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Introduction pour le maître de jeu
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux. Dans le texte de l'aventure, les
passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou
repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets
apparaissent dans l'appendice 1. Cette épreuve est conçue pour s'intégrer
dans un autre scénario et dispose d'une fin totalement ouverte afin de vous
permettre de développer un scénario complet selon vos goûts.
Background:
Le peuple superstitieux du hameau de Chute-sous-clocher et de la campagne
alentour célèbre un jour férié étrange appelé: Le jour de l'homme de paille.
Toute cette journée, chaque villageois transporte ici et là un personnage
petit, grossier et humanoïde fait de paille, en chuchotant les péchés qu'il
ou elle a commis durant l'année écoulée.
Le soir venu, les villageois se rassemblent sur la grand place du village et
jettent leur marionnette dans le feu de joie, brûlant leurs péchés, soit
pour prendre un nouveau départ, soit pour faire une pause avant une nouvelle
année de débauche (le tout dépendant du point de vue personnel). Par la
suite, les pénitents font souvent face au prêtre du village (pour discuter
de sujet spirituel) ou au bourgmestre (pour des vices plus laïcs), tous deux
étant assis sur un siége au sommet d'une plateforme de bois surélevée non
loin du feu. La plupart des vices abordés sont de notoriété publique et les
villageois parlent librement de leurs habitudes aux étrangers. Un Pj
intéressé peut en apprendre sur un test de Renseignement ou de Connaissance
locale (DD3).
Cette année la fête s'est mal déroulée, à cause d'un personnage affreux et
non convié, un épouvantail de la taille d'un homme qui a fait une
déclaration de mauvaise augure avant d'attaquer sauvagement. Quoi ou qui a
créé cette chose à la tête de potiron et pourquoi l'a t'il envoyé, telle est
la question. Quelques suggestions sont présentées dans le chapitre ci
dessous.
Accroche:
Les Pjs arrivent donc dans le village de Chute-sous-clocher un jour férié.
Un complot mortel se produira la nuit même et ils auront l'occasion
d'intervenir ou de rester à l'écart du conflit. Les aventuriers peuvent
décider d'agir héroïquement afin de contrecarrer l'attaque de l'épouvantail,
mais des joueurs plus intéressés peuvent exiger une motivation un peu plus
pécuniaire pour s'engager.
Le prêtre du village, Yanov Letru, est la cible de l'assaut de
l'épouvantail, il vous incombe donc de donner aux joueurs quelques raisons
de s'intéresser à ce qui arrive à cet homme. Si les héros arrivent blessés à
la suite d'une autre mission, Yanov peut guérir toutes blessures latentes ou
demander à voir les trésors qu'ils pourraient avoir à vendre.
Alternativement, le prêtre peut approcher le groupe en déclarant qu'il a une
mission à offrir au groupe, ce qu'il leur exposera le jour suivant, car il
est actuellement trop occupé à préparer ses fonctions de ce jour férié.
Un moyen simple d'impliquer les Pjs et de les confronter à l'épouvantail
serait de faire intervenir une ancienne du village, cette dernière remet
alors son épouvantail au groupe et leur demande de le jeter dans le feu de
joie après la tombée de la nuit car elle est trop faible pour y aller elle
même.
Chapitre un, le jour de l'homme de
paille
Cette mission se concentre sur une rencontre simple qui prend place juste
après le coucher du soleil, un jour férié connu sous le nom de: jour de
l'homme de paille. Cependant vous êtes encouragés à faire jouer toute la
journée qui précède l'attaque du monstre afin d'aider les Pjs à mieux
appréhender la nature de la fête, en discutant avec les gens du coin mais
aussi pour apprécier le temps passé en ville entre deux aventures.
Les Pjs pourraient être témoin des rencontres qui suivent plus tôt dans la
journée afin de leur faire mieux comprendre le sens de ce jour et ses
rituels:
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Dans une petite échoppe aux abords de la place du marché, un commerçant et
son client concluent un marché. L'acheteur s'éloigne rapidement avec son
bien, tandis que le commerçant empoche la monnaie avec un large sourire.
Pendant un instant, le sourire du vendeur rapace vacille et il sort une
petite poupée de paille de dessous son comptoir, murmurant quelques paroles
avant de le faire disparaître. Immédiatement, son sourire revient avec
hargne tandis qu'il attend son prochain client. |
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Un jeune garçon et une fille
se tiennent à l'entrée d'une impasse étroite, se tenant la main, chuchotant
et riant bêtement. Soudain un garçon plus jeune s'élance sur le plus agé,
lui saisit le bras et essaie de l'arracher à la fille.
"Allez! Viens !" Gémit le gamin. "Papa va être fou furieux ! Tu es sensé
acheter des légumes. Que fais tu ici avec elle?" les adolescents rougissent
profondément, se disent un rapide au revoir et prennent des chemins
différents à contre coeur prenant un moment pour chuchoter quelque chose à
chacune de leur poupée de paille. |
En sus de ces deux interludes, vous pouvez choisir d'ajouter d'autres
petites rencontres au fil de la journée.
Des quatre idées décrites ci dessous, seule la rencontre avec le prêtre
Yanov Letru contribue à l'aventure.
1 - Yanov aperçoit les Pjs en ville et les reconnaît comme des aventuriers
il les salue chaleureusement et leur explique ce qu'est la journée de
l'homme de paille. Le lendemain, à l'auberge d'Olivar, Yanov laisse entendre
qu'il pourrait avoir une mission ou une proposition d'affaires dont il
aimerait discuter, mais qu'il est actuellement trop occupé au chevet d'un
couple de villageois malades mais aussi avec les préparatifs de la cérémonie
du soir. Le but principal de cette rencontre est de leur donner une raison
d'intervenir quand l'épouvantail attaquera Letru la nuit venue.
2 - Les enfants disparus: un jeune enfant s'est perdu et ses parents sont
comme fous. La situation peut être résolue par quelques jets de Détection
(DD15) afin de remarquer l'enfant disparu au milieu de la foule ou découvrir
les empreintes de l'enfant sur un étroit sentier d'une région boisée au nord
de la ville.
3 - Le pickpocket: Une crapule nommée Renfaldo oeuvre dans la foule et
autour de la grand place usant de son adresse en prestidigitation pour voler
dans les poches des villageois et des articles laissés sans surveillance sur
les étals. Ce vaurien peut avoir pour cible un des Pj, ou l'un d'eux
pourrait faire un test de Détection pour remarquer le voleur en action.
Renfaldo est mal préparé au combat et essaie de s'enfuir si possible en
faisant bon usage de son talent pour la course à pied.
4 - Le concours de tir à l'arc: un archer local (un demi-elfe retraité nommé
Jannek) parraine un concours de tir à l'arc. Le premier prix est un arc de
maître, façonné par l'ancien rôdeur lui même.
Chapitre deux, Chutes-sous-clocher:

A1-La grand place:
Le texte suivant décrit le secteur pendant la journée:
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La grand place de Chute-sous-clocher fait habituellement office de place de
marché, mais en ce jour, les vendeurs ont été repoussés en marge de la zone.
Une estrade de bois a été érigée prés de la lisière ouest de la place et
deux siéges solides y reposent. Celle ci sert souvent de scène pour les
spectacles itinérants ou de piste de danse impromptue pour une poignée de
jeunes du coin. Au centre de cette place, quelques villageois ont construits
lentement une grande pile de bois, apparemment pour un feu de joie. Des
jongleurs et d'autres artistes passent dans cette zone, faisant leur numéro
en échange des quelques pièces de cuivre que leur jette la foule. |
Lorsque le
groupe retourne dans le secteur à la nuit tombée, référez vous à la
rencontre tactique décrite plus loin.
A2-La vieille église:
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Cette construction en mauvaise pierre siége au nord de la place du village,
et les chars des vendeurs ainsi que les fêtards en ce jour férié semblent
prendre une distance respectable avec l'édifice. Un grand symbole sacré est
sculpté dans la double porte de bois qui sert d'entrée. |
Cette humble église
est dédiée à Mélora ou à un autre dieu de même nature. Elle est gérée par
deux prêtres, Gregor Tavaros (actuellement absent du village) et Yanov Letru
(prêtre de niveau 1) qui sont principalement au service des fermiers,
chasseurs et trappeurs du hameau.
A3- L'auberge d'Olivar:
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Cette édifice de pierre et de bois fait partie des plus grandes
constructions du village. L'enseigne de bois craquée ornant la porte
proclame qu'il s'agit de l'auberge d'Olivar et promet:
"'Bonne nourriture, boisson et lits chauds". Une petite écurie se situe au
nord de l'auberge. |
Il
s'agit de la seule auberge de Chute-sous-clocher. Cet établissement est tenu
par le bedonnant Olivar, sa femme Hannah de même corpulence et leurs deux
filles sans beauté, Hilda et Vera. Lors de la plupart des jours de fête et
festivités, Olivar étalent des fûts de bière et des tonneaux de vin sur la
place et vend des boissons aux badauds qui passent par là.
A4- La tente d'Ednea:
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Cette tente faite d'un patchwork plein de couleurs a une grande variété de
colliers, amulettes et autres objets étranges pendus prés de l'entrée. Une
pancarte peinte à la main indique d'Ednea, la maîtresse des mystères et
extraordinaire cartomancienne les attend à l'intérieur. |
Une femme d'un
certain age prénommée Ednea offre ses services pour une simple pièce de
cuivre. Elle peut lire la bonne aventure dans les lignes de la main, dans
les dépôts de thé, par les bosses sur la tête, ou sur une carte choisie dans
un jeu de tarot. L'exactitude des prédictions d'Ednea est laissée à votre
entière discrétion. Si vous souhaitez aider vos joueurs, elle peut prédire
l'attaque de l'épouvantail.
Chute sous clocher (Hameau) : Conventionnel, AL:N, Limite pécuniaire: 100 P.or, Limite maximum: 1050 P.or, Population: 210 (humain 92%, halfling 5%,
nain 1%, demi elfe 1%, tieffeling 1%)
PNJ importants: Bourgmestre Olbrad
Treska (male humain), Gregor Tavaros (male humain prêtre 3) et son assistant
Yanov Letru (male humain prêtre 1); Pollaeus Kestellar (Male humain guerrier
3) chef de la milice; Jannek Chardon d'argent (male demi-elfe, rodeur 2),
Olivar Stelkov (male humain) aubergiste; Laurallus Bralithon (male humain,
prêtre 3), chef de la nouvelle église de Pélor qui a un temple à l'est du
village.
Chapitre trois, l'attaque de
l'épouvantail:
l'épouvantail commence la rencontre caché sous le foin d'un chariot garé
prés de l'étable. Son mystérieux créateur, déguisé, lui murmure l'ordre de
tuer le prêtre puis quitte rapidement le village.
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La plupart des citoyens de Chute-sous-clocher est rassemblée pour célébrer leur jour sacré. Beaucoup
sont rassemblés autour du feu et regardent les jongleurs, ménestrels et
marionnettistes jouer leurs spectacles respectifs. Le reste se tient prés de
l'auberge d'Olivar, où ce dernier distribue des bières et du cidre. Soudain
une vague de panique secoue la foule. Une créature de paille à tête de
citrouille avance alors rapidement vers l'estrade et le prêtre Yanov.
L'épouvantail vivant déclame alors: 'La plus grande marionnette pour le plus
grand vicieux! Je suis ta marionnette, prêtre, légataire vivant de tout tes
péchés!' La créature se jette alors sur le prêtre tandis que le maire fuit
et se met à courir pour sa vie. |
Conclusion:
Si Yanov survit à l'assaut de la créature, il remerciera sincèrement les Pjs
qui lui sont venus en aide. Vous pouvez vous arranger pour que Yanov offre à
ses sauveteurs une potion de guérison des blessures légères provenant de la
boutique de l'église ou promettre ses services de jeteur de sorts pour le
futur, spécialement si le groupe accepte la mission qu'il compte leur
proposer.
Le maire Olbrad peut récompenser les héros de manière pécuniaire.
La mission de Letru (que vous déterminerez vous même) renvoie vers une
approche évidente afin d'élargir et de continuer l'aventure. Une autre
possibilité gravite autour du maître secret de l'épouvantail. Qui est il et
pourquoi a t il envoyé le monstre attaquer Letru? L'attaque est elle liée à
la mission révélée aux Pjs? Peut être encore est ce relié à la mission du
supérieur de Letru, Gregor en dehors de la ville? La réponse est entre vos
mains.
Caractéristiques:
Utilisez les caractéristiques d'un Berserker Orque pour représenter l'homme
de paille. Page 209 du Bestiaire Monstrueux.
Retour
Conception graphique: Wizards of the Coast
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E. Gary
Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS &
DRAGONS conçues par Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Mike Mearls,
Stephen Schubert. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.
Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit
est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou
avec des organismes existant ou ayant existé serait
purement fortuite.
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