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population est principalement
composée de mercenaires.
En effet, dirigé par Kerlan An Nar, chef de guerre réputé pour sa ruse et
son efficacité, le Kouskar est depuis bientôt trente ans en guerre contre le
puissant royaume Ronirien. Ayant depuis longtemps compris qu'il valait mieux
engager des mercenaires que dépeupler ses terres fertiles, Kerlan préfère de
loin tirer le plus de profit possible de ses sujets et envoyer sur les
champs de bataille des étrangers. Ceci dit, un tiers de son armée est
composé de Kouskariens, soit approximativement neuf cents hommes. Au fil des
ans, Althor est donc devenue le rendez-vous de tous les soldats de fortune
cherchant un emploi ou tout simplement se retrouvant entre eux pour échanger
des nouvelles ou faire la fête.
KOUSKAR & CHAKRI
Le Kouskar est divisé en une série de petits fiefs dirigés par une noblesse
héréditaire. Althor est l'un de ces fiefs et à sa tête se trouve celui qu'on
appelle le Chakri du Kouskar, actuellement Kerlan An Nar. Celui-ci a tous
pouvoirs sur Althor et les terres qui y sont rattachées, approximativement
quatre cents kilomètres carrés. Les autres nobles kouskariens sont vassaux
du Chakri et doivent par conséquent lui fournir chaque année, durant le mois
de la Faux, leur quota d'impôts et d'hommes d'armes, ceux-ci constituant la
partie kouskarienne des troupes de Kerlan.
LA FÊTE DES MILLE LAMES
Tous les ans, le premier jour du mois des Epis, se déroule à Althor une
grande fête qui dure trois jours. En 647, la ville était dirigée par un
maire élu par la population de l'île Longue. Les habitants de l'île aux
Faisans, en ayant assez de cette situation, décidèrent d'opérer une
scission. Tout fut déclenché par une malheureuse amende infligée à un
Faisandin qui, s'étant introduit dans les cuisines de la mairie, avait
généreusement saupoudré les plats destinés au banquet annuel d'extrait de
Pilunazul, dont l'effet ne se fit pas attendre. On vit bientôt le maire et
son conseil se courser dans les rues à quatre pattes tout en poussant des
hennissements sonores, alors que des groupes de Faisanclins s'esclaffaient
bruyamment. Ce fut très mal pris par les habitants de l'île Longue... Le
coupable une fois châtié, le mécontentement augmenta au vu d'une peine sans
rapport avec une innocente farce (dixit les Faisandins), la scission fut
déclarée ; les choses s'envenimèrent et on en vint aux mains. Les combats
durèrent une semaine et se terminèrent par la victoire de l'île Longue dont
les habitants avaient été guidés par un jeune ambitieux du nom de Seph
Eroual. Ses concitoyens l'élirent seul chef de la ville en lui donnant le
titre de Chakri an lingi, qui signifie «sauveur de l'île», abrégé depuis
en Chakri.
La fête des Mille Lames commémore cet événement; le premier jour, de faux
combats sont organisés dans Althor, en particulier sur les ponts. Le soir
voit la victoire du camp de l'île Longue et l'élection du Chakri. Ce jour
là, le couvre-feu est levé et les réjouissances se prolongent tard dans la
nuit. Pendant deux jours, ce pseudo-Chakri sera le roi d'Althor et pourra
faire ce qui lui plait. Il a en particulier la possibilité de gracier des
condamnés, grâces que ratifie traditionnellement le vrai Chakri.
L'obéissance au Chakri n'enchante pas tous ses vassaux et il lui faut en
général une bonne dose de ruse et de diplomatie, parfois alliées à l'emploi
de la force, pour se faire respecter. La fonction de Chakri se transmet de
père en fils depuis bientôt quatre siècles, mais il n'y a que cent dix ans
que le Chakri dirige tout le Kouskar. Autrefois il n'était que le Chakri d'Althor
; c'est Marennus, un ancêtre de Kerlan An Nar, qui en 898 entama
l'unification en mariant ses deux filles à deux barons dont les terres
avoisinaient celles d'Althor. En vingt-quatre ans d'une politique
machiavélique et d'un perpétuel état de guerre, son but, le Kouskar uni sous
son autorité, était atteint.
COUVRE-FEU & PASSAGE A TABAC
Depuis son entrée en guerre contre Ronir, Althor est sous la loi martiale,
c'est même devenu une habitude pour ses habitants. Couvre-feu du coucher du
soleil à l'aube, patrouilles de nuit dans et autour de la ville, dans les
campements des Compagnies de mercenaires, telle est l'apparence nocturne d'Althor.
Inutile de préciser que les geôles du château sont chaque nuit emplies de
fêtards qui en sortent presque tous sobres mais disposés à remettre ça dès
que leur bourse le leur permettra. Les contrôles sont fréquents et toute
rébellion aux gens d'armes de Kerlan est suivie d'un emprisonnement à plus
ou moins long terme agrémenté de quelques petits passages à tabac... le
système pénal est simplifié à l'extrême : le vol est puni de l'amputation de
la main droite et le meurtre de la peine capitale, habituellement par
décollation. En se démenant comme un beau diable, on peut, au lieu d'être
jugé par le bailli, voir son cas présenté à Kerlan ce qui, selon son humeur,
n'est pas forcément un avantage...

L'ILE AUX FAISANS
Les premiers habitants d'Althor vivaient sur l'île aux Faisans, à l'époque
où la cité n'était qu'un village entouré de palissades de bois. L'île Longue
servait alors de pâturages pour les chevaux et les brebis. Les authentiques
Faisandins, ceux dont les ancêtres ont toujours habité sur l'île depuis
plusieurs générations, sont très fiers de leur origine et aisément
reconnaissables à la plume de faisan portée au chapeau ou, plus rarement, à
la ceinture. L'exiguïté de leur île les obligea rapidement à gagner quelques
mètres sur la rivière en y déversant des blocs de rochers, ce qui permit aux
barques d'aborder sans éroder d'un précieux centimètre leur île chérie. Ils
ont d'ailleurs conçu un système de passerelles à contrepoids qui facilite
grandement chargements et déchargements. Le marché aux armes, qui s'est créé
spontanément depuis que Kerlan est en guerre contre Ronir, se tient sur la
place du Marché, un jour par semaine, et a pour clientèle principale les
mercenaires. On peut y trouver toutes sortes d'armes en usage dans la région
dont beaucoup d'occasion ; les prix sont normaux. Le Casque Fendu, une des
deux auberges d'Althor, se trouve sur l'île aux Faisans ; il s'agit d'une
auberge assez bon marché et dont la qualité laisse amplement à désirer.
Le culte de Naradimishdof le silencieux:
Les Dieux parlaient et, plus loin, Naradirnishdof pensait.
Les Dieux créèrent le monde et ils créèrent les Hommes.
Les Dieux donnèrent la parole aux Hommes puis ils s'endormirent, satisfaits.
Les Hommes dérangèrent Naradimishdof.
Alors, en colère, Naradimishdof maudit la parole des Hommes en prononçant un
mot unique et plus aucun Homme ne pu proférer un son.
Ce fut le seul mot qu'il ne prononça jamais.
Satisfait, Naradimishdof reprit sa réflexion.
Le silence des Hommes réveilla les Dieux.
Voyant leurs créatures privées de la parole, ils les appelèrent une à une et
les guérirent de la terrible malédiction.
Mais ils en oublièrent et ainsi naquirent les muets.
(Cantiques de l'Oeuf, versets 326 à 335)
Le temple de Naradimishdof, situé dans une petite rue de l'île aux Faisans,
abrite en son sein une vingtaine de prêtres au visage entièrement tatoué en
bleu. Habillés de soie bleue et de sandales légères, ils vouent un culte
très profond au silence. Ils suivent l'exemple de leur dieu qui, pour mieux
appréhender l'harmonie de l'univers, réfléchit dans le plus absolu silence.
La parole est vaine et ne saurait traduire la foudroyante rapidité et toutes
les nuances de la pensée. Le jeune prêtre fait voeu
de silence, non pas en signe d'humilité ou en pénitence, mais car c'est le
seul moyen d'utiliser au mieux sa compréhension des choses et de ne pas se
fourvoyer dans des impasses. Chaque prêtre porte en permanence une capuche
spéciale, molletonnée au niveau des oreilles, qui contribue largement à
atténuer le bruit ambiant.
Les rares temples de Naradimishdof connus sont tous situés dans des endroits
isolés sauf celui d'Althor ; on raconte que ses prêtres se sont attachés à
saisir l'essence même d'une agglomération et de l'instinct grégaire. On
comprendra aisément que ce choix n'est pas des plus faciles et qu'ils
doivent endurer les pires tourments, plongés comme ils le sont dans cet
enfer sonore quotidien...
Pour atteindre le rang de Prêtre, le novice doit accomplir une action sainte
en délivrant un malheureux pêcheur de ce fléau qu'est la parole. Pour ce
faire, tous les moyens sont bons, hormis la violence,
l'ablation de la langue étant une technique primitive prouvant que la
doctrine de Naradimishdof n'a absolument pas été intégrée. Le moyen le plus
efficace est bien entendu la conversion du pêcheur qui s'opère généralement
en lui donnant à lire le Tome de l'Ultime Zéphyr. Ce livre saint, datant de
plusieurs siècles, a été écrit par Ernilot, qui aurait recueilli
l'enseignement du dieu en observant à ses côtés la vie entière d'un Aranosk
pendant 287 jours. Dans l'hypothèse où le pêcheur serait illettré ou
irrécupérable, il reste le Yanironiol. Le Yanironiol est une plante rare, de
la famille des cucurbitacées, que l'on trouve près des cours d'eau et dont
le fruit rouge sombre, d'une dizaine de centimètres de diamètre, est
cueilli, mis à sécher, puis pulvérisé. Cette poudre est ensuite mélangée à
de la poudre de racine de Zunc qui en masquera le goût. Si l'on administre à
quelqu'un du Yanironiol à certaines doses précises, régulièrement pendant un
mois, le « patient » éprouvera au bout de quelques jours de légères
difficultés d'élocution, puis il lui deviendra de plus en plus difficile de
s'exprimer. En deux semaines il sera totalement bègue, et en un mois il
deviendra muet. Il est évident que plus un pêcheur est un bavard impénitent,
plus un jeune novice sera tenté de lui faire découvrir la voie de
Naradimishdof...

L'ILE LONGUE
Cette île est plus cossue que l'île aux Faisans, les maisons de meilleure
facture et l'auberge, le Sanglier Essoufflé, est d'un niveau correct. Située
sur l'esplanade devant la jetée, elle a une terrasse où il est possible de
déjeuner à l'ombre des chênes et des figuiers centenaires.
Sur la grande place, la place des Trois Cloches, on peut voir du matin au
soir bateleurs et jongleurs disposés autour de la fontaine centrale. Ceux
qui n'arrivent pas à captiver leur public vont alors en général se produire
dans les campements des Compagnies de mercenaires qui s'étalent sur les
rives de la Narta au nord de la ville, et qui sont d'une exigence moindre.
Lorsqu'une troupe itinérante de comédiens passe à Althor, c'est sur cette
place qu'elle se produit et il n'est pas rare que Kerlan, grand amateur
d'art dramatique, vienne assister à de telles représentations.
La magie n'étant pas tellement représentée à Althor, contrairement à
Port-Ker, quand un magicien ou un illusionniste vient présenter ses tours
sur la place des Trois Cloches, il est sûr d'avoir un excellent accueil. Si
le public Port-Kerien se passionne d'une manière critique et technique pour
la magie, le public Althorien est quant à lui émerveillé par les prodiges
magiques sans les comprendre. Cet émerveillement n'a d'ailleurs strictement
rien à voir avec la compétence du magicien, car la plupart des Althoriens
n'ont pas la moindre idée du fonctionnement et de la difficulté d'une
opération magique. Un vieux Port-Kerien, même profane, est au contraire
tellement habitué à la chose qu'il peut parfois avoir une idée de la
puissance d'un magicien rien qu'en le voyant travailler ; il sait déjà que
certains sorts sont très ardus à mettre en oeuvre et nécessitent une grande
maîtrise de l'Art...
Le phare de Gevel
Mondri Gevel, un architecte de talent, avait été appelé par Kertis, le
petit-fils de Marennus, pour superviser des travaux sur le château. Gevel
logeait au château et les travaux durèrent six mois, il eut donc amplement
l'occasion de croiser dans les couloirs une des filles de Kertis, Leran, qui
était paraît-il moins laide que ses soeurs. Il arriva non pas ce qui devait
arriver, mais ce qui pouvait arriver, Gevel, vieillard hideux et au
caractère insupportable tomba amoureux de la jeune fille. A l'issue des
travaux, il demanda sa main à son père. Furieux d'une telle impudence,
celui-ci le fit jeter au cachot et l'oublia. L'année suivante, Kertis décida
de faire construire un phare à l'extrémité sud de l'île Longue. Afin de
faire des économies, il fit tirer de prison le malheureux architecte et lui
dit avec un sourire sarcastique:
- Tu te rends compte, j'espère, que depuis un an je te nourris à ne rien
faire ; aussi tu vas gagner ton pain. Je veux un phare. Tu vas me le
construire et si je vois un seul défaut, je te fais exécuter.
- Si je refuse ?
- Tu es exécuté immédiatement. Gevel réfléchit une minute.
- Et si tu vois un défaut mais ne peux me dire où il se trouve ?
Kertis éclata d'un rire sonore:
- Je te libère.
Gevel le regarda d'un air accablé.
- Je suppose que je n'ai pas le choix...
L'architecte sélectionna des maçons, fit ériger un écran de peaux autour du
lieu choisi, puis commença le travail. Kertis, homme cruel mais non dénué
d'intelligence, trouva cette façon de procéder étrange mais se contenta de
faire garder jour et nuit le chantier, en raisonnant que s'il voulait que
Gevel fasse du bon travail, il fallait le laisser opérer comme il
l'entendait. Gevel participa lui-même à la taille et à l'assemblage des
blocs de pierre. Quatre mois plus tard, la construction était achevée. Le
Chakri fit abattre l'écran, regarda son phare, puis, une lueur sarcastique
au fond des yeux dit :
- Il y a un défaut évident ! Ta construction n'est pas droite.
- Tu devrais en faire le tour pour mieux l'examiner, répondit Gevel d'une
voix douce.
Les spectateurs virent Kertis s'exécuter, un sourire aux lèvres, puis
s'arrêter net comme troublé. Il scruta le phare sous tous les angles, en fit
le tour à plusieurs reprises, et son front s'assombrissait... En effet, le
phare d'Althor a un défaut ; de quelque angle qu'on le regarde, il a un côté
qui n'est pas droit ; mais si l'on change de point de vue, le côté fautif
n'est plus au même endroit ! Gevel fut libéré, car quoique cruel, Kertis
tint parole. Mais l'architecte ne voulut jamais révéler de quelle façon il
était arrivé à défier les lois de la perspective...
Il faut noter le pont entre l'extrémité ouest de l'île et la porte ouest de
la ville, qui est en réalité un pont-levis, conçu pour que les embarcations
puissent remonter la rivière. Le poste de garde chargé de collecter les
taxes et droits de passage se trouve à un bout du pont, sur la rive droite
de la Narta ; le pont étant abaissé, seule une barque a la place de passer
par dessous.
Les compagnies:
Au nord de la ville, sur deux kilomètres, s'étendent au bord de la rivière
les campements des Compagnies. Ces Compagnies sont de petites armées de
mercenaires, chacune avec son organisation propre, ses caractéristiques et
ses chefs. Il arrive souvent de rencontrer des mercenaires isolés ou en très
petits groupes cherchant un emploi, mais cette organisation en Compagnies
est spécifique au Kouskar, Chakris et nobles ayant toujours préféré
embaucher des mercenaires pour constituer le gros de leurs armées. Certains
soldats de fortune ont vite compris que s'ils pouvaient proposer à un
employeur potentiel une troupe déjà constituée, homogène et dont les hommes
avaient l'habitude de combattre ensemble, celui-ci ne pourrait qu'être
intéressé par le gain d'efficacité et de temps, même s'il lui en coûtait un
peu plus cher. Une dizaine de Compagnies, dont les effectifs vont de
quarante à trois cents hommes, campent à l'heure actuelle sur les rives de
la Narta.
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