|
Introduction pour le maître de jeu
Ce scénario est prévu pour un groupe de 4 à 6 Aventuriers de niveau 9 à 11,
dirigé par un Paladin ou un Clerc bon de haut niveau. Ce personnage sera
convoqué à son temple, où on lui apprendra qu'une chrysalide renfermant un
mal potentiel prodigieux a été découverte. Il devra alors réunir un groupe
d'Aventuriers et détruire le cocon avant qu'il n'éclose. Au retour, les
sortilèges de Restauration, Rappel à la vie et Désenvoûtement pourront leurs
être fournis pour service rendu.
Introduction pour les joueurs
Il y a environ mille ans, Maldred, un Prêtre-Magicien mauvais, usurpa le
trône d'un petit royaume nommé Elvannon, qu'il rebaptisa Nosfrond avant de
commencer à y édifier un véritable empire du mal. Les Archidiables qu'il
recevait se montrèrent très satisfait de son accueil et l'élevèrent bientôt
au rang de Grand Prêtre. Mais cela ne lui suffit pas, aussi, alors que ses
armées repoussaient chaque jour plus loin les limites de son empire, il
quittait secrètement son palais et cherchait l'immortalité à travers le
monde. Un jour, il découvrit dans un temple abandonné un grimoire ancien qui
recelait les secrets de la vie éternelle et d'un pouvoir terrifiant. Maldred
savait que ses maîtres le tueraient s'ils découvraient son secret, aussi
cacha-t-il le livre loin de Nostrond, le dissimulant derrière d'épaisses
murailles, de redoutables pièges, de terribles gardiens et de puissantes
illusions.
Mais, alors que Maldred étudiait dans son antre, les forces du Bien
lancèrent une vaste offensive sur Nosfrond, réduirent à néant son empire, et
purifièrent la terre en l'abîmant dans l'océan. Tous crurent alors que le
Magicien était mort.
Mais, un jour, on découvrit que Maldred n'était pas mort, mais
tranquillement en train d'étudier, dans un repaire secret, le diabolique
Livre d'Yandross. Celui-ci doit être étudié pendant trois cents ans avant de
conférer ses pouvoirs au lecteur qui, pendant ce temps, est sans défense,
enveloppé d'une fragile chrysalide, incapable de percevoir le monde
extérieur. Mais, hélas ! les trois cents ans sont presque écoulés et des
éclaireurs viennent juste de découvrir le repaire de Maldred, situé au coeur
d'un minuscule îlot de l'extrême sud de l'Océan au nord de Lvellynia à
l’ouest du Kersh (voir carte).

LE VOYAGE
Les Aventuriers utiliseront deux petites galères, chacune étant équipée de
deux balistes (une à bâbord et une à tribord) et de deux chaloupes, et
pouvant contenir quatre Aventuriers et deux marins. L'équipage de chaque
galère comprend quatre rameurs, huit serveurs de baliste, quatre officiers
et deux artilleurs (tous vêtus d'une armure de cuir), deux lieutenants et un
capitaine (en armure de cuir avec bouclier). Chaque homme d'équipage possède
un cimeterre et une dague. Les marins combattront seulement si leurs
vaisseaux sont en danger. A aucun moment ils n'accepteront d'envahir l'île
ou de prendre de trop forts risques. L'île est entourée d'une barrière de
corail qui ne peut être traversée qu'en un seul point. Les deux galères
mouilleront donc au large et les chaloupes déposeront les Aventuriers sur
l'unique petite plage de l'île, qui est autrement entièrement composée de
falaises abruptes et glissantes. Les marins retourneront ensuite aux
galères, qui attendront quatre jours sur place avant de repartir. Les
Aventuriers devront alors passer par une étroite faille située dans une
falaise pour rejoindre le coeur même de l'île.
Seul un sortilège de Divination permettra d'obtenir des renseignements sur
l'île, donnés sous forme d'un court texte : « L'ancien gardien attend caché.
Parmi les algues, près de l'entrée. Gueule claquante et souffle de vapeur.
Donnent mort horrible avant son heure. Fameuse Shassar, tel est son nom.
Peste des marins, tel est son renom. »
Note pour le maître de jeu: Chaque galère a une valeur de tonnage de 12,
chaque chaloupe de 3. Tous les hommes d'équipage sont guerriers. Les rameurs
et les serveurs de baliste sont niveau 1 (8 points de vie), les marins 2 (15
points de vie), les lieutenants niveau 3 (24 points de vie), les artilleurs
niveau 4 (30 points de vie), et les capitaines niveau 5 (40 points de vie).
La distance à couvrir en mer avant d'atteindre l'île est laissée à
l'appréciation du maître de jeu.
L'ÎLE SANS NOM
1. Shassar
Shassar est un ancien Dragon tortue femelle, qui a été placée ici par
Maldred alors qu'elle venait juste de naître. Shassar considère le lagon
comme son territoire et le garde jalousement. Elle sera certainement ravie
d'ajouter quelques Aventuriers à son menu ! (Dragon tortue, MM1.)

2. L'épave
L'épave d'une petite galère reposant par environ 10 mètres de fond est
visible à une centaine de mètres de la plage. Elle était entrée dans le
lagon alors que la barrière de corail était plus fine. Shassar l'a brisée et
a dévoré son équipage. Si les Aventuriers décident de l'explorer, il y a 10%
de chances par round et par plongeur que l'un des événements suivants arrive
(lancer 2d4) :
-
1. Découverte d'un squelette à demi ensablé portant une paire de bracelets
brillants (Bracelets de défense CA +4). Près du cadavre se trouve également
un Marteau de guerre +2, que les Aventuriers ont seulement 50% de chances de
découvrir.
-
2. Rencontre d'une Anguille sanguinaire (Nouveau monstres DnD avec MM1).
-
3. Découverte d'un coffret de métal tellement rouillé qu'il se brisera au
premier contact, libérant : 10 cubes d'obsidienne (50 Po chaque), 10 pierres
de lune (80 Po chaque), 5 perles noires (500 Po chaque), une paire de
bracelets faits d'or et d'argent (700 Po), deux lions d'or identiques (1 000
Po chaque) et une broche d'or sertie d'améthystes (4 000 Po).
-
4. Découverte d'un coffre en bois pourri, contenant 3 500 Po en lingots.
-
5. Découverte d'un coffre de bronze dont seules les charnières et les
serrures sont rongées (équivalent au sort Verrou du mage). Il contient un
collier d'or (1900 Po), une bague d'argent formée de deux serpents enlacés
tenant dans leur gueule un éclat de jade (2 000 Po), une potion d'Héroïsme
et un Bâtonnet de résurrection (comme le sort) un peu spécial contenant 8
charges. Ce bâtonnet est aligné sur le Bien et ne peut ramener à la vie que
des créatures de cet alignement. Il est utilisable par un Paladin ou un
Ranger de niveau 9 minimum, ou bien sûr un Clerc de tout niveau.
-
6. Rencontre d'un buisson d'algues étrangleuses (Nouveau monstres DnD).
-
7. Rencontre d'un squelette à demi enseveli sous des poutres de bois, qui
porte un Anneau de protection +1.
3. La plage
Des falaises abruptes, d'une trentaine de mètres de haut, sans crevasses ni
corniche, semblent séparer la plage du reste de l'île. Près du centre de ce
mur de pierre se trouve une petite grotte (3m x 3m) au fond de laquelle un
étroit passage s'enfonce dans les profondeurs de la falaise. Un petit
obélisque (30 cm x 60 cm) est érigé au milieu du passage à une dizaine de
mètres de l'entrée. Il est fait d'une pierre verdâtre veinée de lignes
rouges et gravée de runes. Le passage se termine ensuite devant une lourde
porte de fer, protégée par un Verrou magique, au pied de laquelle gisent une
chaîne et un cadenas.
L'obélisque est le premier des puissants gardiens que Maldred a laissés pour
protéger son antre. La pierre qui le compose vient directement des enfers et
est pratiquement indestructible (jet de protection égal à 50 contre toutes
les attaques). Les runes sont très maléfiques et toute personne non mauvaise
qui les déchiffrera se comportera comme si elle avait lu une Texte illusoire
et aura ensuite oublié ce qu'elle a vu. L'obélisque lui-même irradie un
cercle de faiblesse de 10 mètres de diamètres, qui agit comme un Rayon
affaiblissant. Le toucher de l'obélisque causera 2d8 points de dégâts à
toute créature bonne, et 2d4 points de dégâts à toute créature neutre. Une
Dissipation de la magie neutralisera l'obélisque et la porte (enchantés au
16e niveau) pendant 10 rounds.
4. La caverne et la fosse
Les murs et le sol de cette grande caverne sont faits d'une pierre noire,
vitreuse, sans la moindre aspérité. La voûte irradie une pâle
phosphorescence verdâtre, aussi peut-on voir à une trentaine de mètres sans
lumière artificielle. A une quinzaine de mètres de la porte, un fossé, dont
le fond (à 20 m) est hérissé de pieux sur lesquels sont empalés deux
cadavres, coupe la caverne en deux dans le sens de la longueur. Une large
dalle de pierre enjambe ce fossé. Seuls les deux premiers mètres de ce pont
sont réels, le reste n'est qu'une illusion. Une chute coûte 6d10 points de
dégâts. Les deux cadavres empalés sont ceux de deux Aventuriers qui avaient
survécu au naufrage de la galère. Le premier, vêtu d'une armure en lambeaux,
était probablement humain. Tout son matériel est brisé et rongé, à
l'exception « d'une flèche mortelle contre les élémentaires*» et d'une
pierre (avec un charme de coagulation). Le second, un Gnome, portait une
robe. Son matériel est inutilisable.
*Flèche mortelle. Cette flèche +1 est mortelle pour les élémentaires. En cas
d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne
pas mourir instantanément. Notez que même les monstres qui ne jouent jamais
de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles)
peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est
censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie
que protection contre la mort permet de s’en protéger).
5. La caverne et le tunnel
Dix-huit Ombres (MM1) attendent, cachées dans la partie ouest de la caverne,
près du bord de la fosse. Elles attaqueront à vue.
Le tunnel, dont les parois sont recouvertes de plaques de la même matière
noire que dans la caverne, est très glissant et s'enfonce avec une pente
d'environ 15% dans le sol. A une dizaine de mètres du début du tunnel, un
squelette gît sur le sol. Le tunnel se termine par une double porte de
bronze de 3 mètres de hauteur, qui ne peut être ouverte que par le sortilège
Ouverture ou une force de 25 minimum. Le squelette est celui du chef des
Aventuriers de la galère. Il est mort devant cette porte. Il est vêtu des
lambeaux d'une cotte de mailles et porte des gants qui dissimulent un Anneau
marche sur l’onde et un Anneau d'invisibilité. Dans un sac, près de lui, se
trouve également un Bouclier +2 et une Potion de détection des métaux et des
minéraux (comme le sceptre). Le reste de son équipement est soit trop abîmé,
soit trop rouillé pour valoir quelque chose. Un examen attentif révélera les
restes brisés d'un bâton de bois sculpté. Il s'agit d'un tube qui contient
un Parchemin de protection contre la possession. (Le maître de jeu
déterminera si les Aventuriers ont su l'extraire sans dégâts.)
Notes préliminaires :
• En règle générale, les pièces et les couloirs mesurent 3 mètres de haut et
sont découpés dans la même matière noire que précédemment. Toutefois, le sol
a été poncé afin d'offrir une meilleure adhérence.
• Une porte de bois standard mesure 1,50 m de large et 1,80 m de haut, est
épaisse de 12 cm et pèse 300 kg. Elle est faite de chêne renforcé, bardé de
fer, et est pourvue d'un anneau métallique.
• Une porte de fer standard est seulement épaisse de 6 cm, mais pèse 1200
kg. Elle s'ouvre grâce à un anneau de métal.
• Sauf exception, tous les sortilèges rencontrés sont au 16e niveau. Les
Lumières éternelles et les Glyphes de protection sont au 18e niveau. |
6.
Le hall d'entrée
Sur les murs sud-est et sud-ouest de cette salle se trouvent deux rideaux
rouges, larges de 3 m et formés de fines lanières de tissu lestées de billes
de métal. Deux rideaux verts identiques ornent les deux murs est et ouest.
7. Les alcôves
Dans chacune de ces alcôves se trouve un Golem de Pierre (MM 1). Les deux
Golems ont été endommagés par des attaques antérieures (ils ont
respectivement 27 et 35 points de vie). Ils ont été programmés pour
accomplir les fonctions suivantes :
• Attaquer tout intrus, mais attendre qu'il passe le rideau vert ou qu'il le
fasse bouger.
• Utiliser son pouvoir de Lenteur aussi souvent que possible.
• Ignorer tout intrus gisant sur le sol s'il l'a déjà frappé une fois.
• Attaquer de préférence une cible sans armure.
• Ne jamais quitter le hall d'entrée.
• Quand il n'y a plus d'intrus dans le hall, ou qu'ils sont tous au sol,
placer les corps dans une alcôve, fermer la porte, et retourner dans
l'alcôve attendre les prochains intrus. L'alcôve A contient les ossements de
4 à 5 individus, ainsi que des lambeaux de vêtements, les restes d'une
armure de métal, quelques armes en piteux état, etc. Pour chaque round de
fouille attentive, une pièce d'équipement intacte peut être récupérée
(lancer 1d100):
|
01 - 40: |
rien |
|
41 - 42: |
dague |
|
43 - 48: |
fléau |
|
49 - 55: |
casque de métal |
|
56 - 61: |
paire de gantelets |
|
62 - 66: |
ceinture |
|
67 - 68: |
bourse de cuir contenant 26 Pa. et 26 Po. (Bourse toujours pleine
de Bucknard, cette petite bourse de cuir, et quelque soit le nombre de
pièces dépensées, aura toujours le même nombre de pièce chaque matin, mais
attention à toujours en laisser une de chaque car si jamais une des pièces
manquait, ne serait-ce que quelques minutes, sa magie disparaîtrait à
jamais) |
|
69 - 70: |
bourse de cuir contenant 10 Pa et 16 Po. |
|
71 - 75 : |
grand sac de tissu (sac à malice) |
|
76 - 82 : |
sachet contenant six bougies, une boîte à briquet, dix pics de fer et
une boite en bois fermée à clé qui recèle un pinceau et deux petites
jarres (pigments merveilleux de Nolzur) |
|
83 - 90 : |
une corde de 6 m |
|
91 - 99 : |
crâne qui porte toujours un diadème d'argent orné d'une grosse gemme
de jade. Un examen attentif révélera que le diadème est formé de deux
serpents enlacés qui tiennent dans leur gueule la gemme de jade (8 000
g.p.) |
|
100 : |
Baguette de détection de la magie (41 charges). Chaque objet ne peut
être découvert qu'une fois. |
8. L'antichambre
L'atmosphère de cette pièce est chaude et agréable. Le sol est formé de
marbre rouge qui, s'il est frappé fort, sonne creux. Elle se termine par une
porte de fer verrouillée dont la serrure forme un cadran.
Les chances de correctement manipuler ce cadran sont égales à la moyenne des
capacités Crochetage et Perception auditive (car les 2 sont nécessaires en
même temps). Le cadran est piégé. Une tentative réussie pour localiser les
pièges le révélera, mais une tentative réussie de désamorçage indiquera
seulement que ce piège est de nature magique et qu'il s'active uniquement
après l'échec d'une tentative d'ouverture.
Si le piège est activé, la totalité du sol de la pièce disparaît, révélant
une fosse de 3 m de profondeur, dont le fond est tapissé de phosphore blanc
qui s'enflammera au contact de n'importe quelle chaleur (même corporelle),
causant 2d4 points de dégâts le premier round, puis 2d8 à chacun des 5
rounds suivants. Quiconque sera pris dans le passage de sortie ne subira
aucun dégât le premier round, et seulement 2d8 points les rounds suivants,
mais il devra réussir un jet de Vigueur (DD 22) pour ne pas mourir étouffé
par le manque d'oxygène. Les soins classiques ne restaureront que
demi-dégâts aux créatures qui ont été directement brûlées par le contact du
phosphore. Un sort de Dissipation de la magie lancé sur l'a porte désactive
ce piège pendant un round seulement. En revanche, s'il est lancé sur le sol,
il neutralise définitivement le piège.
9. La seconde antichambre
L'atmosphère de cette pièce est fraîche, mais toujours agréable. Le sol est
fait de marbre bleuté et sonne creux, à l'exception de la partie est, qui
est formée d'une épaisse plaque de glace. Cette plaque recouvre une fosse
profonde de 1,80 mètre, au fond de laquelle se trouve une gelée ocre. Toute
créature qui tombera dans cette fosse se verra attaqué par la gelée, avec
une légère odeur d’acide dans l’air. Cette pièce se termine par une porte
identique à celle de l'autre antichambre, mais un sort de « Piège de Léomund
» a été lancé sur le cadran.

10. Le laboratoire
Cette salle, éclairée par une Lumière perpétuelle, est gardée par un
chasseur invisible (MM1) qui a reçu l'ordre de tuer tous les intrus. Une
table de laboratoire s'appuie contre le mur nord. A son extrémité ouest est
posée une petite armoire en verre, pourvue d'un tube qui s'échappe vers le
mur. Les étagères de cette armoire sont remplies d'éprouvettes et de flacons
vides. Le coin nord-est est occupé par un petit four d'alchimiste, dont le
conduit, étroit, disparaît dans le plafond. Contre le mur sud, un système de
balances très précises et très fragiles repose sur un établi. Sous l'établi,
des étagères contiennent des instruments d'alchimiste (brûleur à alcool, etc.).
Une grande armoire de métal (3 m de haut, 1,80 m de large, 70 cm de
profondeur) occupe le côté ouest de la pièce. Elle n'est pas fermée à clé,
mais son ouverture déclenche un Piège à feu L'armoire contient environ 400
fioles de six couleurs différentes (rouge, jaune, vert, bleu, noir et
blanc), numérotées et Verrou du mage. Ces fioles contiennent des composants
pour alchimiste.
La petite armoire de verre est une armoire à fumée. Son conduit s'échappe
vers l'extérieur et permet l'évacuation des gaz produits lors des réactions
alchimiques. Si les Aventuriers examinent le mur est (3 chances sur 6), ils
pourront découvrir une section de 2 m haut et 1,80 m de large, faite de
pierre grise peinte en noir luisant. Il s'agit d'un passage qui a été muré
et peint pour le dissimuler.
11. La première pièce secrète
Cette pièce est plongée dans l'obscurité. Au centre de son mur est se trouve
un levier de métal qui permet, en une minute, de manoeuvrer la porte
secrète. Un bureau, sur lequel repose une masse et une chaise s'appuies
contre le mur ouest. Dans le tiroir du bureau se trouvent une petite feuille
de vélin pliée, un tube de cuir pour parchemin, un petit sac de cuir et un
flacon de laiton, fermé par un bouchon d'argent et scellé à la cire. La
masse est une des expériences de Maldred. Comme toutes ses créations, elle
est mauvaise. Et bien qu'elle ne semble pas alignée, elle entraîne lentement
son utilisateur vers le mal. C'est une masse magique + 2, qui possède 90
charges (et ne peut pas être rechargée). Les dégâts qu'elle cause peuvent
être doublés pour une dépense de 2 charges, et triplés pour une dépense de 3
charges. Sur un lancer naturel de 19, elle utilise 2 charges et fait perdre
un niveau d'énergie à sa cible (si celle-ci est touchée). L'utilisateur de
la masse vieillit alors d'un an. Sur un lancer naturel de 20, elle utilise 3
charges, et la victime doit réussir un jet de protection contre Magie pour
ne pas mourir. L'utilisateur vieillit alors de deux ans. Ces deux derniers
pouvoirs sont sans effet contre les Morts-vivants et contre des créatures
comme les Golems.
La feuille de vélin qui se trouve dans le tiroir porte des inscriptions. La
première est une Rune explosive. Si elle est évitée et que la feuille reste
intacte, les Aventuriers pourront déterminer quelles sont les plus
intéressantes des fioles colorées du laboratoire (20 bouteilles de 250 g
chacune et valant 200 Po).
Le tube de cuir contient un parchemin de « Débilité ». Mais ce parchemin est
maudit et affectera uniquement son utilisateur.
La bourse de cuir contient une petite sphère d'un minéral doré gravé de
runes : c'est un « Charme d’infection ».
La bouteille de laiton contient une autre des expériences de Maldred : une
potion qui donnera une Force de Titan (25) à son utilisateur pendant 1
heure. Ensuite, pour l’heure suivante, sa Force baissera à 3. Puis il
regagnera un point de Force par 10 minutes, à l'exception d'un qui sera
définitivement perdu.
12.
La bibliothèque
Cette pièce est éclairée par une Lumière continuelle et gardée par une
version permanente du « Chien de garde de Mordenkainen ». Sept étagères
superposées - sur lesquelles reposent plus de mille livres - sont fixées sur
le mur nord. Une petite échelle permet d'accéder aux plus élevées. Une
armoire dont l'avant est percé de deux cents petits orifices, qui
contiennent chacun un tube de cuir pour parchemin, s'appuie sur le mur
ouest. Contre le centre du mur sud se trouvent une table de lecture et une
chaise, près d'une petite cheminée (le conduit n'excède pas 30 cm de 0). Les
livres sont d'anciens récits et documents concernant des événements passés -
généralement sans utilité immédiate : histoire religieuse, adorations
diaboliques et rites correspondants (informations périmées depuis
longtemps), anciennes légendes, reliques maléfiques (à noter la présence de
l'ouvrage qui a permis à Maldred de découvrir le livre de Yandross), et un
certain nombre d'ouvrages concernant les recherches générales. Bref, la
bibliothèque de base d'un Mage qui désire créer de nouveaux sortilèges. Un
certain nombre de livres (quatre groupes de cent) sont également consacrés à
la chimie, la divination, l'aura magique et les plans extérieurs maléfiques.
Un personnage d'intelligence au moins égale à la moyenne, ayant la capacité
de Comprendre les langages - car les textes sont écrits en de nombreux
dialectes différents - qui lira ces derniers ouvrages connaîtra les quatre
sujets cités de la même manière qu'un Sage. Un livre pèse environ 3,5 kg et
mesure 35x 20x 6 cm. Les parchemins roulés dans les tubes de cuir
contiennent peu d'informations intéressantes : courts récits, bribes de
légendes, plans (mais aucun de l'antre), cartes géographiques. Une section
du mur ouest (1,50 x 1,80 m) est un passage muré (dissimulé et détectable de
la même manière que dans le laboratoire).
13. La pièce secrète
Cette pièce est plongée dans l'obscurité. Un levier de métal se trouve
encastré dans le mur ouest. Un bureau et une chaise lui font face. Dans le
coin sud-ouest, un bloc de pierre (90 x 45 x 60 cm, poids: 350 kg) est posé
sur le sol. Le levier fonctionne comme dans l'autre pièce secrète. Le tiroir
du bureau contient plusieurs plumes, trois flacons d'encre, deux parchemins
blancs et une loupe. Le bloc de pierre irradie la magie. En fait il est
creux (ses contours ont à peine 3 cm d'épaisseur) mais ne présente aucun
raccord car il a été fermé par un sortilège de « Façonnage de la pierre ».
Il contient douze livres cadenassés, six tubes pour parchemin en acier et un
casque de métal. Le cadenas de chaque livre est piégé au moyen d'une
aiguille empoisonnée (jet de vigueur DD12, car le poison est vieux), et un
Piège à feu est placé sur chaque livre.
Parmi les livres, on trouve un « Manuel de Vitalité », une série de livres
de sorts (de niveau 1 à 8) pour les cas d'urgence, et trois ouvrages
contenant des informations concernant la recherche de sorts, de telle
manière que tout Magicien qui les utilisera pourra déduire une partie du
coût de la recherche (déjà détaillée dans les livres) :1-6 sur 1D20 pour un
sort de niveau 4, 7-16 sur 1D20 pour un sort de niveau 5, et 17-20 sur 1D20
pour un sort de niveau 6. Les tubes de cuir ne sont pas piégés, mais chaque
parchemin est protégé par une Rune explosive. Le premier contient deux sorts
de Prêtre (Dissipation de la magie et Localisation d’objets), et le second
quatre sorts de Magicien (à déterminer), trois cartes de trésors non
-magiques et une carte de trésor magique (à déterminer aussi...). Le casque
de métal est un casque qui permet d’avoir la Connaissance de l’alignement et
de « Lecture de la magie ».
14. Le premier piège
A cet endroit du couloir, un Symbole d'aliénation mentale a été tracé sur le
mur est.
15. Le second piège
Ici, un Mur de feu permanent et invisible barre le couloir, son côté froid
tourné vers le sud. Il inflige 2d6 points de dégâts aux créatures qui le
traversent, 2d4 points par round à celles qui restent à moins de 3 m, et 1d4
points par round à celles qui restent à moins de 6 mètres.
16 à 19. Les glyphes
Ces quatre pièges sont des Glyphes de garde Toute créature qui entrera dans
la zone sans prononcer le mot de commande approprié en sera victime.
16. Ce glyphe protège 4,50 m de couloir (sol,
murs et plafond). C'est une Glyphe de feu, son mot de commande est "fah" et
elle explosera pour 36 points de dégâts (ou la moitié si le jet de réflexe
est réussi).
17. Une zone de 1,50 x 1,50 m de sol est
protégée par une Glyphe de poison nommée "toxin". Toute créature la
déclanchant devra réussir un jet de vigueur pour ne pas mourir empoisonnée.
18. Une zone de même dimension est ici protégée
par une Glyphe de changement de plan (Plane shift) nommée "pa-shi". Toute
créature la déclanchant devra réussir un jet de volonté pour ne pas être
téléporté sur un plan des Abysses.
19. Un Glyphe de flétrissure protège 4,50 m de
couloir. Son mot de commande est "vith" et toute créature qui la déclanchera
devra réussir un jet de vigueur pour ne pas se voir se dessécher.
20. La cuisine
Des étagères supportant des ustensiles de cuisine occupent le coin
nord-ouest de cette pièce. Dans le coin sud-ouest se trouve une cheminée
dont le conduit, large de 30 cm, s'échappe vers le plafond. Divers
ustensiles abandonnés dans l'âtre montrent qu'elle est régulièrement
utilisée. Le passage de sortie mesure seulement 90 cm de haut.
21. Le quartier des esclaves
Des cloisons de bois séparent cette pièce au plafond exceptionnellement bas
- 1,20 m - en huit boxes. Le sol est jonché de paille sèche et, dans chaque
box, un squelette de Hobbit est enchaîné. La geôle située au nord abrite
également un étrange champignon (un Thallophyte violet, MM1). Il attaquera à
vue.
22. La salle à manger
Une grande table en chêne, autour de laquelle un trône d'argent et trois
grandes chaises de bois se font face, occupe la majeure partie de cette
salle.
23. La salle de bain
Cette pièce contient un évier en émail, deux petites alcôves fermées par des
rideaux (les toilettes), une grande alcôve dans laquelle se trouve un
brasero plein de cendres (l'ancêtre du chauffe-bain), et une baignoire.
L'évier et la baignoire sont alimentés par deux robinets de métal reliés à
un réservoir situé au-dessus de la, pièce. L'eau est contaminée et toute
créature qui la touchera aura 1-3 sur 1D20 de malchances de contracter une
maladie (1-6 sur 1D20 en cas de plaie ouverte).
24. La chambre de Jasmine la Magicienne
Cette pièce, qui sent le renfermé, contient un épais tapis et un lit ouvragé
couverts de moisissures, ainsi qu'une table de toilette sur laquelle sont
posés un petit flacon de parfum, un miroir à main, une brosse et un peigne.
Le tiroir de la table abrite une pièce d'or sur laquelle on a jeté un sort
de « Lumière éternelle (Lumière + Permanence) » et un assortiment de
produits de beauté féminins. Sous le lit, une malle de bois sert de
garde-robe, mais elle ne contient rien de vraiment intéressant... à part
peut-être une bourse de 10 Pp. Une section de 1,50 x 1,80m dans le mur
nord-est un passage muré (comme dans le laboratoire).
25. La chambre des Clercs
Cette pièce est aussi insalubre que la précédente. Elle contient deux lits
ouvragés, près desquels se trouvent deux petites tables. Sur la première
reposent un brûleur d'encens et un petit livre de prières maléfiques, son
tiroir contient trois chandelles noires (dont le gras est d’origine très
douteuse) et un symbole maudit. Le dessus de l'autre table est vide, mais
son tiroir contient une dague de cérémonie faite d'un éclat de jais finement
aiguisé, une pièce de Lumière éternelle et neuf flacons d'eau maudite. Sous
chaque lit repose une malle, qui contient des effets féminins de nature
religieuse (quelques uns sont souillés de taches de sang), et un symbole
maudit en argent. Dans l'une des malles se trouve également un sac en cuir
abritant un gros saphir (valeur : 11.000 Po) qui irradie la magie car il
s'agit de la prison d'un Démon type IV (MM1). Une section de 1,50 x 1,80 m
du mur nord est un passage muré (comme dans la pièce précédente).
26. La chambre de Maldred
La peau d'un gigantesque animal recouvre le sol de cette pièce. Le plafond
et le mur ouest sont ornés d'énormes miroirs et la double porte au nord
semble être en or massif. Les passages murés, au sud, sont parfaitement
visibles de cette pièce : ils forment deux taches de pierre grise sur le mur
peint en rouge sombre. Au centre de ce mur s'appuie un gigantesque lit â
baldaquin, dont les colonnes sont sculptées de scènes coquines entre Diables
et humains. Près du lit se trouve une petite table sur laquelle est posée
une pile de papiers, maintenue par un presse-papiers de pierre grise. Une
grande malle repose au pied du lit. Les portes d'or (3 m x 1,50 m x 9 cm)
sont Verrouillées magiquement (Verrou du mage). En fait, elles ne sont pas
du tout en or, mais en laiton, et l'illusion est obtenue grâce aux sorts «
Image silencieuse » et Permanence. Les Aventuriers le remarqueront au poids
(330 kg au lieu de 7 500 pour une porte en or massif) s'ils tentent de les
emporter. Les papiers posés sur la table de nuit donnent des précisions sur
une cache que Maldred a construite à l'autre bout de l'île, au nord, pour
s'y terrer lorsqu'il atteindrait l'état de chrysalide. Il s'agit en fait
d'une fausse piste, volontairement laissée là par Maldred pour égarer
d'éventuels intrus. Le presse-papier est en ardoise. Il ne semble ni taillé
ni gravé, mais si un Aventurier l'examine attentivement, il découvrira le
mot "gersit" gravé en petites lettres dans un coin. Il s'agit en fait d'une
statuette merveilleuse représentant un Mouche d’ébène (Quand on l’anime, la
mouche d’ébène devient une mouche grosse comme un poney, et dont les
caractéristiques sont celles d’un hippogriffe (DV, CA, vitesse de
déplacement, charge transportable, etc. Elle est incapable de combattre.
Elle peut être utilisée trois fois par semaine, pour un maximum de 12 heures
à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de
commande est prononcé), la mouche d’ébène se retransforme en minuscule
statuette; Prix 10 000 po).
La malle de métal est dépourvue de charnières et de serrure, mais possède un
couvercle (un peu comme une boîte à chaussures). Elle est Verrouillée
magiquement (Verrou du mage) et protégée par une Glyphe de destruction. Elle
contient des vêtements d'apparat brodés de gemmes, une cotte de mailles et
un coffret de bois au couvercle glissant qui contient une paire de
gantelets. Ces trois derniers objets irradient la magie. Les vêtements
valent 2 000 Po, la Cotte de mailles est + 2, mais elle tuera son
utilisateur au bout de huit heures si elle n'est pas nettoyée soigneusement
(l'intérieur est enduit d'un poison cumulatif, jet de vigueur DD 24). La
boîte est un Bateau pliant et les gantelets sont des Gantelets d'Ogre.
27. Le corridor secret
Les deux passages murés à l'extrémité nord de ce corridor sont, là aussi,
très visibles de ce côté-ci. Au centre se trouve un bassin de 6 m x 9 m,
d'une profondeur de 6 m, rempli d'eau. Un disque d'acier est encastré au
fond. Le bassin est habité par une créature faite d'eau relativement
agressive (Esprit des eaux, nouveaux monstres DnD). Le disque au fond est
une bonde. Il n'est pas possible de la soulever en utilisant le sort
Ouverture, car la pression de l'eau est trop forte. Inutile aussi d'imaginer
de vider le bassin... Il sera préférable de lancer les sortilèges
Passe-murailles ou Transmutation de pierre en boue.
28. Le puits
La bonde du bassin dissimulait un puits circulaire, lisse et glissant. Sauf
dans le cas - improbable - où l'eau aurait disparu, le contenu du bassin
s'écoulera dans le puits, entraînant les Aventuriers qui n'avaient pas pris
la précaution de s'encorder : cela leur causera 13d6 points de dégâts... et
une probable noyade. A mi-descente, une petite enclave dans la paroi mène à
une chambre de dimensions réduites: l'abri de 2 Spectres (MM 1). Ils
attaqueront le plus judicieusement possible, et s'ils sont tournés par un
Paladin ou un Clerc, ils tenteront, une fois les effets dissipés, de
retrouver les Aventuriers pour les attaquer à nouveau (dans le dos, cette
fois).
29. La cuve
La sortie de cette étrange pièce, située en haut du mur sud, est fermée par
deux grandes portes de fer sur lesquelles sont scellés deux anneaux de
métal. Si la porte est tirée, elle tombera, et les Aventuriers qui se
trouvent sur son passage devront réussir jet de Dextérité (DD15) pour ne pas
être écrasés et perdre 2d10 points de vie (sans compter une belle chute pour
ceux qui ne volaient pas).
30. La fosse et la tanière de Morghiss
Une forte chaleur s'élève de ce puits et l'on peut voir le rougeoiement d'un
feu souterrain au fond. Sur une corniche vit un esprit maléfique appelé un
Morghiss. : (42 pv), Init : +8, Vit: 12 m (8 cases). CA : 18, Attaque :
Morsure +6 (2d6+3) et 2 griffes +4 (1d4+1 plus immobilisation) , AS : Aura
de désespoir (DD 16), A.Opt : paralysie (DD 16), DS : Forme Gazeuse, Part :
vision dans le noir 20 mètres ; résistance au renvoi des morts-vivants (+4),
Immunité contre les mort-vivants, JS : Vig+2, Ref +6, Vol +7, Cpt :;
Discrétion +13, Perception auditive +11, Déplacement silencieux +17, Fouille
+11, Diplomatie +11, Détection +11, Dons : Science de l’initiative, Attaques
multiples, Robustesse, Sort : (Prêtre 6ème) 3/jour — clairvoyance et
suggestion (DD 16).
Un Morghiss est l'esprit personnifié d'un endroit maléfique à qui une
puissante créature a donné une forme physique. Cet esprit erre ensuite à
travers le monde, en cherchant à tuer tous les êtres vivants qu'il
rencontre, y compris son invocateur. Il sera, de plus, toujours attiré par
son lieu d'origine. Trois fois par jour, un Morghiss peut lancer les sorts
Clairvoyance - qui durera aussi longtemps qu'il se concentrera - et
Suggestion sur les créatures qu'il observe, sans cesser de se concentrer
pour autant. Il utilisera cette capacité pour un Aventurier solitaire.
A la première vision du Morghiss, les Aventuriers devront réussir un jet de
volonté contre Immobilisation de personne s'ils ne veulent pas être
paralysés pendant 1 round, puis ralentis pour les 4 rounds suivants. Si le
jet de sauvegarde est réussi, ils ne seront ralentis que pendant 2 rounds.
Le Morghiss peut à volonté prendre une forme gazeuse, mais cette
transformation lui prendra un round pendant lequel les attaques ne lui
feront que demi dégâts. Lorsqu'il est sous forme gazeuse, il peut seulement
être atteint par un feu magique ou la foudre, et il a 90% de chances de se
cacher parfaitement dans l'ombre. Sous sa forme physique, il a 90% de
chances de se déplacer silencieusement, est tourné comme un Fantôme (Ghost)
par un prêtre, est immunisé au poison, à l'eau bénite, aux sorts de sommeil
et de charme, et aux sorts affectant l'esprit (lecture, contrôle) Sous sa
forme gazeuse, un Morghiss apparaît comme un nuage de fumée noire avec deux
petits yeux rouges (que l'on voit s'il ne réussit pas à se cacher dans
l'ombre). Il se déplace comme un courant d'air silencieux et chargé de
fumée. Sa forme physique est vaguement humanoïde : il a une peau noire et
luisante, et son visage est formé de deux yeux rouges au-dessus d'une gueule
sans fond. Sous cette forme, le Morghiss siffle constamment, et c'est ce
sifflement qui est entendu quand il ne réussit pas à rester silencieux.
Par sa puissance, Maldred a su lier le Morghiss à cette fosse, et celui-ci
ne peut pas s'en éloigner de plus de 30 m. N'ayant pas attrapé de proie
vivante depuis presque 300 ans, il s'est endormi. Mais il sera facilement
réveillé, par exemple par une porte qui tombe... Alors, il espionnera le
groupe et attaquera l'arrière-garde au moment opportun.
31. Les alcôves
Ces deux alcôves sont prises dans le rayon d'un sort de Silence rendu
permanent : un cadeau de Maldred au Morghiss, pour lui permettre de mieux
surprendre les retardataires...
32. Le piège de Jasmine
Un pilier de 60 cm de diamètre et de 3 m de hauteur, solidement scellé au
sol et au plafond, occupe le centre de cette pièce. La majeure partie de sa
surface est incrustée de gemmes, jais et saphir, de la taille d'une pièce de
monnaie. Mais aucune de ces pierres ne peut être ôtée sans être brisée. De
même, le pilier ne peut être retiré sans que le plafond ne s'écroule. Le
pilier irradie la magie. Il sert de récipient un peu spécial pour l'énergie
vitale de Jasmine la Magicienne. De là, elle tentera de jeter un sort de
Possession sur les Aventuriers, à une portée maximale de 27 m (la ligne
pointillée sur le plan). Elle sera immédiatement avertie de la présence de
tout être vivant dans l'aire d'effet, à moins que celui-ci ne soit
magiquement protégé contre les détections. Jasmine tentera de lancer son
sort sur les Aventuriers dès que ceux-ci entreront dans son territoire. Et,
une fois qu'elle aura pris le contrôle d'un corps, ses possibilités seront
nombreuses : lancer des sorts sur les autres membres de l'expédition, les
attaquer physiquement ou tout simplement ramener le corps vers le Morghiss.
Si les Aventuriers décident de détruire le pilier, Jasmine retournera
immédiatement à son corps, magiquement préservé dans la chambre de
conservation.
Note : si le pilier est ramené et vendu, il vaut 10 000 Po

33. La chambre de conservation
Pendant que le corps de Jasmine est privé de son énergie vitale, cette pièce
le conserve dans un état d'animation suspendue et le préserve parfaitement.
Sous le lit de Jasmine se trouve un coffre de métal fermé à clé (Jasmine la
conserve sur elle). La serrure est piégée et si on tente de l'ouvrir sans
utiliser la clé, un gaz empoisonné s'échappera du coffre, remplissant un
volume de 3 m x 3 m x 3 m en 1 segment. Les Aventuriers qui respireront ce
gaz devront réussir un jet de Vigueur contre le poison (Brume de folie par
Inhalation (DD 15): Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons
affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du
corps) pour ne pas perdre 1d4 de Sagesse si réussi ou 2d6 Sagesse si raté.
Le coffre contient cinq livres reliés de métal et un bloc de jais d'une
valeur de 1000 Po Les livres sont les livres de sorts de Jasmine et chaque
page est piégée par une Rune explosive enchantée au 9e niveau.
Si Jasmine est obligée de réintégrer son corps à la suite de la destruction
du pilier, elle fera l'une des deux choses suivantes :
*Si elle estime que les Aventuriers sont trop faibles pour détruire Maldred,
elle utilisera une potion de Métempsycose pour emmagasiner son énergie
vitale dans le bloc de jais (de moins bonne qualité que le pilier, mais
suffisant pour durer jusqu'à "l'éclosion" de Maldred, qu'elle sait proche).
Mais ceci replonge son corps dans l'état d'animation suspendue.
*Si le groupe semble très puissant et paraît avoir des chances de réussir à
détruire Maldred, elle attendra que les Aventuriers soient passés, puis
quittera sa chambre secrète et tentera de s'enfuir de l'antre (elle connaît
tous les pièges situés entre sa retraite et la sortie).
Jasmine,
Magicienne niveau 9
Dés de vie : 9d4 (33 PdV).
Initiative : + 4
Vitesse de déplacement : 6 mètres.
Classe d’armure : 14
Attaque : +4
Attaque à outrance : -
Dégâts : 1d6-1
Caractéristiques : For 08. Int.16, Sag.13, Dex. 11, Con.12, Cha.16.
Sauvegardes : Vig +4, Ref +3, Vol +7.
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +13, Connaissance
architecture +6, Connaissance exploration souterraine +16, Connaissance
plans +15, Connaissance religion +8, Décryptage +10.
Dons : Combat en aveugle, Maniement des armes courantes, Science de
l’initiative, Talent (Art de la magie, Dispense de composant matériel, Ecole
renforcée, Ecriture de parchemin.
Alignement : LM
Sorts mémorisés : Lumières dansantes, Agrandissement, Projectile magique x
2, Décharge électrique Détection de invisibilité, Ténèbres, Rapidité, Eclair
x 2, Confusion, Porte dimensionnelle, Métamorphose funeste.
Equipement : Bracelets d’armure +4, Potion d'invisibilité, parchemin
contenant les sorts suivants : Clairvoyance, Porte dimensionnelle,
Passe-murailles x 2 (enchantés au 10e niveau), Potion de Métempsycose (2
doses), 6 dagues, 1 bâton,
34. Les rideaux métalliques
Trois rideaux métalliques successifs pendent du plafond et barrent
complètement le couloir. Le premier est fait d'un satin de couleur bronze et
est pendu à une tringle de bronze. Le second, de couleur argent, est pendu à
une tringle d'argent. Le dernier, qui ressemble à un rideau de satin de
couleur or qui pendrait d'une tringle d'or, est en fait une colonie de
moisissures jaunes (Nouveau monstre Dnd –Anciennement AD&D).
35. La salle de fer
Les portes de cette salle sont en fer, et les murs sont recouverts de
plaques de 6 cm d'épaisseur du même métal. Sol et plafond sont en pierre. Au
centre de la pièce se trouve un pilier de fer de 1,50 m de haut et 3 m de
diamètre. De son sommet partent quatre barres d'une vingtaine de centimètres
de diamètre, qui s'étendent perpendiculairement jusqu'au mur. Un examen
approfondi de la pièce révélera un petit interstice entre l'encadrement de
la porte et les murs, le sol et le plafond extérieur. En fait, le mur de fer
de la pièce n'adhère parfaitement ni au plafond ni au sol. Le pilier de fer
est en réalité un moyeu couvrant un pivot de pierre, le tout étant
soigneusement huilé et ajusté.
Si les barres sont poussées dans le sens des aiguilles d'une montre avec une
Force cumulée d'au moins 80 points, le mur tournera lentement. Le mouvement
inverse est impossible. Si les portes de fer restent ouvertes, Les
Aventuriers remarqueront une première sortie dans le mur et, en "tournant"
encore, une seconde au sud. (Il existe un passage vers l'est, mais il a été
camouflé par des plaques de plâtre. Il se détecte comme une porte cachée).
Quand la porte de la pièce s'alignera sur la sortie nord, 3 Chauve-souris
Sanguinaire s'engouffreront dans la pièce et attaqueront.
36. La fausse grande salle
Les portes de cette pièce sont faites de fer, plaquée de platine et sont
très grandes (3 m x 3 m x 12 cm). Elles sont gravées de scènes montrant
Maldred sortant de sa chrysalide et descendant aux Enfers pour devenir le
plus formidable des Archi-diables. Dès qu'elles seront poussées (même
légèrement) les deux portes s'ouvriront brusquement en grand. L'entrée du
couloir est seulement haute de 3 m, mais au-delà la hauteur de plafond
mesure 4,50 m. Deux portes de fer sont percées dans le mur est. (Toutes les
alcôves indiquées sont camouflées par une illusion de mur ordinaire). Quand
les Aventuriers examineront le passage qui s'échappe vers l'est, après avoir
ouvert les portes de fer, 2 Squelettes-gardiens jailliront des deux alcôves
et chargeront. Au même moment, 2 autres Squelettes-gardiens sortiront des
alcôves situées derrière les portes et fermeront celles-ci au moyen d'un
loquet qui les Verrouillera magiquement (Verrou du Mage) automatiquement.
Ces deux squelettes attaqueront le groupe 2 rounds après les premiers.
Enfin, trois Squelettes-gardiens, cachés vers la sortie (dans le coin),
attaqueront également, dès que les portes s'ouvriront.
37. La salle des invocations
Le sol de cette salle est incrusté d'un pentagramme fait d'un étrange métal
bleu pâle, moiré vert et or. Les lignes de ce pentagramme, larges de 2 cm,
sont gravées de signes étranges que tout Magicien reconnaîtra comme
appartenant au rituel de Convocation de monstre IV. Dès que quelque chose
touchera les lignes du pentagramme ou la surface qu'il délimite, 1 ou 2
monstres apparaîtront (voir Table), attaqueront et, à moins qu'ils ne soient
tués, resteront 22 rounds avant de disparaître.
Le métal qui permet l'accumulation de l'énergie nécessaire pour le sortilège
est de l’orichalque (L’orichalque est un alliage de cuivre, d'étain et de
zinc imitant l'or). il a aussi pour effet d'ordonner aux monstres d'attaquer
toute créature vivante présente dans la pièce. Après utilisation, il se
transforme en argent non magique. Si un sort de Dissipation de la magie est
lancé sur le pentagramme et qu'il parvient à annuler le sort du 16e niveau
de Maldred, le pentagramme sera désactivé pendant un nombre de rounds égal
au niveau de l'Aventurier qui a lancé le sort. Quand il est désactivé,
l'orichalque perd sa couleur, mais celle-ci revient lentement, à mesure que
le temps passe. Si le pentagramme est cassé pendant qu'il est désactivé, le
sort sera définitivement brisé et 13 kg d'orichalque pourront être récupérés
(pour une valeur de 5 200 Po, contre 26 seulement sous forme d'argent).
Le passage à l'est, haut de 3 m, est barré par une lourde herse. Chaque fois
qu'un Aventurier réussira un jet de force (DD 17), il la soulèvera de 20 cm
et le sort Ouverture n'aura aucun effet.
38. La salle de la Momie
Une Momie (MM1) repose sur une énorme dalle de pierre (1,50 m de large, 3 m
de long et 1,20 m d'épaisseur) moulée au centre de cette pièce. Si les
Aventuriers ont fait le moindre bruit dans la salle précédente, elle sera
prête à attaquer, et attendra peut-être même près de la herse. En revanche,
si le groupe a été totalement silencieux, elle sera couchée sur la dalle. Le
mur sud est en fer et, comme la dalle, il irradie la magie. En fait, la
dalle est un Mur de pierre qui a été utilisé pour recouvrir une fosse qui
contient une partie des trésors du temple :
- 5 potions : Escalade, Rapetissement, Soins intensifs, Soins légers et
Philtre d'amour, une Baguette de détection des pièges et des portes secrètes
avec 76 charges, et un petit sac, qui contient 108 pierres fines (9 de
chaque type recensé dans le Guide du maître) valant chacune 10 Po., un
Anneau de résistance au feu et un Anneau du bélier.
39. La fausse salle de la chrysalide
Le centre de cette pièce est occupé par une illusion programmée permanente
qui représente un cocon cristallin doré et rougeoyant, contenant une
silhouette humaine qui porte des marques de "mutations" diaboliques. Cette
forme bouge et semble vouloir éclore. Si les nerfs des Aventuriers ne
craquent pas et qu'ils ne détruisent pas complètement la chrysalide, chaque
observateur aura une chance (jet de détection DD 13) de remarquer que les
mouvements de la silhouette sont répétitifs et qu'elle ne semble pas
vraiment progresser vers sa libération. Si la chrysalide est attaquée
physiquement, l'illusion est programmée pour montrer le cocon se briser et
laisser apparaître un horrible corps noir parmi les débris pour s'évanouir
un round plus tard.
40. La vraie salle de la chrysalide
Le couloir d'entrée de cette salle est seulement haut de 1,80 m et se
termine par deux portes de fer. Les passages nord et sud ont la même hauteur
de plafond, et à l'endroit où ils débouchent sur la salle ils sont barrés
par des murs de Cristairain (Crystal incassable). La grande salle, elle, a
une hauteur de 12 m.
Près du centre se trouve un petit obélisque (30 cm x 60 cm de base et 2,40 m
de haut) fait d'une pierre rouge feu, veinée de lignes verdâtres et gravée
de runes.
C'est le second des gardiens que Maldred a laissés pour défendre son antre.
Comme le premier, il est fait d'une pierre issue des neuf Enfers qui réussit
tous ses jets de sauvegarde à 2 et plus. La lecture des runes et le toucher
de cet obélisque agiront comme pour le premier.
Au sommet de l'obélisque est posé un cube de cristal noir de 3 cm d'arête :
c'est un Cube de force qui a été intensifié par l'obélisque (sur sa
cinquième face) pour protéger la grande salle et la petite pièce dans
laquelle se trouve la chrysalide (les positions des Murs de force verticaux
sont marquées par des lignes en pointillé sur le plan). Ce cube possède 30
charges de base, et en régénère 7 par tour alors qu'il n'en dépense que 6
pour maintenir la protection. Les murs du cube peuvent seulement être
endommagés par les attaques suivantes :
|
Type d'attaque requises pour résister |
Nombre de charges |
|
Missile lancé par catapulte |
1 |
|
Feu normal très chaud |
2 par tour |
|
Mur de feu |
2 par tour |
|
Boule de feu à retardement |
3 |
|
Boule de feu |
3 |
|
Colonne de feu |
3 |
|
Passe murailles |
3 |
|
Éclair |
4 |
|
Porte de phase |
5 |
|
Cor de dévastation |
6 |
|
Désintégration |
6 |
|
Rayon prismatique |
7 |
|
Nuée de météores |
8 |
Quand le cube disparaîtra (et que, saturé, il perdra définitivement ses
pouvoirs), quatre créatures seront immédiatement réintégrées de l'état
d'animation suspendue dans lequel elles se trouvaient : deux Cockatrices
(MM1) et Morwenna et Viviane, les deux Prêtresse. Une Cockatrice se trouve
dans chacun des passages d'entrée, invisible (elle surprendra ses
adversaires de 1 à 4 sur 1d6). Pendant que les Aventuriers les combattront
et s'occuperont des murs de Cristairain, Morwenna et Viviane auront le temps
de lancer les sorts qui leur sont nécessaires.
Note : La grande salle et la pièce de la chrysalide sont baignées
d'une aura maléfique intense (la considérer comme « une Prière » doublement
puissante et lancée par un être mauvais). Au centre du mur sud, un rideau
d'une hauteur de 6 m dissimule une petite salle. Un examen révélera qu'il
est composé de peaux humaines. Au centre de la petite pièce, un dais de
cuivre assez imposant supporte un cocon cristallin (4,50 m de haut pour 1,50
m de diamètre) qui contient une silhouette sombre totalement immobile.
La chrysalide ne peut pas être détruite aussi facilement qu'on l'avait
annoncé aux Aventuriers. Elle est totalement insensible aux sorts et seule
une arme magique peut la toucher. Chaque fois que cela se produit, l'arme et
la chrysalide doivent lancer un jet de protection contre Désintégration (la
chrysalide réussit à 9). Si l'arme rate, elle est détruite. Et si la
chrysalide échoue, elle et Maldred disparaîtront dans un roulement de
tonnerre, suivi d'un rugissement et du bruissement de plusieurs paires
d'ailes membraneuses. On entendra alors les cris suppliants de Maldred,
pendant que son âme s'envolera vers des tourments éternels... Les épées
saintes n'ont pas à lancer de jet de protection et touchent automatiquement
la chrysalide. Sous le dais de cuivre se trouve la cache principale du
trésor du temple. Au maître de jeu de la remplir...
Viviane,
Prêtresse niveau 8
Dés de vie : 8d8 (66 PdV).
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 mètres.
Classe d’armure : 15
Attaque : +9
Attaque à outrance : +9/+4.
Dégâts : 1d6 +9
Caractéristiques : For.14, Int.13, Sag.15, Dex.11, Con.16, Cha.16,
Sauvegardes : Vig +9 , Ref +2, Vol +8
Compétences : Diplomatie, Premiers secours, Connaissance Mystères,
Connaissance religions.
Dons : Attaque réflexes, Endurance, Emprise sur les morts vivants.
Alignement : Loyal mauvais.
Sorts mémorisés : Injonction, Soins légers, Obscurités, Sanctuaire x 2,
Immobilisation de personne, Silence x 2, Marteau du chaos, Animation des
morts, Dissipation de la magie x 2, Soins intensifs, Vermine géante.
Equipement : Chemise de maille, bâton de défense. Le bâton de défense semble
normal, mais il se met à luire d’une aura magique battant comme un cœur
quand on s’en sert pour se protéger. Il permet d’utiliser les sorts suivants
:
• Bouclier (1 charge)
• Bouclier de la foi (1 charge)
• Bouclier de la Loi (3 charges)
• Protection d’autrui (1 charge)
Parchemin contenant les sorts : Colonne de feu, Exécution et Vision lucide,
6 marteaux de jet.
Viviane a tendance à éviter le combat rapproché. Pour se protéger, elle
anime tous les morts disponibles. Elle conserve son sort d’immobilisation de
personnes pour un adversaire imprévu, et neutralise les jeteurs de sorts
adverses en lançant ses sorts de Silence.
Morwenna,
Prêtresse niveau 8
Dés de vie : 8d8 (70 PdV).
Initiative : + 1
Vitesse de déplacement : 6 mètres.
Classe d’armure : 17
Attaque : +6
Attaque à outrance : +6/+1
Dégâts : 1d8+4
Caractéristiques : For.16, Int.11, Sag.13, Dex.08, Con.17, Cha.15,
Sauvegardes : Vig +9, Ref +1, Vol +7
Compétences : Art de la magie +9, Concentration +10, Diplomatie +7, Premiers
secours +7, Connaissance religions +6.
Dons : Attaques réflexes, Endurance, Emprise sur les morts vivants.
Alignement : Loyal mauvais.
Sorts mémorisés : Injonction, Soins légers, Obscurités, Sanctuaire x 2,
Immobilisation de personne, Silence x 2, Marteau du chaos, Animation des
morts, Dissipation de la magie x 2, Soins intensifs, Vermine géante.
Equipement : Fléau + 1, Cotte de mailles + 2, 4 marteaux de jet (1d4).
Morwenna préfère lutter au corps à corps et utiliser ses sorts pour
s'assurer l'avantage en combat.
Sorts mémorisés : Soins légers, Ténèbres, Force de taureau, Immobilisation
de personne x 2, Arme spirituelle, Contagion x 3, Blessures graves.
Empoisonnement.
Monstres du module et nouveaux monstres
(Tous les monstres sont en clair dans le fichier de téléchargement)
-
Dragon tortue
-
Anguille sanguinaire
(Nouveaux monstres DnD)
-
Algue étrangleuse (Nouveaux
monstres DnD)
-
Ombre
-
Golem de pierre
-
Traqueur invisible
-
Gelée ocre (Nouveaux monstres DnD)
-
Thallophyte violette (Fungus violet)
-
Moisissure jaune (Yellow mold AD&D) (Nouveaux monstres DnD)
-
Chauve souris sanguinaire
-
Esprit des eaux (Monstres DnD)
-
Spectre
-
Morghiss (Nouveaux monstres DnD)
-
Squelette gardien (Nouveaux monstres DnD)
-
Momie
-
Cockatrice
Retour
|