, bouclier, épée longue, dague d'argent (150P.Or),
une bourse (15P.platine, 35P.or)
Todosz, Esclavagiste, Voleur 3:
Armure de cuir, épée courte, anneau d'or (35P.or), bourse (30P.platine)
Appendice 2 : L'Oeil de Traldar
L'Oeil de Traldar est une gemme verte, de la taille d'un gros oeuf de
poule, montée entre les griffes d'un dragon. C'est un puissant objet de
divination et il est de plus capable de contrôler l'esprit des gens.
Il ne peut être utiliser que par des mages et ses pouvoirs augmentent avec la puissance de l'utilisateur. Les pouvoirs donnés ci-dessous sont
les pouvoirs de base:
1er niveau: Détection de la magie, détection du
mal: 3fois par jour chacun
2éme niveau: Détection des pensées, détection des morts-vivants: deux fois
par jour chacun
3éme niveau: Localisation d'objet (10 kilomètres par
niveau): une fois par jour L'Oeil possède d'autres pouvoirs utilisables par
les jeteurs de sorts de haut niveau. Si vous ne souhaitez pas le rendre
trop puissant, ajoutez juste des utilisations des pouvoirs ci-dessus, une
utilisation supplémentaire tous les niveaux après le troisième paraît
convenable.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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