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Contexte de l'aventure:
Les cimes des Monts Flocons (les Monts Pagan pour les habitants résidant à
plus d'une journée de voyage) proches ont de tout temps été la demeure de
Gwaenhael Mac Thurel, un vieux et puissant druide des glaces. Bien que
quelques villages et colonies se soient bâtis au pied de ces montagnes, le
druide n'a jamais constitué une menace ni même tenté d'avoir une influence
quelconque sur la politique de la région. Cependant la semaine dernière, le
Roi-prophéte du royaume de Glisson a eu la vision d'une armée de golems au
corps de glace fracassant les murs de son palais et traversant le pays sous
la protection de l'aura de froid de la monture du druide, une énorme
salamandre de givre. Paniqué, le roi a aussitôt envoyé des émissaires et
messagers en quête d'un groupe de héros assez braves pour trouver le druide
et connaître les raisons de son attaque. Si une solution diplomatique ne
peut être trouvé, le groupe devra l'éliminer avant qu'il ne soit trop tard.
Vous êtes dans une auberge !
Tout commence dans le calme d'une petite auberge de campagne où les héros,
vieux habitués des lieux ou voyageurs de passage se détendent devant une
chope de bière ou en jouant aux cartes.
Confortablement installés prés de l'âtre de l'auberge du 'Poing fumant',
vous profitez du spectacle offert par le corps fin et galbé d'Iseult, la
fille de l'aubergiste, en train de se démener pour servir les nombreux
clients présents en cette froide soirée d'hiver. Dans un coin, un ménestrel
désabusé joue un air de musique et distrait l'assemblée par de vieux contes
au son
de sa harpe.
Soudain la porte d'entrée de l'auberge s'ouvre à la
volée. Une femme, vêtue d'une tenue polaire et
portant une épée à la taille pénètre dans la salle
bondée et à juste le temps de crier "Il arrive" avant
de s'effondrer au sol évanouie! A cet instant un
froid glacial envahit la salle tandis qu'un colosse
au corps de glace défonce le mur du bâtiment
avant de s'élancer vers la jeune femme inanimée. |
Le Golem de Glace:
Un humanoïde géant mesurant 2,50 mètres au corps composé de glace bleu
profond et couvert de runes inconnues d'un blanc étincelant. Vos joueurs
n'ont plus qu'à faire preuve de leur courage habituel en se lançant à
l'assaut du monstre tout en essayant de protéger la jeune femme de ses
assauts. Il est utile de préciser que le monstre n'a
d'yeux que pour elle et n'attaque pas les
personnages. Sa mission prioritaire est de tuer le
messager du roi.
CA 15, Contact 10, Au dépourvu 15, Pv 34, Init 0, Att: +5, Dég 1d8+3 de
dégâts de froid (x2), FP 4 Particularité: sous type froid
La vision du Roi-prophète:
Une fois le golem éliminé et tout ce petit monde
remis de ses émotions, la jeune femme, répondant au nom de Fionna Cionaod,
en profite pour se présenter et expliquer la raison de sa venue en ces
lieux.
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Tous attablés prés de l'âtre dans une auberge
devenue vide, la jeune femme, qui se révèle être
un rôdeuse des marches du nord du royaume, vous
raconte la vision que Galadan le Roi prophète a eu il y a une semaine. Ce
dernier a eu la révélation qu'un vieux druide vivant dans les monts flocons,
plus communément appelées monts Pagan, depuis plus de deux siècles allait
étendre son 'protectorat' et a vu une armée de soldats constitués de glace
fracasser les murs de son palais et massacrer tous ses sujets. Dans cette
vision, les légions ennemies avançaient sous la protection des sorts du
druide juché sur le dos de sa salamandre du givre. |
Voilà une grande quête à accomplir pour nos héros, Fionna pourra également donner plus de
renseignements aux personnages si ces derniers la
questionnent au sujet du druide et de ses pouvoirs:
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Gwaenhael mac Thurel est un vieux druide qui a
proclamé comme sien quantités de petits villages et colonies proches de la
chaîne des monts flocons depuis les deux
cents dernières années. Son "règne" a pour une bonne part été non violent. Il
rançonne l'argent de 'ses villages' grâce à quelques tribus orques sous sa
domination, et en échange ne déchaîne pas trop souvent ses foudres magiques
et évite de massacrer trop de monde. Le plus surprenant est
qu'il a même plusieurs fois participé à la défense des villages contre
les attaques de hordes barbares venues de Thulane, ou contre les raids
des clans de garguns sauvages vivant dans les montagnes.
Naturellement, les rois et seigneurs de guerres locaux se sont opposés
au druide au cours des âges et ont à plusieurs reprises envoyé des
héros et des mercenaires l'affronter sur son territoire. Les héros ne
sont jamais revenus et les moins scrupuleux des mercenaires ont
souvent fait demi tour avec leur récompense dés leur approche des
montagnes glacées. |
Vos joueurs doivent maintenant se fier aux indications de Fionna pour se
rendre dans les montagnes et rechercher le repaire du druide. Bien
évidemment la récompense du roi Galadan sera à la hauteur des espérances des
aventuriers, puisque Fionna leur promet la somme de 5000 pièces d'or par
tête sans compter les éventuels trésors trouvés lors du voyage.
Un peu de technique:
Voyager dans les montagnes en plein hiver aussi bien à pied que monté se
révèle long et périlleux. Les MD intéressés pourront se reporter aux tables
9.5: terrains et déplacements sur longue distance et 9.6: montures et
véhicules dans le chapitre 9 du Manuel des joueurs. La montagne est
également dangereuse et froide, reportez vous aux dangers sur la montagne et
le froid aux chapitres 3 et 8 du Guide du Maître. Avec un peu de chance, vos
Pj seront capable de surmonter les obstacles à venir facilement, mais
gaspilleront beaucoup de leurs ressources à combattre l'environnement.
Les Grottes de l'Araignée Fiélon:
Le voyage des Pj au travers des montagnes pour atteindre le repaire de Mac
Thurel prend environ deux semaines. Les héros guidés par Fionna se
retrouvent alors face à l'entrée d'une caverne qui s'enfonce dans les
profondeurs de la montagne.
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Ceci est la seule voie facile d'accès menant à la vallée du druide, vous
déclare Fionna en désignant l'entrée d'une grotte dont le fronton s'orne
d'une étrange sculpture d'allure démoniaque, il nous faudra sûrement
affronter maints dangers avant d'en sortir et une fois de l'autre coté nous
devrons être plus prudents encore.... |

(Cliquez sur la carte pour l'agrandir)
Vos personnages doivent maintenant progresser à travers un vaste
réseau de grottes et de salle creusées dans la roche. Les aventuriers
entrent dans les grottes par le coin Sud-ouest, la sortie se trouve dans le
coin Nord-est et ils vont faire quelques rencontres en chemin.
1-L'antre des charognards rampants:
Les trois charognards rampants (CA 17, Pv 19, Init +2, Att: tentacules +3, morsure -2, Dég: morsure 1D4+1,
tentacules: paralysie) qui vivent dans cette petite caverne ronde attaquent
tout intrus. Au moment où les aventuriers entrent dans la salle ils sont en
train de dévorer le cadavre d'un orque. Ce dernier porte encore quelques
objets qui peuvent intéresser les joueurs (un anneau de protection +2, 350
P.or, une amulette des langues).
2-Voyage dans les brumes d'argent:
Cette rencontre un peu spéciale va emmener les aventuriers sur le plan
astral afin qu'ils y découvrent la harpe magique permettant d'affronter la
dernière épreuve de ce labyrinthe. Une fois les aventuriers entrés dans la
petite salle, la porte se referme derrière eux. Il devient alors impossible
de la rouvrir par quelques moyens que ce soit.
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La grosse porte de bois se referme
brutalement derrière vous et vous n'arrivez pas à la rouvrir. La réalité
semble alors se dilater tandis qu'un étrange brouillard argenté remplit la
pièce, au bout de quelques minutes une masse de roche se dessine à
l'horizon... |
Les aventuriers viennent de voyager dans le plan astral en direction du site
où se trouve le coffre contenant la Harpe des Araignées. Sur la plateforme
de roche en suspension les Pj découvrent un énorme coffre enluminé
d'araignées particulièrement hideuses à l'apparence démoniaque. A
l'intérieur de ce coffre se trouve une harpe aux cordes faites de fils en
toile d'araignée. Une fois que les aventuriers ont récupéré la harpe, ils
s'éloignent de nouveaux du plan astral et réapparaissent sur le plan
matériel primaire dans la petite salle qu'ils viennent de quitter, comptez
5% de chance qu'il y ait un monstre en plus dans la salle avec eux à ce
moment là, un zombie gigantesque (CA 11, Pv 29, Init -1, Att +4, Dég 1d8+4,
BM p.191) serait un adversaire formidable à affronter à ce moment de
l'aventure.
3-Une âme
perdue:
Cette salle sert de lieu de 'repos' à l'âme en peine d'un magicien nain dont
le corps a été abandonné par ses compagnons d'aventures quand ces derniers
ont été obligés de fuir les lieux après avoir rencontrer la salamandre de
givre du druide il y a de cela plusieurs années. Runk Gurdisson, n'a pas un
comportement hostile envers les aventuriers. Si ces derniers engagent le
dialogue, runk leur déclarera que la seule chose qui l'empêche de gagner le
royaume céleste de son dieu est la présence de son familier qui est toujours
en vie et se trouve un peu plus loin dans le donjon. Le seul moyen de rendre
la paix de l'âme à l'un comme à l'autre étant d'éliminer ce dernier, une
roche épineuse.
4-Roche épineuse:
Le familier du mage nain se trouve dans cette salle, il s'agit d'une roche
épineuse (CA 18, Pv 25, Init -1 , Att +6 (x2), Dég 1d8+4), créature proche
des élémentaires de terre, son corps ressemble vaguement à une colonne de
marbre noir et parsemé de protubérances de cristal de roche dangereusement
tranchantes. Une fois cette dernière éliminée, le fantôme de runk réapparaît,
il donne un bâton de feu (GdM P.234) au lanceur de sorts du groupe avant de
disparaître dans les limbes.
5-En travers du couloir:
Si les Pj ne se montrent pas prudent en traversant ce corridor sinueux, ils
déclenchent un piége à chaîne qui protége l'accès à un passage secret.
Piége à chaîne: FP 2, mécanique, déclencheur d'espace Att +15 (croc en
jambe), Att +15 (2d4+2, chaîne à pointes) Fouille DD15, Désamorçage/Sabotage
DD18 spécial: si l'attaque de croc en jambe réussit, l'attaque de chaîne à
pointes se fait avec un bonus de +4 puisque la victime est déjà au sol. Dés
que le piége est déclenché, le passage secret s'ouvre, donnant sur un petit
couloir. Au bout se trouve un coffre ouvert qui contient:
*1000 Pièces d'Or *11 joyaux divers *Une pierre ioun (rhombe rose vif) *Une
baguette d'agrandissement *Un sceptre de détection de métaux et minéraux.
6-Fou furieux:
Orlon l'ogre (CA 16, Pv 19, Init -1, Att +8, Dég 2d6+7, BM P.146) est
contraint de vivre ici depuis qu'un mage de passage l'y a emprisonné et a
bloqué la sortie par magie. Il est affamé et ne subsiste depuis des jours
que grâce aux quelques rats qu'il arrive à capturer occasionnellement.
Lorsqu'il entend du bruit dans le couloir, il tente par tous les moyens
d'attirer l'attention des personnages pour que ses derniers le libèrent de
sa prison.
Malheur à eux s'ils le font car orlon se jette aussitôt sur eux pour les
dévorer. Il se bat avec sa massue de pierre. Une fois cette menace éliminée,
les Pj peuvent remarquer d'étranges tatouages tribaux sur le corps de
l'ogre, ils correspondent en tout point à ceux portés par le clan orque
qu'ils rencontrent un peu plus loin dans la vallée de glace.
7-Une dernière épreuve:
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Vous apercevez enfin la sortie de ce complexe un peu plus loin, cependant la
configuration des tunnels alentours change radicalement en quelques mètres
et vous avancez bientôt sur de la toile d'araignée solidifiée. Soudain, un
monstre arachnéen comme vous n'en avez jamais vu se dresse sur ses
nombreuses pattes et vous bloque le passage vers la lumière. |
Vous l'aurez compris ce monstre est le gardien du labyrinthe, il s'agit
d'une ignoble araignée fiélon venue tout droit des fosses démoniaques et
liée à l'endroit depuis des siècles par quelque mage dément. Le seul moyen
de poursuivre la route et de l'endormir en jouant un air de musique grâce à
la harpe des araignées récupérée sur le plan astral. Le personnage qui tente
de charmer le monstre doit faire trois jets sous la moitié de sa Dextérité
ou réussir un test de compétence en instrument de musique (DD 25) et en
réussir au moins un pour endormir la gardienne. Un jet manqué se solde par
l'apparition d'une minuscule araignée au venin dangereux (4d6) qui glisse le
long de la toile de la harpe et mord quoiqu'il puisse faire. Pour corser
l'affaire vous pouvez décider que la toile elle même est enduite d'un poison
de contact (malus cumulatif de 1 à chaque échec)
La Vallée des glaces:
Lorsque les aventuriers réussissent enfin à résoudre l'épreuve posée par
l'araignée fiélon et atteignent la sortie des grottes lisez ce qui suit:
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Le temps semble s'étirer à l'infini tandis que vous progressez pendant des
heures dans les entrailles de la montagne; jusqu'à ce qu'enfin une faible
lumière dans le lointain indique la présence d'une sortie toute proche. Le
tunnel débouche sur une saillie rocheuse surplombant une vaste vallée.
Comparé à la tiédeur des cavernes, le froid de l'extérieur est accablant.
Une grande forêt de conifères s'étend en contrebas. A quelques kilomètres au
nord, une tour de glace surmontée d'un dôme noir semble jaillir d'un lac de
glace. |
Nos héros n'ont qu'à suivre un petit sentier de
montagne qui les mène dans la vallée en
contrebas et poursuivre leur route vers le palais des glaces. Les rencontres
suivantes peuvent intervenir à tout moment, dans l'ordre que vous souhaitez.
1-Un dragon !! Fuyez pauvres fous !!!
Un profond silence règne dans la clairière que vous traversez.
Soudain l'épaisse couche de neige vole en éclat tandis qu'une créature
issue de vos pires cauchemar prend son envol. Un dragon aux écailles
blanchâtres s'élève dans les airs en poussant un cri triomphal... |
La créature est une des pires machines à tuer des régions froides. Utilisez
le surtout pour effrayer vos joueurs, quand ces derniers pensent leur
dernière heure arrivée, faites surgir un petit groupe de raies des neiges
(Voir Les Marches d'Argent des royaumes oubliés ), le jeune dragon affamé abandonnera aussitôt les
personnages pour se lancer à la poursuite de ces proies plus appétissantes.
2-Un piége subtil
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Au détour du sentier, vous tombez nez à nez avec un elfe congelée
dans la glace, elle semble avoir été figée au moment de lancer un sort. |
Cette statue n'est qu'une illusion produite par un petit groupe de 5
méphites
gelés (CA 18, Pv 13, Init +7, Att +4 (x2), Dég: 1d3+2, SP: souffle, sort,
sous type froid, guérison accélérée, convocation de méphite. MM P.134).
Bien décidés à rigoler au dépend des aventuriers. Plus malicieux que
malfaisants, les méphites vont s'amuser à harceler les personnages pendant
un petit moment, leur lançant quelques sorts et si possible essayant de les
mener vers la clairière où repose le dragon blanc, pour voir comment ils se
débrouillent face à la bête.
3-Un havre de paix
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Le chemin forestier que vous suivez vous mène vers une vieille
cabane de rondins, le lieu semble idéal pour se reposer un peu et
reprendre des forces.... |
Les aventuriers n'ont rien à craindre tant qu'ils sont en ces lieux, en
effet la cabane était autrefois la demeure d'un prêtre d'une divinité
aujourd'hui oubliée et un peu de sa magie y a subsisté. Si les personnages
décident de passer la nuit ici, ils récupèrent tous leurs points de vie au
petit matin et tous leurs objets à charges sont rechargés.
Les serviteurs du druide:
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La forêt s'efface enfin devant vous et débouche sur les berges d'un
immense lac gelé. Au centre, se dresse le repaire du druide fou qui est
votre cible. Vous vous demandez comment atteindre ce sinistre
endroit au plus vite lorsque votre réflexion est interrompue par des
hurlements: une terrible bataille semble se dérouler à quelques
distances de votre position !!! |
Les aventuriers débouchent en pleine bataille entre un groupe d'orques
appuyés par deux ogres couverts de tatouages baroques et des humanoïdes qui
ressemblent à des gnomes à peau bleu. Ces derniers sont une cinquantaine
mais tombent facilement face à la furie des ogres, excités par les fouets de
leurs meneurs, et par la démence des orques exaltés par le regard de leur
chef, un puissant guerrier Tieffelin qui combat armé d'une hallebarde à la
lame de feu. Si nos héros décident de venir en aide aux gnomes, ils peuvent
se charger des deux ogres ( CA 16, Pv 19, Init -1, Att +8, Dég 2d6+7, BM
P.246) et du guerrier tieffelin (CA 21, Pv 42, Init +1, Att +7, Dég
1d10+1d6 de feu, BM P.151, Dons: arme de prédilection:
hallebarde, attaque en puissance, enchaînement), une fois ces
derniers occupés par les aventuriers, les gnomes viennent facilement à
bout de la quinzaine d'orques qui leur font face.
Une aide bien venue:
La rencontre précédente invite à quelques explications...
Les gnomes des neiges sont un peuple primitif et barbare qui n'a
toujours connu que la vallée des glaces et ses proches abords. Au cours
des derniers siècles leurs conditions de vie ont grandement changé,
notamment lorsque le druide s'est installé dans la vallée et y a
construit sa forteresse. Accueilli par les gnomes il y a très longtemps, il
s'est rapidement détourné d'eux pour leur préférer les orques des
glaces, bien plus robustes et réceptifs à ses sombres projets. A l'aide de
sa maîtrise de la magie des glaces et aux milliers d'esclaves gnomes il y
a pu armer ses nouveaux alliés. Depuis il mène une guerre sans merci
contre les gnomes libres tout en lançant de temps à autre ses hordes
contre les villages humains des abords des monts pagan. Son dernier
projet en date est la construction d'une gigantesque armée de golems de
glace qu'il a prévu d'envoyer directement sur la capitale du royaume
afin de renverser le pouvoir en place et de faire régner une nouvelle ère
glaciaire sur toutes les terres du nord. Laissez le temps aux personnages
de faire connaissance avec les gnomes, s'ils ont aidé à défendre le
groupe pris à parti par les soldats du tieffelin, ils seront très
reconnaissants, soigneront les blessés et proposeront même un peu
d'aide si les héros leur font part de leur volonté de briser le joug du
druide sur la région. Si les aventuriers n'ont pas été vaillants pour
défendre les gnomes face aux orques, ils pourront obtenir la même aide
en offrant de l'or ou des objets magiques au chef de la tribu.
Le château des glaces:

L'assaut final doit être le moment fort du scénario, voici
les lieux clefs de l'affrontement et le déroulement général des événements.
1-Fort tenu par les orques des glaces
A ce niveau, 8 d'entre eux montent la
garde sous les ordres d'un imposant ogre à l'intelligence supérieur.
2-Hangar à golems de glace
Un bon millier de golems de glace
s'entassent dans cette gigantesque salle qui occupe tout le rez-de-chaussée
de l'édifice. Aucun d'entre eux n'est actif et les aventuriers n'ont rien à
craindre. Ils peuvent cependant réaliser les dégâts que pourrait causer une
telle armée si elle était lancée sur les terres civilisés plus à l'ouest.
3-L'antre
de la bête
Les choses sérieuses commencent ici. Le familier du druide, une énorme
salamandre de givre, garde les lieux et maintient une température adéquate
dans la salle numéro 2 grace à son aura de froid. (CA 17, Pv 78, Init +2,
Att: griffes +12, morsure +10, dég: griffes(x4) 1d6, AS: aura de froid).
Le combat final:
Une fois ces épreuves surmontées, les Pj atteignent enfin leur but, les
appartements du druide des glaces (FP 10, CA 21, Pv 58, CàC +8/+3, sorts au
choix du MD, équipement: armure de peau +1, écu en bois +1, amulette
d'armure naturelle +1, anneau +1, 12000 P.or). Lorsque ce dernier aperçoit
les aventuriers il se prépare aussitôt au combat. Gageons que nos valeureux
héros en viendront facilement à bout, et dans un ultime hurlement Gwaenhael
Mac Thurel assiste à la fin de son rêve dément. Tous les golems s'écroulant
au moment ou il expire son dernier souffle. En quelques secondes tout s'enchaîne
alors, le lac de glace commence à se fissurer sous le poids du château et
nos héros n'ont plus qu'à fuir les lieux au plus vite, aidés en cela par le
peuple gnome venu à leur rescousse sur d'étranges bateaux montés sur de gros
patins à glace.
Épilogue:
Une fois la menace du druide éliminée, nos héros n'ont plus qu'à retourner
vers la civilisation pour y toucher leur récompense de la part du roi
Galadan. Ils se seront fait de nombreux alliés lors de cette mission, les
gnomes des montagnes, la rôdeuse Fionna et peut être le roi s'ils lui ont
fait bonne impression. Une fois complètement remis ils pourront reprendre la
route vers de nouvelles aventures....
Annexe:
Amulette de communication libre:
Cette amulette permet au porteur de communiquer avec les créatures
incapables de formuler des mots physiquement, comme par exemple les plantes
ou les animaux.
Niveau de mage:7, pré requis: créations d'objets merveilleux
Prix du marché: 5000 P.or
Sort: Golem de glace
Transmutation
niveau: druide 5
Compétence: V,S,M
Temps d'incantation: 1 action
portée: 25 Pieds + 5pieds/2niveaux
effet: un golem de taille M est crée tous les 5
niveaux de lanceur de sort
Durée: une heure par niveau
jet de sauvegarde: néant
résistance au sort: néant
Ce sort crée un ou plusieurs serviteurs animés et sans esprit fait de glace
et ayant la forme d'un humanoïde. Ce golem de glace obéit aux
commandements du lanceur de sorts et peut combattre à sa place. Utiliser les
caractéristiques d'un construct de taille moyenne présentée dans le Manuel
des Monstres. Quant il n'est pas utilisé comme combattant, le golem peut
servir de serviteur, obéissant au mieux de ses capacités aux ordres qui lui
sont donnés. Le druide peut influencer son golem sur une portée de 30 mètres.
Si le golem sort de cette portée, il se fige sur place, ressemblant ni plus
ni moins qu'à une statue finement détaillée d'humain au corps de glace. Si
la température autour du golem est très basse, il n'est plus affecté par la
durée du sort et le mage peut continuer à l'utiliser indéfiniment.
Il existe une variante de ce sort qui crée des golems en forme de dragon de
glace, les effets en sont les mêmes.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
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