Conçu de façon hyper classique, ce module est plus spécialement
destiné à un MJ et à des joueurs débutants.
Il ne présente pas de difficultés
particulières, mais demandera, de la part de l'équipe,
un minimum de cohésion,
sous peine d'hécatombe.
|
L'aventure débute dans la
grande cité portuaire de Ghââr. A l'Auberge de la Pie Borgne où,
après deux ou trois jours de ripailles et de fête, les Aventuriers ont
eu le temps de lier connaissance. En cette soirée d'avril 945, ils
sont réunis, avec d'autres clients de l'auberge, autour de la table
d'un très vieil homme. Entre deux bouffées tirées d'une vieille pipe
en os et deux gorgées d'ale mousseuse, ce dernier, l'élocution rendue
difficile par l'absence de dents, semble prendre un vif plaisir à
raconter son histoire: |
« Dans le petit village de
Baieverte, une très ancienne tradition veut que les jeunes mariés passent
seuls, leur nuit de noces dans une très vieille tour située non loin du
village. La légende raconte en effet, que depuis que furent détruits, trois
cents ans plus tôt, les orcs sanguinaires habitants la tour, tous les
mariages consommés à l'abri de ses ancestrales pierres étaient heureux et
féconds. En cette année 940 du grand calendrier d'Odin, le troisième jour
après le solstice d'hiver, pour être précis, le jeune et fort Ruppert, fils
d'Olf, et la belle et douce Ingrid ont quitté la fête donnée en l'honneur de
leurs épousailles et avec pour tout bagage deux épaisses couvertures de
fourrure, ont suivi le chemin de la tour. Le lendemain, après que furent
disposées les longues tables du banquet, tout. le village fut regroupé par
lf dans l'attente du retour de son fils et de sa bru.
Les heures passèrent mais personne ne vint sur le vieux chemin de la tour.
Alors, rongé par l'inquiétude, 01f, accompagné de quelques uns de ses amis,
partit à la recherche des jeunes gens.
Au bout du chemin, la vieille tour des orcs ne dressait plus vers le ciel sa
masse sombre. Il n'y avait plus là que décombres fumants, pierres
enchevêtrer, rongées parle feu. Coincés sous un moellon calciné, on pouvait
apercevoir les restes d'une couverture de fourrure d'ours ; bien que très
brûlés par les flammes, les poils montraient encore de larges taches de
sang. »
Confortablement installé à sa table, le vieil homme suspendit un instant son
discours pour juger de l'effet produit sur l'assistance.
Il y avait là une vingtaine d'individus, plus ou moins recommandables, qui
buvaient ses paroles. Satisfait il reprit le fil de son récit
« Il n'y avait plus à se faire d'illusions quant au sort des jeunes époux ;
aucun espoir à entretenir; sans doute, nobles Seigneurs, avez-vous deviné la
cause de ce bien triste malheur. Une seule force, une seule créature sur
cette terre de misère peut détruire ainsi une tour fortifiée, en faire
fondre les pierres : un Dragon ! 01f laissa parler sa peine durant de
nombreux jours, puis, la colère noya son coeur. Il n'eut de cesse de punir,
par la mort, l'assassin de ses enfants.
Il se rendit alors chez le Roi, à Ghââr, mais notre vénéré monarque avait,
en ce temps, d'autres chats à fouetter et refusa de distraire un seul
guerrier du combat qu'il conduisait contre nos voisins d'Altbôrtd. Ô1f
décida, de ce fait, de recruter des mercenaires qu'il lança à la poursuite
du reptile ailé que personne n'avait vu. Après deux ans de vaines
recherches, ces hommes rudes et courageux revinrent à Baieverte pour avouer
leur échec ; sur leur chemin ils passèrent près de la tour détruite. Là,
régnait une singulière activité : autour des ruines, une assemblée de
monstrueuses créatures sorties de nos pires cauchemars dansaient un
effroyable sabbat sous le regard de braise d'un rat gigantesque. Jaugeant
leurs forces, les mercenaires jugèrent prudent de passer leur chemin pour
rejoindre Olf et faire leur rapport.
Depuis cette sinistre nuit, tous les soirs, les vents apportèrent au village
la rumeur démoniaque des réjouissances des monstres de la tour. Puis,
soudain, par un jour de novembre, tout cessa. Alors, des jeunes hommes de
Baieverte décidèrent d'aller explorer les ruines de la tour... Aucun ne
revint jamais. Bientôt, Olf mourut et, après lui, tous les habitants de
Baieverte. Un seul homme resta : le frère aîné d'If, un nommé Gründ.

Avant de s'enfuir, de quitter le village de ses pères, il mit le feu,
brûlant champs et maisons, désireux d'oublier à jamais la tragédie qui avait
frappé les siens. Ce vieux couard qui croyait pouvoir trouver l'oubli,
c'était moi!
Oh, nobles Sires, je me souviens de tout! Chaque nuit les images de
l'horreur me hantent et je ne peux trouver la paix. Avant de mourir, avant
de me prosterner devant la divine splendeur d'Odin, je ne désire plus qu'une
chose venger mon clan, détruire Ce qui existe dans la tour. »
A ces mots, la salle de l'auberge s'est vidée, comme par enchantement. Les
Aventuriers restent seuls face au vieillard. Voyant cela, il leur lance un
regard malicieux et leur propose le marché suivant
« Allez à la tour, gentils Seigneurs, détruisez, pourfendez les assassins
qui s y terrent et revenez avec la tête du grand rat. Alors, j'ouvrirais mon
coffre pour vous, toute la fortune de mon village s'y trouve, 2000 pièces de
bon or qui seront à vous. »
Cela dit, Gründ se lève et monte avec lenteur l'escalier qui conduit à sa
chambre.
NOTE AU MJ : si les Aventuriers questionnent Gründ, il n'a rien à leur dire
de plus. L'aubergiste, quant à lui, peut leur apprendre qu'ils forment la
sixième équipe tentée par le marché de Gründ. Des précédentes, il n'a vu
revenir aucun survivant.
PRÉPARATION DU VOYAGE
De Ghààr à la tour des orcs
Dans la grande cité de Ghââr, les Aventuriers pourront, s'ils le désirent,
compléter leur équipement. Ils pourront y trouver en effet toutes les armes,
armures, animaux... décrits dans les listes du Manuel des Joueurs (MdJ),
leurs achats se feront aux tarifs indiqués par ce manuel. De plus, les
Aventuriers pourront faire l'acquisition profitable d'une carte de la région
pour la modique somme de 4 pièces de cuivre. Sur cette carte, le vieux Gründ
acceptera de noter l'emplacement de la tour et celui de la ville disparue de
Baieverte.
Cette carte, garantie exacte par le vendeur, permettra aux Aventuriers, de
choisir leur route et d'estimer, en fonction des moyens de locomotion dont
ils disposent, la durée de leur voyage de Ghââr à la tour.
Une fois les préparatifs terminés, les Aventuriers n'ont plus qu'à fixer le
jour du départ et à profiter, s'ils sont encore assez riches, des multiples
plaisirs, offerts à Ghââr. Pour la gestion de ce séjour dans la grande cité,
voir plus loin : Ghââr, une grande cité nordique.
NOTE AU MJ : la durée du voyage sera calculée à l'aide des tables du
Manuel des Joueurs (MdJ) : « Déplacements sur longue distance » p 164. Si les Aventuriers
manquent d'argent et qu'ils en ont besoin pour parfaire leur équipement
(achat de chevaux par exemple), ils pourront tenter d'obtenir une avance de
la part de Gründ. Au MJ de juger de la valeur de leur argumentation, sachant
que le vieil homme accordera un maximum de 300 pièces d'or et qu'il sera
très dur à convaincre. Pour le choix de la route à prendre, voir « Quel
chemin choisir ? »
Gââr et ses environs

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
LE VOYAGE
Option 1 : si les joueurs ne disposent pas du temps nécessaire à la gestion
d'une campagne en extérieur, le MJ pourra choisir d'annoncer que les
Aventuriers ont à traverser une région calme et qu'ils arriveront sans
encombre au bout de leur voyage, en vue de la tour.
Option 2 : s'il est possible de jouer une campagne en extérieur, le MJ
trouvera, plus loin (le voyage), les éléments nécessaires.
EN VUE DE LA TOUR
NOTE AU MJ :
le MJ fera en sorte (si possible) que l'arrivée se fasse de
jour.
Au bout du chemin de terre qui les a conduit, serpentant entre les collines,
en vue de la tour, les Aventuriers découvrent une assez vaste étendue de
hautes herbes et de broussailles surplombant la mer, au
sommet de hautes et abruptes falaises. Vers le centre de cet espace dégagé,
se dressent les ruines de la tour. Ce n'est là qu'un monceau de ruines
noircies par le feu et envahies de mauvaises herbes. Pour peu qu'ils soient
observateurs, les Aventuriers remarqueront le silence uniquement percé par
le son du ressac. Aucun oiseau dans le ciel, pas un insecte. De l'amas de
pierres se dégage une atmosphère malsaine, vaguement inquiétante,
déplaisante.
Choix 1 :
Lorsqu'ils s'approchent des ruines, les
Aventuriers sont attaqués par 10 Rats Géants (Rat Géant MM2 p280 et 291, PdV : 2
à 4).
Choix 2 :
R.A.S.
Les Aventuriers devront fouiller les ruines avant de découvrir, sans trop de
mal, un escalier caché sous une grosse pierre (au moins deux guerriers pour
soulever la pierre). L'escalier est étroit, plein de poussière et de gravas
; il s'assombrit rapidement et les aventuriers auront besoin d'éclairage dès
la sixième marche, pour continuer à descendre le long de ce vieil escalier,
à vis, qui s'enfonce dans une cage de pierres
grises et humides. Au centre de l'escalier il y a un piège. Une marche
s'enfonce libérant une dalle du plafond qui tombe vers le bas. Dégâts de 1 à 6
pour celui qui a posé le pied sur la marche (détection classique du piège
par voleur). Après le piège, l'escalier s'enfonce encore de 5 m pour
aboutir sur un étroit pallier envahit de gravas grossièrement repoussés sur
les côtés. Face à l'escalier, se trouve une étroite porte de métal (du fer
sans doute), sur laquelle on peut voir une grosse serrure rouillée. Un
voleur, à l'aide de ses habilités spécifiques n'aura aucune peine à
débloquer la serrure. Cependant, s'il n'y parvient pas, un guerrier pourra
enfoncer cette porte sans trop de mal.
PLAN DES NIVEAUX SOUTERRAINS
1er niveau

NIVEAU 1
Derrière la porte, les Aventuriers découvrent un petit hall bas de plafond,
sombre, poussiéreux. Il règne là, une abominable odeur de pourriture, l'air
est si vicié que ce n'est que quelques minutes après l'ouverture de la
porte, que l'air de l'extérieur allègera l'ambiance, permettant ainsi aux Aventuriers de se
concentrer. Le hall est construit à l'aide de lourdes dalles de pierres
grises grossièrement assemblées. Au centre du mur Est, un vieil anneau de
fer rouillé servait à fixer une torche. Au Nord, une porte de bois vermoulu
semble tenir à peine sur ses gonds pourris par le temps. Dans le coin
nord-est, les Aventuriers distinguent une forme sombre.
En approchant une torche, ils découvriront le cadavre d'un homme. Vu l'état
de décomposition, la mort remonte à environ un an. Le corps est encore
enveloppé dans les lambeaux d'une armure de cuir ; il porte les marques de
profondes blessures, manifestement causées par des crocs et des griffes
acérés. Si les Aventuriers retournent le corps, ils voient un horrible
visage à moitié dévoré par de longs vers blancs et un sac de cuir grouillant
de vermine. Dans le sac, dans un bric à braque sans intérêt, les Aventuriers
trouveront une bourse de cuir (20 PO, 7 PA, 2 PC), quelques torches, un
vieux briquet rouillé, une dague et une petite fiole d'étain bouchée à la
cire (à l'intérieur, un liquide dont la couleur et la consistance font
penser à du lait ; un clerc identifiera sans mal une potion végétale de
soins ; récupération : 2 à 4 PdV (deux doses dans la fiole). A part la dague
trouvée dans le sac, le cadavre ne porte aucune arme, mais à son côté traîne
le fourreau vide d'une épée longue.
A moins qu'ils n'osent pas continuer, les Aventuriers n'ont pas d'autre
issue que la porte Nord. Le voleur n'y décèlera aucun piège, le bois est si
rongé qu'il fait penser à de la dentelle luisante d'humidité. La porte n'a
pas ou plus de serrure et s'ouvrira sans mal (si la poussée est forte, la
porte tombera en morceaux). Dès que le premier Aventurier entrera dans le
couloir situé après la porte, il sera attaqué par deux Hobgobelins qui se
tenaient cachés pour surprendre leur proie (Hobgobelins MM1, p 152, PdV : 6 et
7). S'ils sont vainqueurs, les Aventuriers découvrent un long couloir à
angles droits qui tourne autour du hall dans lequel ils se trouvaient
précédemment. Le couloir est construit, comme le hall, avec de grosses
pierres grises ; çà et là ; on distingue d'anciens anneaux de fer portant
encore de vieilles torches pourries par le temps et l'humidité. A certains
endroits, des plaques de moisissure tachent les murs et le sol ainsi que le
plafond. Dans le couloir, il y a quatre portes. Trois de ces portes sont
anciennes et vermoulues, elles sont équipées de serrures rouillées. La
dernière porte est beaucoup plus récente, son bois est, à peine, attaqué par
l'humidité et sa serrure de métal ne porte aucune trace de rouille (c'est la
porte Est pièce 2). Aux Aventuriers de faire leur choix, vers quelle porte
vont-ils choisir de se diriger ?
Pièce 1 : la vieille porte est fermée
à clé. Dès que les Aventuriers s'en approchent, elle s'ouvre violemment et,
hurlant de rage, quatre Gobelins se bousculent pour sortir dans le couloir
et attaquer (GOBELINS MM, p 52, PdV 3, 4, 5 et 7, dégâts 1à6 épée courte).
Une fois vainqueurs des Gobelins (si tout se passe bien), les Aventuriers
peuvent entrer dans la pièce. C'est une salle de taille modeste, sombre,
poussiéreuse, bâtie en pierres mal jointes. Une forte odeur de nourriture
avariée et de sueur acide y règne. Au centre, est installée une longue table
de bois, vieille, bancale, les pieds rongés de moisissure. Sur le plateau
abîmé, couvert de taches, de chocs, d'entailles, les Aventuriers découvrent
les reliefs du repas des Gobelins : venaison avariée, vin âcre et piquant,
très fort, os rongés, le tout dans une vaisselle repoussante de crasse.
Tandis que les Aventuriers observent ce triste spectacle :
Option 1 : arrivant du couloir trois
Hobgobelins attaquent (Hobgolins MM1, p 152, PdV : 4, 5, 7) ; ou encore
Option 2 :
ce sont des Fourmis Géantes, qui attaquent
(Fourmies géantes MM1, p 286, PdV : 9, Nb : 4 - 40); le MJ pourra s'il le veut
inclure des spécimens guerriers.
Option 3 : R.A.S. A part la table, au
nord-est, se trouve un tonneau (plein de vin de mauvaise qualité) et au
Nord-ouest un très vieux coffre de bois. Sur le coffre une serrure est
visible.
Option 1 : le coffre est fermé à clé
et la serrure est piégée. Si le piège n'est pas détecté, une petite pointe
de métal frappera celui des Aventuriers qui touchera à la serrure. La piqûre
n'occasionne pas de dommages mais inocule un puissant poison qui fait perdre
deux PdV chaque heure, jusqu'à un Jet de vigueur réussi (ou jusqu'à la mort).
Option 2 : le coffre est fermé à clé
mais non piégé.
Une fois le coffre ouvert, les Aventuriers peuvent y découvrir, en plus d'un
amas de vaisselle crasseuse, un jeu de dés en os humain, deux outres de vin
(très bon) et
Option 1 : le trésor des Gobelins à savoir :
20 PO, 10PA, une petite pierre précieuse d'une valeur de 15 PO, un bracelet
d'ivoire et d'argent (30 PO) et une fiole de cuivre bouchée à la cire dans
laquelle il y a deux doses de Potion de Rapetissement (GdM p 263).
Option 2 : un sac de cuir avec 50 PO
et un coffret de bois avec, à l'intérieur, un bâtonnet d'ivoire incrusté de
runes en or. C'est une Baguette de dissipation de la magie (GdM p 232, voir
le sort) qui possède cinq
charges.
Option 3 :
somme des options 1 et 2.
Pièce 2 : là, se trouve la porte
neuve. Surprenante en ces lieux, avec son bois ciré de bonne facture et sa
grosse serrure de métal brillant. Sur les gonds, on peut distinguer des
traces récentes de graisse. La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre vers
l'intérieur de la pièce. Elle n'émet aucun grincement.
Option 1 :
dès que la porte s'ouvre, les Aventuriers
sont attaqués par un gobelin qui a eu le temps (ou non, selon choix MJ),
d'éteindre sa torche (GOBELIN MM, p 136, PdV : 6).
Option 2 :
R.A.S., la pièce est calme, aucun monstre n'y
traîne.
La pièce, toujours de pierres grises, est assez propre malgré un peu de
poussière. L'on n'y voit aucun détritus, aucune déjection. Dans les murs
sont fixés d'épais anneaux de fer dans lesquels sont installées des torches
(selon le choix fait par le MJ plus avant, l'une d'elles pourra être
allumée), assez neuves et être allumées sans peine. Le mobilier de la pièce
se compose comme suit : un vaste lit de bois sculpté dont le matelas,
visible, porte de nombreuses taches facilement identifiables comme étant le
résultat de copulations multiples. Par terre, non loin du lit, une
couverture. Les Aventuriers identifieront facilement qu'elle est faite de
peaux humaines recouvertes de cheveux. Au bout du lit se trouve un beau
coffre en ivoire ouvragé. Dans le coin sud-est, une table avec une chaise.
Sur la table, une cuvette, un broc, un peigne en os et une brosse au manche
d'ivoire. Contre le mur, au sud-ouest, une grande armoire de bois ciré. Le
coffre : pas de serrure, donc ouverture facile. A l'intérieur, luxueusement
capitonné de velours rouge, les Aventuriers découvriront une cassette de fer
renfermant une vingtaine de très belles pierres précieuses (valeur totale
350 PO), une petite fiole de grès bouchée à la cire, qui contient une
décoction d'assa-fœtida (stimulant sexuel, entre autre), une boîte en fer
blanc dans laquelle sont enfermées une quinzaine de boulettes d'opium (très
bonne qualité), une longue pipe à opium en bois et en os, un petit miroir
dans son cadre d'or ciselé (valeur 50 PO), une cruche de grès qui contient
50 cl d'alcool très bon et très fort (attention aux effets de l'ivresse) et
enfin, une épée longue à pommeau d'ivoire incrusté de pierres précieuses. La
lame, sortie de son fourreau de cuir ouvragé est damasquinée et présente une
suite de runes gravées. A l'aide des sorts appropriés, un magicien
identifiera une épée longue magique +2.
L'armoire : elle est emplie d'habits luxueux : tuniques de soie brodée,
plastrons décorés de perles cousues, haut-de-chausse de cuir et de velours,
chemises de soie et de toile fine et deux paires de bottes en cuir souple,
superbes et décorées de `boucles en or. Tous ces effets sont de la même
taille et conviendraient à un homme de haute taille et de corpulence
moyenne. Leur luxe est digne des plus grands princes. Ils sont neufs et
n'ont jamais été portés.
NOTE AU MJ : cette pièce est la chambre du Grand Rat, il l'utilise lorsqu'il
est sous sa forme humaine.
Pièce 3 :
la vieille porte de bois tient à peine sur ses gonds.
Option 1 : pourtant, la serrure rouillée est fermée à clé et du fait même de
cette rouille, il sera dur de la crocheter (- 10
au crochetage du voleur).
Option 2: idem option 1 mais, de plus, la serrure est piégée. Dès que l'on
tente de la crocheter, une lame de guillotine glisse le long du chambranle
et tranchera net la main de l'imprudent. Dégâts 1 à 12 et une main perdue.
Ce piège est détectable par un voleur ou par un personnage utilisant un sort
approprié.
Option 3 : la serrure n'est pas bloquée. R.A.S. A l'entrée de la pièce
Option 1 : l'intérieur est totalement sombre, sans doute rendu obscur par un
sort de Ténèbres (MdJ p 296) pourtant, un magicien n'aura aucune perception
particulière. Au bout de quelques secondes, avant qu'ils entrent, les
Aventuriers sont attaqués par trois Squelettes humanoïdes qui jaillissent du noir
(Squelette MM1, p 232, PdV : 6,7,8).
Option 2 : idem pour le noir, mais les Squelettes attendent que les
Aventuriers entrent dans la pièce pour mieux les surprendre.
Dans les deux options, il est impossible de chasser les ténèbres même à
l'aide d'un sort de Lumière ou équivalent. Les torches (ou lampes) des
Aventuriers n'éclairent que sur un diamètre de 20 cm et très mal. A moins
que les Squelettes soient victorieux, les Aventuriers pourront tenter
d'explorer la salle dans le noir. Il y a, alors, de fortes chances qu'ils se
heurtent, rapidement, à la grande table qui occupe le centre. Sur cette
table, en tâtonnant, ils découvriront, bientôt, un cube fait d'une étrange
matière noire, terne, ainsi qu'une boîte de cuivre. Le cube qui a la taille
d'un jouet pour enfants est une chose vivante qui a pour particularité de se
nourrir de lumière sous toutes formes et de toutes sources. Il n'est jamais
repu sauf en plein soleil. Hors de sa boîte, le cube absorbe toute lumière
plongeant dans les ténèbres une surface égale ou inférieure à 75 m2. Le cube
meurt s'il n'est pas nourri pendant plus de 72 heures. Une fois le cube
enfermé dans sa boîte, les Aventuriers peuvent découvrir la pièce. Elle est
très sale, pleine de poussière et de détritus. Le mobilier se compose, en
tout et pour tout, d'une grande table en bois abîmé, crasseux, rongé par le
temps.
Porte Sud :
la vieille porte, dont la serrure rouillée est tombée sur le
sol, s'ouvre sans difficulté et donne accès à un couloir étroit, sombre et
puant. De larges taches de moisissure s'étalent sur les murs gris. Le sol
grouille d'une multitude de petits insectes répugnants (mais inoffensifs)
que l'entrée des Aventuriers affolent. Ils courent et rampent en tous sens,
escaladant les pieds des Aventuriers pour s'enfuir
Option 1 : cachés sous la masse des insectes, 1 à 4 Mille-pattes Géants
attaquent les Aventuriers par surprise (Mille pattes monstrueux MM1, p 287).
Option 2 : R.A.S.
En avançant dans le couloir,
les Aventuriers découvrent bientôt, deux vieilles portes de bois usées par
le temps. Une à l'Est, l'autre à l'Ouest. De nombreux insectes ont fuit sous
ces portes. Plus loin au Sud, le couloir se termine par un escalier qui
s'enfonce dans le sol (voir, plus loin, le second niveau), mais revenons aux
portes
Option 1 : un voleur (ou autre avec sort approprié), s'il examine le sol
(détection/désamorçage des pièges), pourra déterminer que les quatre. dalles
pavant le sol entre les deux portes sont curieuses. En effet, elles masquent
un piège : c'est une trappe qui s'ouvrira sous le poids d'un Aventurier le
faisant tomber dans une fosse. La chute cause 1 à 8 points de dégâts (le MJ
pourra affiner ces dégâts en fonction de l'équipement du personnage piégé).
La fosse étant assez profonde, il faudra une corde pour sortir celui qui y
est tombé. Si le MJ désire corser l'affaire, il pourra installer au fond de
la fosse, un ou plusieurs monstres à choisir parmi les suivants : Mille
pattes monstrueux (MM1, p 287), Fourmies géantes (MM1, p 286), Rat Géant (MM2 p280
et 291).
Option 2 : R.A.S.
Une fois l'option choisie et ce qu'elle implique réglé, les Aventuriers
peuvent s'occuper des portes
Option 1 : tandis qu'ils le font, un bruit, au Sud du couloir, attire leur
attention. Ils voient, bientôt, un Gnoll sortant de l'escalier. De là, le
monstre pousse un hurlement et se rue à l'attaque (Gnoll MM1, p 133, PdV :
11).
Option 2 : idem option 1, mais attaque par 1 à 4 Gnolls (PdV : 4,8,10,14).
Option 3 : R.A.S.
Si tout se passe bien (ou pas trop mal), les Aventuriers peuvent s'occuper
des portes (voir ci-dessous) ou continuer le couloir et prendre l'escalier
(voir second niveau).
Pièce 4 :
la vieille porte de bois vermoulu, dont la serrure ne tient plus
que par une seule attache, s'ouvre sans difficultés. Dès l'entrée, le
premier Aventurier qui franchit le seuil est frappé par un piège magique qui
le paralyse. Il n'y a pas de Jet de Protection contre ce piège qui, de plus, est
indétectable tant qu'il n'a pas été activé par le passage d'une créature
vivante ayant au moins la corpulence d'un elfe et la taille d'un nain.
La paralysie dure deux heures (seul le MJ connaît cette durée), le paralysé,
pour ses camarades, semble mort, mais lui, reste conscient de tout ce qui se
passe (il ne peut bouger mais n'est ni aveugle ni sourd). La pièce, d'assez
vaste dimension, est vide d'occupant ; sur les murs, des rayonnages de bois
supportent des dizaines et des dizaines d'ouvrages reliés. Certains se sont
effondrés et gisent sur le sol avec les livres qu'ils portaient. Tous les
livres sont très vieux, la plupart dévorés, en partie, par les insectes (qui
grouillent sur le sol fuyant en tous sens) ou les rats. Les pages tombent en
poussière dès que l'on y touche et il n'y a rien à en tirer. Au centre de la pièce, se trouvent une table et 4
chaises le tout en bois, très abîmé par le temps. Sur la table, sont
visibles : des liasses de parchemin vierge (le tout tombant en poussière au
toucher), un encrier de porcelaine (poussière d'encre au fond), des plumes
(pour écrire) et un bougeoir en bois encore équipé d'une vieille bougie de
cire blanche. La cire est piégée. Si l'on tente de l'allumer, elle explose
après 5 secondes,
causant des dégâts de 1 à 4 à l'imprudent qui a tenté de le faire.
Au-dessus des rayonnages, de nombreuses fixations servaient à mettre des
torches. Au Nord-est, est posé sur le sol un coffre de bois. Le coffre est
fermé à clé, mais compte tenu de l'état de la serrure et de son état propre,
il sera aisé de l'ouvrir. A l'intérieur, sous une épaisse couche de
poussière, les Aventuriers pourront trouver : un étui cylindrique en os, qui
s'ouvre par le milieu ; une boîte, en bois rongé par les vers, qui s'effrite
au toucher ; un sac de cuir usé ; un gros livre, dont la couverture et les
pages sont en électrum. L'étui contient un parchemin roulé ; ce parchemin
est un piège ; celui qui y posera les yeux (un seul regard suffit) devra
faire un Jet de volonté (ce Jet de volonté sera, de préférence, fait par le MJ car
rien ne doit indiquer aux joueurs que le parchemin est piégé). Si le Jet de
volonté est
positif, R.A.S, le lecteur ne comprend rien aux signes tracés sur la
feuille, il n'y perçoit aucun danger ; il n'y a donc rien d'illogique à ce
que le lecteur le passe à l'un de ses compagnons qui risquera, à son tour,
d'être piégé. Si le Jet de volonté est négatif, le lecteur voleur subira une
perte de 1 à 4 points de dextérité durant 1 à 12 jours ; le guerrier, lui,
subira une perte de 1 à 6 points de force durant 2 à 24 heures ; le clerc,
quant à lui, souffrira d'une perte de 1 à 4 points de sagesse pendant 1 à 4
heures et enfin, le magicien perdra 1 à 4 points d'intelligence durant 2 à 8
jours (ces inconvénients seront, bien sûr, les mêmes pour les sous classes).
La boîte de bois s'ouvre sans mal et, dès que le couvercle est levé, il en
jaillit une boule de verre qui explose à quelques centimètres au dessus de
la boîte. L'explosion cause une très vive lumière qui aveuglera (Jet de
Réflexe)
tous ceux qui regardaient la boîte au moment de l'ouverture (ce durant 1 à
12 heures à moins de bénéficier d'un sort de Guérison de la Cécité - MdJ p
246 -). Quant au sac de cuir, il est de petite taille et contient 50 PC très
anciennes, verdies et usées. Enfin, pour ce qui est du gros livre, il est
tout en métal, c'est un Manuel de la coordination physique (GdM p 249).
Pièce 5 : la vieille porte de bois pourri cache une autre porte, très
épaisse, en métal solide, que le temps n'a pas pu attaquer. La porte
possède, placée l'une au-dessus de l'autre, deux grosses serrures. Elles
sont toutes deux fermées à clé (du moins elles semblent l'être). La serrure
du dessus est normale, fermée à clé, il suffit qu'un voleur s'en occupe pour
l'ouvrir. Par contre, la serrure du dessous est fausse, c'est un piège. Elle
ne s'ouvre pas mais dès que l'on y touche, trois pièges se déclenchent
simultanément : le premier est une Boule de Feu qui jaillit de la serrure
pour frapper celui qui tente l'ouverture (dégâts 2 à 16 ) ; le
second piège fait glisser, le long du couloir, toutes les dalles du plafond
provoquant, des fentes ainsi créées, une pluie d'acide sur tous les
Aventuriers présents dans le couloir (dégâts 1 à 8 sauf si casque grand = 1
à 4 et casque petit = 1 à 6) ; quant au troisième piège, il fait glisser les
dalles des murs latéraux du couloir, libérant de petits trous d'où fusent de
longues flammes, atteignant tous les Aventuriers situés dans le couloir (les
dégâts sont fonction de l'équipement : armure métal = brûlures légères = 1 à
4/armures de cuir = brûlures plus sérieuses = 1 à 6/simples tenues de tissus
= brûlures très graves = 1 à 10).
NOTE AU MJ : pour la gestion des pièges, il est important que le MJ ait une
vision parfaite du placement des personnages dans le couloir (par exemple,
un Aventurier directement placé devant la porte aux serrures sera touché par
les premier et second pièges mais non par le troisième). D'autre part, les
pièges sont indétectables tant qu'ils ne sont pas activés. Ils s'activent
uniquement par un toucher sur la serrure piégée. Par contre, un voleur ou un
autre personnage utilisant un sort approprié, pourra détecter que la serrure
n'est pas normale. Cette détection évite de toucher à la serrure et, peut
être, aux Aventuriers de se faire piéger. Le mécanisme de déclenchement des
pièges sur la serrure ne peut être désamorcé (pour ce faire, il faudrait un
sort de Dissipation de la Magie).
Une fois la porte ouverte, s'il y a des survivants, les Aventuriers peuvent
s'intéresser à la pièce : dans cette salle relativement épargnée par la
poussière mais pas par les insectes qui y pullulent, est installé un
laboratoire de chimie (ou tout au moins un y faisant penser). Les murs sont
blancs (recouverts de chaux),
de nombreuses torches y sont fixées (très vieilles, elles peuvent s'allumer
mais brûlent très vite). Au centre, les Aventuriers ne peuvent manquer de
remarquer une imposante table de pierre dont les pieds épais sont scellés au
sol. Sur cette lourde table est disposé un alambic complet, une épaisse
couche de poussière grasse s'est déposée sur les éléments de verre prouvant
que la dernière utilisation n'est pas d'hier. A côté de la table, deux
tabourets de bois piqué aux
vers. Dans l'angle nord-ouest, se trouve un autre meuble remarquable une
grande armoire totalement construite en bronze. Ce détail devrait intriguer
les Aventuriers, une telle réalisation étant peu courante et d'un prix, sans
doute très élevé, sans compter la difficulté du travail nécessaire. Les
battants formant la porte de l'armoire sont totalement lisses, ne montrant
ni poignée ni serrure. A cet instant de l'exploration, si un (ou plusieurs)
Aventurier est encore dans le couloir, il voit, soudain, arriver par le
Nord, deux Troglodytes qui avancent en évitant de faire du bruit. Si les
monstres voient un Aventurier, ils cessent d'être prudents et en hurlant, se
ruent à l'attaque. Si les Aventuriers réagissent vite, ils peuvent éviter d'être repérés, et surprendre les monstres à leur arrivée au niveau de
la pièce. Si tous les Aventuriers se trouvent dans la pièce et ne voient pas
les monstres progresser dans le couloir, ce sont eux qui seront surpris par
l'attaque (Troglodyte MM,p 247, PdV 8,12). A moins que, par les Troglodytes,
leurs péripéties soient, ici terminées, les Aventuriers peuvent continuer
leur exploration. A première vue, il ne semble pas possible d'ouvrir
l'armoire (sauf à l'aide d'un sort d'Ouverture) qui n'a pas de système
visible d'ouverture.
Les portes se joignent avec une telle perfection qu'il est impossible d'y
glisser le plus fin des parchemins. Pourtant, il suffit de grimper sur le
dessus de l'armoire pour y découvrir une petite manette qui, une fois
poussée, fait s'entrebâiller les deux battants. Le tout se passant sans un
bruit, sans le moindre grincement. Désormais, les Aventuriers se trouvent
devant l'armoire dont les portes sont, à peine, entrouvertes. Pour les
écarter sans risques, il faudrait posséder le mot de passe trouvable
uniquement au second niveau. Si les Aventuriers ne l'ont pas, celui qui
touchera aux portes, lancera un JS qui lui évitera, peut être de recevoir
les dégâts (4 à 24) d'un sort du type Projectile Magique. Ce piège ne
s'active qu'une fois. Dans l'armoire, il y a trois étagères encombrées de
tout un bric à braque d'instruments de chimie, éprouvettes, pipettes, cornues,
tubes, etc... Parmi tous ces objets sans véritable intérêt, les Aventuriers
distingueront, très certainement, d'autres objets, remarquables par le soin
manifeste avec lequel ils ont été rangés. Il y a : un petit coffret
d'ivoire, un étui cylindrique en plomb, un petit sachet de cuir fermé par un
lacet, un écrin d'os, un épais livre à couverture de cuir gris vert, un long
et mince coffret de bois ciré et au fond de l'armoire, sous les étagères,
une pot en céramique d'onguent et un vaste sac de toile fermé par un cordon scellé à la
cire. Le coffret d'ivoire est finement ciselé, les motifs qui le recouvrent
représentent des scènes de bataille. C'est un travail splendide. Ce coffret
s'ouvre sans peine. A l'intérieur, un délicat capitonnage de soie pourpre
met en valeur une petite fiole d'or. Dans la fiole (valeur 200 PO), il y a
un liquide
transparent comme l'eau mais à l'odeur forte, acide. Ce liquide
est une dose de Potion de Force de taureau ( intermédiaire GdM p 263). Le cylindre de plomb est creux et s'ouvre par le milieu, il abrite un vieux
parchemin couvert de runes complexes. C'est là un parchemin de Protection
contre le Mal (GdM p 261).
Le sachet de cuir renferme, enveloppé dans un petit carré de soie blanche,
un très bel anneau d'or fin. Sa taille s'adapte à n'importe quel doigt.
C'est un Anneau de Feuille Morte (GdM p 217 - 25 charges). L'écrin en os,
lui, est un joli travail artisanal qui contient une belle broche d'ivoire et
d'or d'une valeur de 100 PO. Le coffret de bois ciré est une agréable
réalisation d'ébénisterie enfermant un fin bâtonnet dont l'ébène est
incrustée de runes en ivoire et en platine. C'est un Baguette de Détection
de la Magie (GdM p 2321). Le gros livre ancien, à la couverture de cuir
craquelée, aux épaisses pages de parchemin couvertes de runes, de signes
étranges et de croquis, sera peut-être reconnu par un clerc comme étant un
Traité de Création des Golems d'Argile ( GdM p 256). Attention aux effets sur les
personnages des
autres classes. Dans le
pot d'onguent, les Aventuriers trouveront
assez d'Onguent des Roches (GdM p 250) pour qu'un humain puisse s'en enduire
totalement à deux reprises. Enfin, le sceau fermant le sac est frappé d'une
couronne et d'un texte mal imprimé, le tout rappelant aux Aventuriers les
armoiries des rois de Ghââr. Dans le sac, il y a une armure de cuir dont la
taille s'adapte à celle de celui qui veut la porter (Armure de Cuir + 1, GdM
p 227).
NOTE AU MJ : si, à leur retour, les Aventuriers évoquent à Ghââr cette
armure, ils apprendront qu'elle fut envoyée, trois siècles plus tôt, par le
roi d'alors à un prince du Sud. Ce dernier ne reçut jamais son cadeau, la
caravane ayant été détruite et pillée par une bande d'Orcs. Les Aventuriers
pourront également apprendre que l'armure résiste aux feux (sauf souffle du
Dragon) et à l'usure du temps. Par contre, si ils en parlent un peu trop, il
y a des risques que le roi soit informé de leur découverte et veuille
reprendre l'armure créée par son ancêtre. Si c'est le cas, les Aventuriers
n'auront d'autres choix que de rendre l'armure ou de prendre la fuite.
Voilà, les Aventuriers, s'il en reste, ont terminé le premier niveau des
souterrains de l'ancienne Tour des Orcs. Pour continuer, ils n'ont d'issue
que celle de l'escalier qui s'enfonce, en tournant, dans le sol au fond du
couloir. A moins qu'ils ne décident de se satisfaire des richesses trouvées,
par eux, dans ce premier niveau et de quitter la tour pour ne pas « tenter
le diable ». Rien que l'odeur qui vient de l'escalier, mélange de relents de
sang et d'effluves de pourriture, le tout accompagné d'une sensation
désagréable de mort rodant est de nature à les faire réfléchir.
Dans ce cas, bien sûr, ils n'auront aucune récompense à attendre de Gründ
qui, de plus, réclamera le remboursement des sommes éventuellement avancées
par lui. Mécontent, le vieillard fera aux Aventuriers une bien mauvaise
réputation de couardise à Ghââr et dans la région. Les Aventuriers peuvent
aussi choisir d'éviter de revenir à Ghââr pour aller se reposer ailleurs.
Mais, au fait, vont-ils retrouver (si ils en avaient) leurs montures à la
sortie ? (voir plus loin le retour).
Si les Aventuriers décident de continuer... allons avec eux au second
niveau.
PLAN DES NIVEAUX SOUTERRAINS
2ème niveau

NIVEAU 2
Pour peu que les Aventuriers aient eu, entre autre, de la chance, ils
peuvent se trouver au bout du couloir qui, au premier niveau, conduit à
l'escalier de pierre qui s'enfonce vers le niveau 2. Dans ce cas, ils
découvrent de très vieilles marches, usées par le temps et les passages
multiples, rendues peu sûres du fait de cette usure mais aussi, à cause des
larges plaques de moisissure glissante qui les envahissent par endroit.
L'escalier descend en tournant dans un étroit puit de pierres grises
luisantes d'humidité. Il est très sombre et silencieux.
NOTE AU MJ : si les Aventuriers ne précisent pas qu'ils prennent de grandes
précautions pour la descente, le MJ pourra, à l'aide de jets de dextérité,
gérer les risques de chute et les chutes. Pour un Aventurier moyennement
encombré, la chute dans l'escalier causera des dégâts de 1 à 12 PdV (pour
une longue chute) à 1 à 4 PdV (pour une courte chute).
Les torches, par manque d'air frais, brûlent difficilement et les
Aventuriers auront besoin d'au moins trois tours pour s'accoutumer à
l'atmosphère lourde, viciée qui règne dans ce niveau 2. L'escalier aboutit
dans un petit couloir sombre et malodorant au bout duquel se trouve une
porte (vers pièce 1).
A l'endroit marqué (x) sur le plan, il y a un piège. Un voleur pourra le
détecter, s'il en prend la peine, constatant qu'à cet emplacement, les
dalles du sol sont étranges. En fait, elles cachent une trappe dont
l'ouverture, qui se déclenche dès que l'on y marche, entraîne l'imprudent
dans une fosse au fond tapissé de pieux en métal rouillé. Cette chute cause
3 à 12 points de dégâts. De plus, un personnage ayant été blessé de la
sorte, pour plus de la moitié de ses PdV (ceux qu'il a au moment de la
chute) sera infecté par la rouille. La maladie qui en découle est soignable
à l'aide d'un sort de Guérison des Maladies (MdJ p 246). Si elle n'est pas
soignée, elle entraînera la mort dans un délai égal aux points de
constitution du malade (par exemple, un blessé ayant, au moment de la
blessure, 15 points de constitution mettra 15 jours à mourir). Mais, lorsque
le nombre de jours de maladie atteindra la moitié des points de constitution
du malade, ce dernier, sujet à de très fortes fièvres et à de terribles
douleurs, pourra à peine se mouvoir. Il y a enfin de grandes chances que ses
gémissements de douleur perpétuels lassent ses compagnons qui pourraient
alors se laisser aller à quelque mauvaise action.
La porte au fond du couloir est faite de métal épais et très solide. Bien
que rouillée, abîmée, elle est encore résistante ainsi que sa serrure
verrouillée.
Pièce 1 :
à peine ont-ils ouvert la porte, que les Aventuriers se trouvent
face à trois Zombies avec lesquels il n'y a pas grand chose d'autre à faire
d'intéressant, que de se battre (Zombi de taille M, MM1, p 265, PdV : 9, 11,
14). La pièce
est éclairée par de nombreuses torches.
Une fois vainqueurs, enfin nous le souhaitons, les Aventuriers découvrent
une salle humide, aux murs de pierre sombre, envahie d'une multitude
d'insectes repoussants. Le sol de terre battue, est encombré d'ossements
humains et humanoïdes, il est gorgé de sang. En y regardant de plus près,
les Aventuriers constatent que tous les os ont été rongés ou brisés comme
pour en extraire la moelle. Vers le centre de cette pièce, enfumée par les
torches qui y brûlent, il y a une table au bois pourri et quatre tabourets
dans un état de délabrement avancé. Sur la table, de la viande puante,
couverte de vers. L'odeur est infecte, elle prend à la gorge et peut
occasionner de violentes nausées. Au centre du mur Sud, il y a une porte de
métal (elle est verrouillée). Enfin, dans l'angle sud-ouest, se dresse un
tas d'équipements jetés là, pêle-mêle, armures, armes, boucliers, casques,
la plupart rongés par la rouille ; d'autres plus récents semblent encore en
bon état. Lorsque les Aventuriers s'approchent du tas, le Zombie qui était
caché derrière attaque (PdV : 15). Parmi les équipements, les Aventuriers,
en fouillant bien (il ne faudra pas qu'ils soient dégoûtés par les insectes
et la pourriture), peuvent isoler les objets suivants, encore utilisables : trois épées Bâtardes (dont une magique + 2), un grand bouclier (magique +
1), deux armures Cotte de Maille, une armure Plate Feuilletée (magique + 2),
un marteau d'arme fantassin, cinq épées longues, deux armures Plates, une
armure Harnois et enfin deux épées courtes (dont une magique + 1). Ensuite,
à moins qu'ils ne préfèrent faire demi tour, les Aventuriers peuvent
s'occuper de la porte.
Pièce 2 : la porte fermant l'entrée de la pièce est en métal et elle est
fermée à clé. Sa serrure, récemment huilée, est complexe (25 sur le D20 pour
le crochetage). Elle est de plus piégée par un
système mécanique détectable bien que parfaitement camouflé (DD 23 à
l'habilité Fouille). Le piège, s'il est activé, en touchant la
serrure, consiste en la projection d'une petite pointe d'acier.
Pour que cette pointe touche, le MJ peut considérer un jet de dextérité. Si
le résultat est positif, la pointe traverse tous les types d'armures et
s'enfonce dans les chairs du personnage. Si, une fois touché, l'Aventurier
rate son JP, il meurt immédiatement. Ensuite, il reste à débloquer la
serrure pour ouvrir la porte. Dès l'ouverture, les Aventuriers sont attaqués
par cinq Rats Géants
(Rat Géant MM2 p280 et 291, PdV : 1, 2, 3, 4 et 3). Après ce
combat, si les Aventuriers sont venus à bout des rats, ils peuvent découvrir
une vaste grotte aux murs de pierre brute et au sol de terre battue. La
grotte est éclairée par un grand nombre de torches fixées aux murs. La
fumée, dégagée par ces torches, sera une gêne pour les Aventuriers, le temps
qu'elle disparaisse par la porte qu'ils viennent d'ouvrir. Au centre de
cette pièce, posés sur un tapis de laine crasseuse, il y a un vieux fauteuil
de cuir et une table de bois. Sur la table, on peut voir un gobelet d'étain
cabossé, une assiette du même matériau avec, dedans, une épaule de mouton à
demi dévorée. Proche de l'assiette il y a une carafe ventrue pleine de vin
rouge (épais, très fort, parfumé aux herbes). Deux étroits tunnels (marqués
a et b sur le plan) partent de la grotte. A l'entrée du couloir b, on voit
des habits déchirés, très riches, ces vêtements font penser à,ceux
découverts dans la pièce 2 du niveau 1.
NOTE AU MJ : dans la grotte, au fond du couloir
b, se cache le Grand Rat.
Les Aventuriers ayant tué ses compagnons, il se méfie et voudra tenter
d'éviter de les affronter directement (sauf s'il est coincé au fond du
tunnel). Il cherchera à les surprendre pour mettre toutes les chances de son
côté. Éventuellement, il essayera de fuir la grotte pour attaquer ailleurs,
à un endroit plus propice à la surprise. Le MJ gèrera les actions du Grand
Rat comme il le désire et en fonction des circonstances créées par les choix
et les mouvements des Aventuriers. Le Grand Rat n'est autre qu'un Rat Garou
(Rat Garou MM1, p 176, Pdv 25, taille : M, le Grand Rat combat à l'aide
d'une épée Bâtarde Magique + 3). Attention aux effets de la lycanthropie.
Quelles que soient les options choisies par les personnages, le Rat Garou
aura eu le temps de quitter sa forme humaine pour se changer en Rat Géant,
sa forme garou, dans laquelle il préfère combattre. Tué, il se retransforme
en humain. C'est un homme d'une bonne taille, au corps musclé, au visage
agréable. Il a environ cinquante ans.
Le tunnel a est très étroit, assez propre, sa largeur fait que les
Aventuriers en armure plate ou plate feuilletée auront du mal pour entrer et
le suivre. Tout combat à l'aide d'une arme plus longue qu'une dague est
impossible, faute de place. Le tunnel débouche dans une petite grotte au
fond de laquelle se trouvent deux gros coffres de métal. Un au Nord, l'autre
au Sud.
NOTE AU MJ : l'attaque du Grand Rat pourra, par exemple, se produire pendant
que les Aventuriers fouillent les coffres.
Le coffre Nord est verrouillé et protégé par un piège magique, tout
personnage en tentant l'ouverture tire un JS. Si ce jet est manqué, le
personnage est touché par un sort de vieillissement (Effet magique + 10 ans). Cette magie est très puissante,
et pour peu qu'ils en prennent la peine, un magicien ou un clerc la
sentiront en s'approchant du coffre. Cette perception permettant alors
d'éviter le piège si les Aventuriers se montrent prudents. Dans ce coffre,
il y a trois lingots d'or (valeur 100 PO chacun), une paire de bottes (bottes
d'elfie GdM p 240), une belle broche précieuse (broche de Défense GdM p 240), une boîte avec à l'intérieur 4 fers à cheval (fer à cheval de zéphir
GdM p 246), un beau collier en or (collier d'adaptation GdM p 244), et enfin
une petite boîte en ivoire qui contient une splendide perle (perle des
sirènes GdM p 250). Quant au coffre Sud, il est également verrouillé. La
serrure est un système de fermeture complexe DD 28 pour l'ouvrir. A l'intérieur, il y a cinq sacs
de cuir fermés par des lacets. Les sacs sont pleins de monnaie. Le premier
sac contient 80 PP, Le second 200 PO, le troisième 120 PE, le quatrième 150
PA et le cinquième 100 PC.
NOTE AU MJ : au milieu des pièces de cuivre, il y a deux belles perles d'une
valeur de 200 PO chacune. Pour les trouver, il faut vider le sac.
Le tunnel b, également étroit, présente les mêmes caractéristiques que le
tunnel a (tenir compte de l'encombrement des Aventuriers). Il débouche dans
une petite grotte dans laquelle les Aventuriers auront, peut-être, à
combattre le Grand Rat. A l'exception de cette possible présence, la grotte
est vide. Une fois la pièce 2 totalement visitée, les Aventuriers ont
terminé l'exploration du second niveau.
NOTE AU MJ : si le Grand Rat n'a pas attaqué les Aventuriers dans ce niveau
2, il le fera obligatoirement à un endroit propice à la surprise, choisit
par le MJ dans le niveau 1. Il ne laissera, en aucun cas, les Aventuriers
sortir des souterrains de la tour sans les avoir attaqués. Autour de son
cou, le Grand rat porte une chaîne de cuivre au bout de laquelle pend un
petit cylindre d'os qui se dévisse par le milieu. Dans le cylindre, il y a
un petit morceau de parchemin plié, sur le parchemin un mot est inscrit SWIAFRT. C'est le mot d'ouverture de l'armoire de la pièce 5 du niveau 1.

LA SORTIE
A part l'éventuelle attaque du Grand Rat, les Aventuriers pourront ressortir
sans problème des souterrains en empruntant le chemin suivi à l'aller. Ils
retrouveront les couloirs et les pièces dans l'état où ils les avaient
laissés. En sortant, au milieu des ruines, ils découvriront un paysage et un
environnement inchangés depuis leur premier passage. Sauf...
LE RETOUR
... Sauf, l'amère constatation de la disparition de leurs montures (si ils
en avaient). Si les Aventuriers avaient engagé à Ghâtir des serviteurs pour
garder les chevaux, ils trouveront ceux-ci égorgés et dépouillés de leur
équipement.
NOTE AU MJ : une étude attentive du sol permettra au milieu des traces de
sabots et de celles des bottes des serviteurs, de trouver d'autres traces
qui seront identifiables comme étant celles d'une importante troupe d'orcs
(environ 30). La piste s'enfonce dans les collines où elle disparaît
rapidement sur le sol caillouteux. Alors, seul un ranger pourra la suivre,
ce, jusqu'au lac Bleu où elle se perd définitivement. Les Aventuriers
devront reprendre la route à pied.
A moins qu'ils ne choisissent de renoncer à la récompense de Gründ, les
Aventuriers prendront le chemin de Ghààr ; comme lors du voyage aller, ce
retour peut se passer sans problèmes ou, au contraire,
être plus délicat si le MJ décide de faire jouer une campagne en extérieur
(dans ce cas, voir plus loin : « le voyage »). La durée du voyage de retour
sera calculée à l'aide des tables du GdM (« Déplacements en Extérieurs » p
54).
A GHAAR
S'ils ont choisi de revenir à Ghtiâr, les Aventuriers, en y arrivant,
n'auront aucun mal à retrouver Gründ toujours installé à l'auberge de la Pie
Borgne (en fonction
de l'heure d'arrivée, le vieil homme se trouve dans sa chambre ou en train
de boire, se restaurant ou fumant sa pipe dans la grande salle). Il
accueillera les Aventuriers avec sympathie. Mais, au fait, ont-ils pensé à
rapporter avec eux la tête du Grand Rat? Si oui, ils auront beaucoup de mal
à faire admettre au vieillard que la tête humaine qu'ils lui montrent est
bien celle du Grand Rat (Gründ s'attend à voir la tête d'un animal).
NOTE AU MJ : au MJ de juger de la qualité de l'argumentation
(Utilisation de Dés opposée de Bluff et de Psychologie?) des Aventuriers
pour décider s'ils parviennent ou non à convaincre Gründ du succès de leur
mission. Si Gründ est convaincu, les Aventuriers recevront leur salaire et
de chaleureuses félicitations. De plus, Gründ racontera leurs exploits de
par la ville, en faisant des héros. Par contre, si les Aventuriers ne
peuvent convaincre Gründ, il refusera de verser la récompense et réclamera,
à hauts cris, le remboursement des sommes qu'il a éventuellement avancé. Si
les Aventuriers refusent ou tentent de faire du grabuge, il y a de fortes
chances qu'ils se retrouvent en prison ou, au mieux, expulsés de la ville
(sauf si leurs arguments peuvent convaincre les juges, ce qui est peu
probable compte tenu de la très bonne réputation de Gründ). Si les
Aventuriers n'ont pas pensé à la tête, le vieillard refusera d'admettre le
succès de leur mission et se comportera comme ci-dessus. Enfin, si tout se
passe bien avec Gründ, les Aventuriers pourront jouir des plaisirs de Ghââr
avec, en plus, l'agréable avantage d'y être des héros célèbres et respectés
(les femmes y seront sensibles!). S'ils le désirent, ils pourront même y élire domicile dans de bonnes conditions (comme citoyens
d'honneur de la ville).
QUEL CHEMIN CHOISIR
Tout d'abord, les Aventuriers doivent savoir (à Ghââr, tout le monde pourra
le leur dire) que le chemin le plus simple et sans doute le plus rapide,
pour se rendre à la colline au bas de laquelle se trouve la tour (sur le
bord de la falaise), est celui qui consiste à suivre la route pavée qui va
de Ghââr à Greenbay (village détruit). Ensuite, il sera aisé de trouver le
chemin de terre qui serpente dans les collines, le long de la falaise
surplombant la mer, et de le suivre pour arriver à la tour. Dans ce cas, les
Aventuriers suivront dans un premier temps, une large route pavée (2
chariots peuvent s'y croiser) qui, partant de Ghààr, traverse les cultures
massées autour de la ville, puis une vaste plaine ; ensuite, la voie perd en
largeur (un seul chariot de front) pour s'élever en pente douce et sinueuse
le long des collines. A certains endroits, des espaces permettant à des
chariots de se croiser ont été aménagés. En arrivant à Greenbay, les
Aventuriers découvriront un vaste espace dégagé au sommet des falaises. Sur
cet emplacement, les ruines calcinées de ce qui fut Greenbay sont encore
visibles. De là, il sera facile de trouver un étroit chemin de terre qui
conduira à la tour (le chemin surplombe la mer et par endroits peut être
dangereux, surtout si il pleut). Les Aventuriers peuvent aussi suivre la
route et une fois dans les collines, la quitter, à l'aplomb Nord de la tour,
pour tenter d'aller directement à leur but en descendant vers le Sud. Ce
chemin est possible mais peu évident ; les collines présentent de nombreux
passages abrupts et il n'y a aucune piste. De plus, ne connaissant pas la
région (un guide demandera 2 PO par jour), les Aventuriers auront de fortes
chances de se perdre et d'errer longtemps (peut-être même pour toujours)
dans les collines, surtout par mauvais temps. Il est également envisageable
de passer par la mer. Ils auront alors à faire un voyage rapide (si
les vents et l'état de la mer le veulent bien), mais peu sûr (tempêtes
fréquentes) et très cher (il n'y a pas de liaisons maritimes régulières) car
il faudrait affréter un bateau avec son équipage (au moins cher, pour une
petite embarcation et un équipage réduit au nécessaire, il faudra compter
250 PO). Bien sûr, plus l'embarcation est petite, plus les risques seront
grands en cas de tempête. Enfin, arrivés au bas de la falaise, les
Aventuriers auront à tenter une délicate escalade, de plus de 150 mètres
pour parvenir au sommet. A moins d'accoster sur la plage Ouest et de
continuer à pied. La durée du voyage maritime, la force du vent, sa
direction, l'état de la mer seront déterminés à l'aide des tables du GdM («
Aventures Aquatiques »p 49 et suivantes).
Enfin, si les Aventuriers proposent d'autres solutions, le MJ en gèrera les
possibilités logiquement.
NOTE AU MJ : le temps nécessaire au voyage, qu'il se fasse à pied, à cheval,
avec un chariot ou encore par voie d'eau, sera calculé par le MJ en tenant compte de la durée maximum de déplacement
par jour, de l'encombrement des Aventuriers, ainsi que des reliefs ou de
l'état de la mer.
Ghâr, une grande cité nordique
La ville de Ghààr, où se trouvent les Aventuriers en début de module, est la
capitale d'un royaume puissant et prospère situé dans les Terres du Nord.
Son enceinte fortifiée protège, de jour comme de nuit, sa population de 5
000 habitants. Deux cent hommes d'armes assurent la sécurité de ses rues.
Ghààr tire ses ressources de multiples activités telles que la pêche,
l'agriculture, mais aussi de son port de commerce et du grand marché qui s'y
installe chaque semaine. Résidence du Roi et siège d'un important temple
élevé à la gloire des dieux nordiques, la cité jouit d'un grand prestige et
attire de très nombreux voyageurs qui pourront y trouver tout ce qu'ils
peuvent désirer, entre autre dans le vaste
quartier des artisans ou encore dans le quartier réservé où l'amateur de jeu
et de femmes expertes sera comblé. Toutes les races sont admises à Ghààr
pour peu que les visiteurs respectent les lois sévères (LN), mais justes, qui
règlent la vie de tous les jours. Les habitants vivent à l'abri des vols et
des crimes depuis que les derniers voleurs de sa guilde ne sont plus que
squelettes décoratifs pendant au gibet de la place royale.
NOTE AU MJ : les tarifs pratiqués à Ghààr seront fixés par le MJ qui
s'aidera des tables du MdJ (p 128) et de sa propre imagination.
Le voyage
Si le MJ désire faire jouer une campagne en extérieur, il pourra le faire
comme suit : durant le voyage, chaque joueur fera à son tour un jet de %
permettant de déterminer, pour chaque période de quatre heure de progression
ou de repos, l'apparition d'un ou de plusieurs monstres.
Les JP et les résultats.sont les suivants : en plaine, 01-45 pas
d'apparition, 46-00 apparition et combat éventuel ; en colline, 01-35 pas
d'apparition, 36-00 apparition et combat éventuel ; en mer, 01-60 pas
d'apparition, 61-00 apparition et combat éventuel ; autres lieux, 01-50
apparition et combat éventuel, 51-00 pas d'apparition. Une fois déterminé ce
risque de se heurter à des « monstres errants », et dans le cas d'une
apparition, le MJ utilisera les tables du GdM (p 77) et du MM pour
définir le type de monstres rencontrés et le nombre de ces monstres. Le
combat se fera en fonction des paramètres habituels (surprise, vitesse de
déplacement...) et tiendra également compte des particularités spécifiques
liées à l'heure d'attaque (jour, nuit, crépuscule) et de celles liées au
temps (pluie, soleil, neige...). Pour ce qui est du voyage, éventuel, par
voie d'eau, consulter les tables du GdM.
La province de Ghâr (description physique)
Région principale du royaume, la province de Ghaar présente différents types
de paysages. Autour des cités, on trouve de plus ou moins vastes zones de
cultures principalement céréalières, ainsi que des prés clos où de grands
troupeaux sont visibles l'été. Les plaines sont de très importantes étendues
de hautes herbes et de broussailles traversées par de larges rivières
coulant des montagnes. Les
collines,de hauteur moyenne, montrent de sombres forêts principalement
plantées de conifères. Au Sud-ouest de la province débute une puissante
chaîne montagneuse dont les plus hauts sommets, ornés de neiges
perpétuelles, culminent à plus de 4 500 mètres. Au Nord, alimenté par de
nombreux cours d'eau, s'étend un grand lac aux eaux bleues et froides dont
la profondeur est insondable ; sa rive Sud est occupée, en partie, par un
impénétrable marais. Pour finir, la province est baignée, au Sud Sud-est,
par un océan dont personne, à Ghaar, ne connaît l'étendue ; ses vagues
puissantes viennent frapper, au sud-ouest, de hautes falaises de granit et
au sud-est, de longues plages et dunes de sable gris blanc.
Le temps atmosphérique
Pour ce qui est des conditions climatiques, liées aux saisons, le MJ
s'inspirera des conditions réelles de l'actuelle Scandinavie. Nous lui
conseillons, pour plus de facilités, de choisir pour le jeu, la saison
réelle durant laquelle il se déroulera et en fonction du relief, de s'en
inspirer (avec des modifications liées à la Scandinavie) pour déterminer le
temps (pluie, soleil...). Il pourra s'inspirer du même principe pour les
heures de lever et de coucher du soleil ainsi que pour la température. |
MM1:
Manuel des Monstres 1
PNJ:
Personnage Non Joueur
PJ:
Personnage joueur
GdM:
Guide du Maître
PO:
Pièce d'or
MJ:
maître de jeux
MdJ:
Manuel des joueurs.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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