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Introduction:
Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. Les
aventuriers voguent vers le nord en compagnie du baron Aldred. Au cours de
la traversée, le bateau essuie une tempête et doit mouiller à l'abri d'une
baie pour réparer les avaries. Une citadelle en ruines est visible de la
côte. Les aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer qu'aucun danger ne
menace. Cette aventure se situe dans le prolongement de l'expédition menée
sur le territoire des ombres. Elle permet de développer une campagne. Elle
peut s'imbriquer dans l'histoire précédente de deux manières. Si les
personnages ont déjoué le complot de Béorn et l'ont révélé au baron, en
récompense de leur loyauté, ils sont devenus membres de sa garde d'honneur.
S'ils réussissent la présente expédition, ils seront admis de manière
définitive dans la suite du baron. Si au contraire, le complot n'est pas
révélé, Béorn est encore en vie, et il a présenté lui même les aventuriers
au baron. Il compte saboter la mission de celui-ci et l'éliminer si
l'occasion s'en présente. Béorn tente de s'assurer la complicité des héros
ou bien fait en sorte que la responsabilité du meurtre leur incombe.
Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de
l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils
complets apparaissent dans l'appendice 1.
Prologue:
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Aucun navigateur, même le plus téméraire, ne
se risquerait à voguer vers le port de Beltain en plein coeur de l'hiver. La
côte d'écume, au nord, est semée de récifs que battent des vents contraires.
Il n'existe de plus aucun havre entre Clyster, votre lieu d'embarquement, et
Beltain. Ce voyage est d'une importance cruciale pour le baron. Il compte
signer un traité avec le Duc de Carnasse, qui prend ses quartiers d'hiver à
Belin. Fort de cette alliance, le baron tiendrait tête aux ennemis qui
menace le sud de son territoire. C'est pourquoi cette périlleuse traversée
doit être effectuée. Au moment de doubler le Cap Calégon, le navire affrété
par le baron Aldred essuie une tempête. Vous vous trouvez sur le pont, au
plus fort de la tourmente, alors que vous pensiez célébrer l'année
nouvelle dans la grande salle du château ! Les vents retombent enfin,
laissant le navire dans un piteux état. Le mât est brisé et la coque
présente de multiples avaries. L'équipage mouille les chaloupes et remorque
le navire vers la cote, tandis que le baron Aldred consulte les cartes
avec le capitaine. Fort heureusement, une immense forêt de pins recouvre la
région. Il va falloir construire un mât de fortune avant de reprendre la
mer. Le navire trouve enfin un mouillage. Tandis que les matelots mouillent
l'ancre, vous remarquez avec étonnement une citadelle en ruines,
battue par les marées, non loin de là. Le baron vous convoque alors dans sa
cabine.
-Cette citadelle est peut être un repaire de
brigands ou de gobelins. Nous ne pouvons risquer une embuscade tandis que
nous effectuons les réparations. Rendez vous sur place et nettoyez
l'endroit, mais ne tentez rien si vous rencontrez des forces supérieures en
nombre. Prudence est mère de sûreté...
- Vous débarquez sur le champ, avides de
trésors à découvrir et des faveurs futures de votre nouveau seigneur.
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Les portes de Kervala:
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Après une heure de marche dans la neige et
les broussailles, vous parvenez enfin aux portes de l'ancienne citadelle. Le
mur d'enceinte est composé de gigantesques blocs de calcaire. Cette
architecture étrange ne correspond à aucun modèle connu. Un sentiment
d'étonnement et de crainte s'empare de vous comme vous franchissez la porte
principale. La désolation et la mort ont élu domicile en ces murs. La grand
place, balayée par les vents de l'hiver est jonchée d'ossements calcinés,
mêlés aux débris rouillés d'épées et d'armures. Un vieillard en haillons est
assis à l'ombre des arcades. Sa chevelure blanche, plaquée par la
bourrasque, entoure un visage sans vie. Son regard fixe contemple sans les
voir les arbres, au loin. |
A l'approche des aventuriers, le vieillard déclare qu'il est le gardien des
Portes de Kervala et qu'il attend le retour de son maître. Interrogé, il
raconte l'histoire suivante:
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Voici des siècles de cela, le seigneur
Kervala et ses quatre-vingt dix fils furent bannis de leurs terres. Une
sombre malédiction planait sur leurs têtes. Ils devaient parcourir le vaste
monde pour y bâtir un nouvel empire, mais cet empire ne devait s'étendre ni
sur terre, ni sur mer. Après des années d'errance, Kervala échoua sur cette
grève; où des enfants construisaient un château de sable. Le seigneur y vit
un signe de la clémence des dieux et bâtit cette citadelle entre la mer et
la terre. Il fit dresser une muraille contre les flots et vécut en paix,
entouré de ses fils et de leur descendance. Mais un jour, un nouveau peuple
vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux.
Kervala s'enferma dans sa tour pour réfléchir aux moyens de repousser
l'invasion. Mais les envahisseurs disposaient de puissants sortilèges.
Kervala sombra dans un profond sommeil. Un autre sortilège condamna les
portes de la tour. Une fois débarrassé de Kervala, l'envahisseur extermina
ses fils et fit régner sa loi.
Mais notre dieu ne supporta pas que son élu
soit ainsi bafoué. Il déclencha une épidémie de peste suivie d'un
gigantesque incendie qui ravagea la cité. Il déchaîna les éléments. De
violents tremblements de terre secouèrent la citadelle jusqu'à ce que les
murailles édifiées par Kervala se lézardent. La mer regagna son territoire
et les gobelins envahirent la cité. Il fut alors décidé que nul ne
s'installerait dans la citadelle tant que Kervala serait plongé dans son
sommeil. Car seuls ses élus peuvent habiter ces murs. |
Le vieillard ne fait rien pour empêcher les aventuriers de pénétrer dans la
citadelle. S'ils tentent de l'intimider en s'emparant de leurs armes, il
s'évanouit aussitôt dans les airs. Les compagnons voient alors un chien noir
disparaître au milieu des ruines. S'ils poursuivent leur chemin sans
provoquer le vieillard, il leur donne ce dernier conseil:
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- Prenez garde, cet endroit est maudit! La
mort hante ses lieux, elle guette les ennemis de Kervala. |
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Vous passez les portes de la citadelle et
empruntez une longue avenue bordée d'immenses battisses lézardées. Vous
enjambez les éboulis qui obstruent le passage. Un effroyable incendie a
ravagé la cité. Vous repérez de nombreux ossements dont il est impossible de
déterminer la nature. La pale lumière hivernale étire les ombres. De lourds
nuages annonciateurs de neige obscurcissent l'horizon. Le vent qui
s'engouffre entre les colonnes brisées siffle une sinistre mélopée. Un
albatros s'envole en criant, effrayé par votre approche. Vous atteignez la
place centrale et le sentiment de malaise s'accroît encore. Un gigantesque
obélisque noir se dresse là. La surface en est recouverte De symboles
géométriques d'une écriture inconnue. L'atmosphère est baignée du calme qui
précède l'orage. Si cet obélisque est la Tour de Kervala, mentionnée par le
vieillard, aucune entrée n'est visible. De nombreux bâtiments, de cette même
architecture massive, entourent la place. Le temps a parachevé les ravages
de l'incendie. Deux constructions retiennent votre attention. La première
est un petit édifice hexagonal surmonté d'un dôme élevé sur une terrasse
carrée. L'autre est une forteresse entourée de quatre tours massives à
l'assise carrée. Soudain, un mouvement furtif à une fenêtre de la
forteresse: on vous observe! |
La forteresse:
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L'entrée est partiellement bloquée par les
décombres du pont-levis.
Vous escaladez les linteaux calcinés et parvenez enfin dans la cour
intérieure. Le mur d'enceinte est en ruine, des bouquets d'algues séchées
recouvrent les éboulis. Des flaques laissées par la marée ajoutent à la
désolation. Les quatre tours ont résisté au cataclysme. Vous vous approchez
de celle du nord, où se sont manifestés des signes de vie. L'arche de
l'entrée est surbaissée. L'intérieur de la tour est plongé dans l'obscurité.
L'escalier est sombre et humide, malgré les multiples lézardes des murs et
du toit. Des marches branlantes s'élèvent vers un balcon, au premier étage
de la tour. Au sommet de l'escalier, un monstre comme vous n'en avez jamais
vu vous regarde, immobile. |
Ce monstre est un troll zombi. Son apparence n'est que vaguement décelable
dans la pénombre. Il ne parle pas et attaque si les aventuriers lui
adressent la parole ou tentent de le rejoindre. Il se rue alors sur eux en
poussant un hurlement effroyable.

Un trésor est dissimulé dans les décombres de ce bâtiment. Un
test de fouille DD 18 permet de mettre la main dessus. Il s'agit d'un petit
tambour de bois noir cerclé d'argent et d'un calice d'étain dont le rebord
est serti de huit gemmes. Ces objets possèdent des pouvoirs magiques. Voir
appendice 1 pour leurs propriétés. Les autres pièces de la forteresse sont
insalubres. Les aventuriers se rendent compte que les explorer est inutile
et dangereux.
Le Temple de la Lune:
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De l'autre coté de la grand place, au nord
est de l'obélisque, se dresse un bâtiment hexagonal, édifié au sommet d'une
pyramide. Une gigantesque statue devait à l'origine s'élever devant le
temple, mais elle a été déboulonnée de son socle et les morceaux
dispersés. Vous gravissez les marches jonchées de gravats jusqu'au
piédestal. Le linteau qui surmonte la porte est orné d'un croissant de lune
surmonté d'un crâne grimacent. Deux statues de marbre blanc sont placées de
part et d'autre de l'entrée. Elles représentent chacune un molosse assis.
Leurs babines retroussées découvrent des crocs acérés d'un réalisme
saisissant. |
Ces statues sont des chiens de lune. Ces gardiens surnaturels se réincarnent
en véritables bêtes fauves dés que quiconque tente de pénétrer dans le
temple. Les chiens de lune combattent à mort, à moins que l'adversaire
s'évanouisse ou soit tiré hors du perron. Alors seulement, ils reprennent
leur posture et récupèrent tous leurs points de vie.
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Après vous être débarrassé des chiens de
lune, vous pénétrez dans une vaste salle hexagonale, surmontée d'un dôme
lisse et brillant comme un miroir. Des motifs en spirale se déroulent autour
des cercles de couleur qui ornent le sol. Au centre de la salle, une dalle
brisée laisse voir un escalier en colimaçon qui disparaît dans la pénombre.
Trois cadavres, réduits à l'état de squelette gisent prés de la dalle. L'un
d'eux est encore revêtu des lambeaux d'une robe de cérémonie. Ses doigts
enserrent un bâton d'ébène incrusté de filets d'argent. Les traces sur le
sol laissent supposer que l'endroit a été dépouillé de son mobilier. |
L'escalier mène aux souterrains du temple, où se trouvent les
appartements des prêtres ainsi que les lieux de culte. Des pillards ont déjà
visité le bâtiment: les marches sont jonchées de débris de vaisselle et de
meubles, une vingtaine de pièces d'argent sont éparpillées.
*1-Le bas de l'escalier
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Vous descendez jusqu'à l'intersection de deux
couloirs larges de trois mètres. Le sol est parsemé d'ossements et de pièces
d'armures rouillées. Au nord, un vaste escalier descend vers une lourde
porte d'acajou. Le couloir est-ouest ne comporte aucune ouverture visible. A
la lueur de vos lanternes, vous découvrez, quelques mètres plus loin, deux
portes dans le couloir sud. |
L'exploration des salles ne suit certainement pas l'ordre numérique.
Quelques notes vous permettront de mettre au point vos propres descriptions.
*2-Salle commune
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La porte est entrebâillée. La pièce ne
contient que quelques vêtements épars et de la vaisselle brisée. Un coffre
renforcée de lourdes ferrures, est situé dans un angle. |
L'ouverture du coffre était autrefois piégée. Une cache libérait un serpent
venimeux dés que l'on tentait de forcer la serrure. Mais le mécanisme est
maintenant rouillée, et le serpent mort depuis longtemps. Le contenu du
coffre, lui non plus, n'a pas résisté aux assauts du temps et à la
moisissure.
*3-Remise
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Cette pièce renferme divers outils de
jardinage et un squelette qui tient une épée rongée par la rouille. |
*4-Salle commune
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Cette salle est l'exacte réplique de l'autre.
Elle ne contient pas de coffre. |
*5-Robes et objets de culte
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Des masques de démons brisés, bâtons de
cérémonies et autres objets d'un obscur culte païen sont éparpillés sur le
sol. L'endroit a été mis à sac, de nombreux squelettes s'entassent de part
et d'autre, l'un d'eux encore revêtu d'une robe à capuche argentée. Il porte
au doigt une bague d'or surmontée d'une pierre de jade. |
Il s'agit d'un anneau des deuxièmes arcanes. Parmi les divers objets de
cette salle, les aventuriers trouvent des calices et des bols d'une valeur
totale de cinq cents pièces d'argent. Une aura démoniaque en émane; ils ne
peuvent être vendu avant d'avoir été exorcisés par un prêtre.
*6-Les cellules
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Vous longez un vaste corridor dont le pavage
s'est disloqué comme sous l'effet d'un tremblement de terre. Les murs sont
ornés de bas reliefs qui représentent la cité à ses heures de gloire. Les
guerres contre les peuplades barbares sont relatées en détails. Un vaste
panneau montre les ennemis portant sur leur dos le butin des vainqueurs. Le
couloir dessert quatre geôles fermées dans lesquelles croupissent des
squelettes enchaînés. Ils ont du mourir de faim, voici quelques siècles de
cela. Quel crime abominable pouvait justifier un tel châtiment? L'atmosphère
macabre de l'endroit vous incite à un rapide demi tour. |
*7-Dortoir
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Plusieurs hommes devaient vivre là: huit lits
aux montant vermoulus sont alignés le long du mur. |
*8-Dortoir
Cette pièce est identique à celle qui lui fait
face (7). une tapisserie, cependant, orne le mur sud. Curieusement, elle ,ne
semble pas avoir subi les outrages du temps. Elle représente dans une
horrible confusion des sacrifices humains, mêlés à d'odieuses pratiques
nécromantiques et d'autres rites païens. La lune baigne ce tableau d'une
lumière blafarde. Un démon jaillit de l'astre nocturne. Son cou et ses
poignets grouillent de cobras animés d'une noire furie. Un aventurier qui
contemple se spectacle subit une attaque magique DD15, s'il rate son jet de
sauvegarde, la victime est envahie d'une intense terreur. (voir P297 du MdJ).
Cette malédiction est permanente et le personnage ne pourra jamais plus
contempler la lune sans réprimer un frisson d'angoisse (cela pourrait donner
lieu à une quête visant à trouver un remède à cette malédiction.)
*9-Bibliotheque
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Les rayons étaient autrefois chargés de tablettes d'argiles dont seuls
subsistent quelques fragments épars sur le sol. En observant l'un d'eux,
vous remarquez qu'il est recouvert de petits signes gravés dont le sens vous
échappe. |
*10-Oratoire
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Cette petite pièce est dépouillée de tout ornement à l'exception d'un
croissant de lune en argent incrusté dans le mur ouest. Les prêtres
se rendaient dans cette chambre pour se recueillir et solliciter la
bienveillance de leur dieu sanguinaire. |
*11- Chapelle
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Le couloir mène à un vaste portail d'acajou que vous ouvrez d'un coup. Vous
pénétrez dans une grande salle surmontée d'un dôme. Elle renferme des objets
de cultes: sceptres, masques, tambours et trompettes votives, robes. Des
étagères recouvrent les parois. Certaines portent encore des boites de
parchemin. |
Les rouleaux de parchemins rongés par les vers et la moisissure
sont illisibles. Dans leur exploration, les aventuriers trouvent de la
vaisselle en métal précieux ainsi que quelques gemmes, le tout pour une
valeur de 100 pièces d'argent.
*12-Le Choeur
|
Vous pénétrez dans une immense salle
dévastée. Neuf squelettes, armés de cimeterres d'argent, attendaient votre
venue et tournent vers vous leur face ricanante. Ils portent un torque
d'argent autour du cou, un bracelet en forme de serpent est enroulé à leur
bras gauche. |
Les squelettes n'attaquent
pas aussitôt. Dans un premier temps, ils pointent leur cimeterre en
direction des intrus. Si les aventuriers font demi tour, ils les escortent
jusqu'au charnier. Ils ne chargent que si les Pjs pénètrent plus avant.
Chaque fois qu'un squelette est détruit, le bracelet qu'il porte se
transforme en véritable serpent. Ces reptiles ne sont que des illusions et
ne causent aucun dommage. Les torques valent chacun 60 pièces d'argent.
*13-L'ossuaire
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Vous descendez un large escalier au pavement inégal et jonché de gravats.
D'innombrables niches creusées à même la roche abritent une multitude de
squelettes. Vous vous trouvez dans les catacombes. Vous vous heurtez
finalement à une grande porte noire. Le bois gonflé par l'humidité présente
des dépôts de sel à la hauteur du sol. Les lieux doivent être inondés lors
des marées d'équinoxe. Une lourde traverse de pierre noire assure la
fermeture de la porte. Des signes d'argent y sont incrustés. Vous ne pouvez
les lire, mais ils semblent avertir d'une sombre menace. |
En effet ! La porte est piégée. Si les aventuriers n'y prennent garde, ils
déclenchent le mécanisme en soulevant la traverse. Une chute de pierres
depuis le plafond (Voir GdM p.71)
|
Si vous avez survécu, la porte s'ouvre sur
des ténèbres insondables. La lueur de vos torches semble absorbée par les
parois. Allez vous continuer ? Si oui, un étroit couloir mène à un escalier
en colimaçon qui s'élève inexorablement. Aucune ouverture n'est aménagée. Il
règne une atmosphère oppressante, seul l'écho de vos pas brise le silence.
Vous montez, montez. L'ascension est interminable. Vous auriez déjà du
atteindre la surface, mais les marches continuent leur fuite éperdue vers
les hauteurs. |
Les aventuriers ne peuvent plus faire demi-tour. Un sortilège
puissant les a transporté à leur insu à l'intérieur de l'obélisque noir, la
Tour de Kervala. Ils avancent à la rencontre de leur destin...
La tour de Kervala:
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Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce
la poitrine. Rassemblant vos dernières forces, vous traversez une paroi de
ténèbres d'une consistance visqueuse. Brusquement, vous vous retrouvez dans
une vaste salle circulaire percée de hautes fenêtres et éclairée par la
lune. Vous êtes désorientés; il vous est impossible de savoir combien de
temps s'est écoulé depuis le début de l'ascension... douze chaises sont
réparties dans la pièce. Leur haut dossier est gravé de motifs montrant les
phases de la lune. Le sol est recouvert d'un réseau de lignes et de
symboles. Des statuettes de bois, sculptées à l'image d'hommes et de bêtes,
ou bien représentant des forêts et des cités, sont réparties sur la mosaïque,
telles les pièces d'un vaste jeu dont les règles vous échappent... |
Les chaises ne manquent pas d'exercer une fatale attirance sur les
aventuriers exténués. Il se peut que l'un d'eux s'y adosse pour reprendre
son souffle. Dans ce cas, ses compagnons voient sa silhouette se
transformer. Seule subsiste une image grisâtre et éthérée. Le malheureux
vient d'entrer dans le cycle du jeu de Kervala. Il ne peut quitter sa chaise
avant la fin de la partie. A cet instant de l'histoire, divisez les joueurs
en deux groupes: ceux qui ont pris un siége et ceux qui sont restés debout.
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Si vous êtes assis, vous ne pouvez quitter des yeux les piéces disposées sur
le sol. La signification de tout ceci vous échappe. Lorsque vous relevez la
tête, vos compagnons ont disparus! Vous comtemplez par les vastes fenêtres
la cité enneigée éclairée par la lune. Sans raison, votre regard se noie de
larmes tandis qu'une silhouette décharnée, vêtue d'une robe blanche, se
matérialise sous les rayons de la lune. Elle s'avance vers vous d'une
démarche hiératique. - Bienvenue, murmure t elle, dans le jeu de Kervala... |
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Si vous êtes debout, vous voyez le corps de votre compagnon se transformer
peu à peu et prendre l'aspect diaphane d'un fantôme. La frayeur vous fait
reculer d'un pas. L'infortuné ne vous prête plus aucune attention. Ses mains
agrippent nerveusement les accoudoirs et il contemple le sol, fasciné. Vous
sentez une présence dans votre dos. Une haute silhouette en robe blanche
fait son apparition. Figure morne et grise, elle est l'image même de la
mort. Es traits sont fins et aristocratiques, une collerette en croissant de
lune lui entoure le visage. Lentement, sa main désigne votre camarade assis:
-Votre ami se trouve en mon pouvoir. Il ne tient qu'à vous de le libérer. |
Kervala s'engage dans deux discussions simultanées. Vous devez séparer
rigoureusement les deux groupes de joueurs jusqu'à la fin de la scène. Le
personnage assis est devenu partie prenante de l'étrange jeu de Kervala. Il
se rend vite compte que les pièces se déplacent sur le sol en fonction des
réponses qu'il formule mentalement il n' a cependant aucune idée du sens de
ces mouvements. Au cours de la partie, des fragments de règles lui
apparaissent. Pendant ce temps, Kervala l'assaille de questions sur les
moeurs et la vie du monde extérieur. Le personnage a bientôt le sentiment
que le jeu pourrait se prolonger pendant des siécles... et il a raison! Afin
de simuler cette joute oratoire, procédez de la manière suivante: le
personnage lance 3D12 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son
total de Sagesse et de même avec son score d'Intelligence. Pour gagner la
partie le personnage doit obtenir 5 lancers successifs. Les personnages ont
cependant d'autres moyens de recouvrer leur liberté. Ceux qui sont demeurés
debout peuvent conclure un accord avec Kervala. S'il accepte les termes du
marché, Kervala libéré le personnage assis et transporte tous les
aventuriers aux portes de la ville. Les joueurs doivent faire appel à leur
imagination pour trouver une proposition qui tente Kervala. Il est immortel,
demi-dieu et roi d'un peuple des temps passés. Les biens matériels ne
l'intéressent guère. Il en apporte la preuve en transformant les rayons de
lune en une pluie d'or et de pierreries qui se volatilise au contact du sol.
Il ne peut non plus être inquiété; à l'intérieur de la tour, ses pouvoirs
sont illimités. Il est cependant prisonnier, coupé du monde extérieur, et il
a soif de nouveauté. Il accepte toute proposition susceptible de parfaire
son expérience. Quels que soient les termes du marché, les aventuriers
doivent les suivre à la lettre: Kervala leur remet un torque qu'ils ne
peuvent ôter. Au bout d'un an et un jour, les aventuriers sont de nouveau
transportés à l'intérieur de la tour pour tenir leur promesse.
Retour au Bateau:
L'équipage a travaillé deux jours à remettre le bateau en
état de reprendre la mer. Si, passé ce délai, les aventuriers ne sont pas de
retour, le baron part sans attendre: un nouveau contretemps risquerait de
compromettre sa mission. S'ils reviennent sains et saufs, les aventuriers
remettent le butin qu'ils ont trouvé. En récompense de leurs efforts, le
baron leur retourne la moitié de sa valeur totale. S'ils portent le torque
de Kervala, le baron ne s'en offusque pas, il comprend qu'ils ne peuvent
s'en séparer et que les personnages sont les jouets d'un puissant sortilège.
Ils ne peuvent pas non plus relater leur aventure dans la tour ni la
consigner par écrit. Kervala protége bien ses secrets...
Appendice 1:
Troll zombi:
zombi de taille Gigantesque
Mort vivant de taille gigantesque
Pv:112, Init:-1, Vitesse de déplacement: 13m,
CA:11, Attaques: +15, dégâts: 2d8+10,
particularités: mort-vivant, limité aux actions
partielles JDS: Réf+7, Vig+8, Vol+14, Dons:
robustesse, sens du critique (poing), FP:3
Chien de lune:
Créature magique de taille M
Pv:19, Init:+5, Vitesse de déplacement: 13m,
CA:20, Attaques: +6, dégâts: d8+4,
particularités:
croc en jambe, JDS: Réf+5, Vig+5, Vol+5,
Dons:
science del'initiative, Compétences: Détection+8,
Perception auditive+8, Sens de la nature+8, FP:3
Squelette:
Mort vivant de taille M
Pv:6, Init:+5, Vitesse de déplacement: 10m,
CA:13, Attaques: +0, dégâts: d4,
particularités:
mort-vivant, immunités, JDS: Réf+1, Vig+0, Vol+2,
Dons: science de l'initiative, FP:1/3
Le Tambour de Thimorn: Le son de ce tambour,
aux abords d'une côte attire une embarcation menée
par des rameurs barbus au corps cyanosé. La barque
arrive dans les quinze minutes qui suivent les
premiers roulements. Elle prend à son bord le
joueur et six personnes. L'équipage méne le joueur
à la destination de son choix sans faire relache ni
montrer de fatigue tant que celui ci continue de
jouer du tambour.
Le Calice d'Orientation: Huit gemmes sont serties
sur la bordure du calice. Sept d'entre elles sont d'un
rouge terne, la huitième brille de tous ses feux. La
lueur passe d'une gemme à l'autre suivant la rotation
du calice. En étudiant le phénomène, les aventuriers
découvrent que le calice fait office de boussole, la
gemme étincelante marquant toujours le nord.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.
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