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Dès leur arrivée, les étoffes à teindre sont lavées, pour les débarrasser
des saletés qu'elles auraient pu accumuler pendant leur transport. Après séchage, elles sont cardées et
rasées, avant d'être battues afin de resserrer leur trame. Ensuite, elles
sont placées dans de grandes cuves en cuivre, chauffées au bois ou à la
tourbe, où elles sont imprégnées de « mordants » (alun, chaux éteinte ou
cendre de conifère), dont la fonction est de « dégraisser » le tissus et de
le rendre apte à fixer les colorants.
Les différentes teintures sont préparées en secret par le contremaître à
partir de composants végétaux (gaude jaune, garance, etc...) ou animaux
(cochenille).
Les étoffes sont alors placées avec les colorants dans de grandes cuves,
chauffées elles aussi. On les sèche ensuite pendant deux jours avant de les
relaver à grande eau (pour éliminer tous les dépôts et résidus), de les
sécher à nouveau, de les presser et de les plier. Ce n'est qu'à la fin de ce
processus qu'elles sont prêtes à l'usage.
Des crimes mystérieux, une
enquête pleine de danger. Il semble que nos aventuriers soient dans de sales
draps. Jouez avec eux ce scénario, qui vous fera découvrir tous les coins et
recoins d'une teinturerie médiévale typique.
...Les hommes d'arme s'affairaient à la lueur des torches. Pantin tragique
que la mort avait surpris dans une pose grotesque, Gwildan gisait sur les
dalles humides de la rue. Son destin pathétique n'avait eu aucun témoin. Le
sergent examina la flèche plantée dans la poitrine du mort : « Un projectile
ordinaire. Du même genre que celui d'hier. N'importe qui a pu faire le coup.
N'importe qui... » Deux cadavres en deux jours, l'affaire s'annonçait mal.
Les victimes avaient un seul point commun : elles travaillaient chez Clemric,
le teinturier. Ce soir, Gwildan avait eu le malheur de trop parler...
Flash-back
Istria est l'une des plus belles villes du royaume. Les aventuriers peuvent
le constater, alors qu'ils s'approchent des remparts légendaires d'un blanc
aveuglant, à cent lieues à la ronde. Arrivés à l'une des nombreuses poternes
de l'enceinte, ils doivent souscrire aux formalités d'usage. Qui êtes-vous ?
Où allez-vous ? Le chef des gardes parait très intéressé quand ils
s'annoncent étrangers à la cité. Un court instant, il semble réfléchir, puis
se tournant vers les voyageurs leur intime ordre de jeter leurs armes ils
sont en état d'arrestation ! Escortés par six gardes armés jusqu'aux dents,
les aventuriers sont conduits à travers les rues de la ville jusqu'au palais
du gouverneur. Après une courte attente dans un couloir sinistre, on les
introduit dans une grande salle d'audience décorée de tentures d'apparat.
Sur un grand trône de chêne sculpté, est assis un homme au visage sévère qui
les examine avec attention. Il se présente : son nom est Tillas, il est
gouverneur
d'Istria. D'une voix profonde et grave, il entreprend d'expliquer aux
captifs les motifs de leur arrestation.
|
"- Messires, veuillez pardonner cette « invitation » pour le moins
cavalière. J'ai besoin de votre aide. Voici mon problème : vous ne l'ignorez
sans doute pas, depuis quelques temps la guerre menace. Or, mes espions
m'ont appris que Clemric, notre très influent teinturier, semblait dans les
meilleurs termes avec nos ennemis du nord. Je crains un complot.
Dernièrement, j'ai multiplié les perquisitions au domicile et à l'atelier de
Clemric, usant et abusant des motifs les plus futiles. Mais, mes hommes
n'ont rien trouvé. Je reste néanmoins persuadé de sa traîtrise. Ne pouvant
me permettre de me compromettre plus encore - Clemric a le bras long - c'est
à vous, deux inconnus, que je m'adresse. Découvrez ce que trame Clemric !Si,
en plus, vous pouviez régler par vos propres moyens cette affaire, ça ne
serait pas plus mal. Si vous faites du bon travail, vous serez bien
récompensés. Évidemment, si vous veniez à être capturés, je nierais vous
avoir jamais rencontrés. N'essayez pas de fuir, mes hommes vous
retrouveraient sans difficulté, et alors... ce serait tant pis pour vous
!... » |
Les personnages n'ont pas la possibilité de refuser la mission qui leur est
confiée (sinon, c'est le cachot). Tillas les congédie en leur donnant
l'ordre de lui faire un rapport chaque jour.
L'enquête
Pour pouvoir mener à bien leur mission, les aventuriers vont devoir se
renseigner. Pour cela, il vous incombe à vous, maître de jeu, de créer
quelques « istriens » représentatifs (ex. : gamins des rues, ménagères,
marchands, etc...) que les joueurs pourront interroger au cours de leurs
investigations. Voici quelques informations qu'ils peuvent apprendre :
-
Tout le monde connaît Clemric à Istria. C'est un homme très riche qui habite
un petit palais situé en face de sa teinturerie dans le quartier des
artisans. .
- Le maître teinturier n'est pas apprécié en ville. Il a la réputation
d'exploiter ses ouvriers et de s'adonner à de nombreux vices. Ses hommes de
main sont réputés pour leur brutalité.
- Si les personnages se promènent
dans le quartier des
artisans, ils ont une chance sur six (résultat 6 sur 1 D6) à chaque heure,
de voir Clemric passer dans la rue avec son équipage. C'est un homme chauve
et adipeux qui ne se déplace qu'allongé sur une litière portée par quatre
esclaves au torse nu. Deux hommes (Rastar et Linog) précèdent la litière et
lui frayent un passage à coups de fouet à travers la foule.
- En questionnant les habitants de quartier des artisans (la plupart sont
des ouvriers extrêmement pauvres), ils peuvent apprendre qu'hier, Lissac, un
employé de la teinturerie, a été retrouvé mort dans une ruelle, tué d'une
flèche au cours de la nuit.
- En observant les allées et venues concernant la teinturerie, les
aventuriers constatent qu'il y règne une activité intense et inhabituelle.
Les ouvriers, les « ongles bleus », arrivent à pied d'oeuvre dès l'aube et
ne repartent qu'à la nuit tombée. Toute la journée, des livreurs apportent
des étoffes à teindre et des produits chimiques. Le soir, une carriole
frappée de l'emblème des armées royales vient prendre livraison de ballots
de tissus colorés. En questionnant discrètement le conducteur du chariot
(quelques pièces peuvent être utiles 1), on peut apprendre que la
teinturerie travaille actuellement pour l'armée ; il faut beaucoup de tissus
pour les uniformes des troupes du nord...
- A la fin de leur journée de travail, aucun des ouvriers de Clemric
n'accepte de dire quoi que ce soit aux aventuriers. Mais, ces derniers
peuvent remarquer un employé de la teinturerie qui se dirige vers une
taverne proche. S'ils décident de le suivre, il leur faut payer un bon
nombre de chopes d'hydromel avant que l'homme - un ouvrier à l'air hagard
répondant au nom de Gwildan - ne desserre les dents : a Pauvre Lissac ! Hips
! C'était mon meilleur copain. Il s'occupait de l'emballage des tissus
teints. Hier matin, il s'était plaint d'une forte migraine. Croyez-vous que
cette peau de
vache de Ruldag
l'aurait laissé aller voir un guérisseur ? Des nèfles l Il l'a même retenu à
l'atelier après les autres. Hic ! Soi-disant que les étoffes étaient pas
bien pliées. Mais, moi je vous le dit: ils l'ont tué ! Hot l... Brusquement, Gwildan s'interrompt. Il fixe attentivement
quelque chose à travers l'une des fenêtres de la taverne. Si les aventuriers
regardent, ils ne voient qu'une ombre à la démarche hésitante (Ruldag !) qui
s'enfonce dans l'obscurité de la rue. Gwildan se lève alors et bredouillant
quelques excuses s'en va précipitamment. Au cours de la nuit, son corps percé
d'une flèche sera retrouvé dans une petite impasse des environs... (Voir
introduction du module).
- Si, au cours de leur enquête, les personnages en
viennent à discuter avec l'un des nombreux nains qui visitent la ville, ils
apprendront qu'avant qu'istria ne soit construite, la région appartenait aux
nains. Les
sous-sols de la cité étaient alors de gigantesques carrières souterraines...
Les aventuriers ne peuvent désormais plus rien apprendre en questionnant les
gens des rues, il leur faut essayer de s'introduire dans la teinturerie.
Le complot
Clemric est bien un traître. Sous la teinturerie, cachés dans les anciennes
carrières du peuple nain, 6 espions du nord et un alchimiste ont installé un
laboratoire dans lequel ils fabriquent en grande quantité un poison mortel.
Chaque nuit, vers une heure du matin, ils empruntent un passage secret
donnant dans le puits de la teinturerie (au sous-sol) et vont enduire de ce.
produit toxique les étoffes destinées aux armées royales. Ce poison a une
action très lente (deux à trois jours sont nécessaires) et ne produit ses
effets qu'au contact d'une peau humide de transpiration. Lissac, l'ouvrier
chargé de la manutention des étoffes empoisonnées avait toujours les mains
moites. Ce qui explique les violents maux de tête dont il s'est plaint
auprès de Ruldag, le contremaître. Celui-ci, ne pouvant courir le risque de
voir son ouvrier consulter un guérisseur (qui aurait pu découvrir le pot aux
roses), a préféré le faire abattre par l'un des espions du nord. Le même
Ruldag, ayant aperçu Gwildan en grande conversation avec les aventuriers,
n'a pas hésité à donner l'ordre de l'assassiner...
Clemric et ses hommes:
Clemric
Dire que Clemric est gros est un délicat euphémisme. Il est éléphantesque !
Sa graisse s'étale autour de lui comme une crème gélatineuse dégoulinant
d'un rôti de porc. Pour couronner le tout, ce « monstre » s'exprime avec une
horrible voix de fausset qui irrite les oreilles de ses interlocuteurs.
Incarnation même du mensonge et de la bassesse, Clemric déteste son métier ;
il n'aime que l'or ! Son « odorat délicat » ne pouvant plus supporter les «
infâmes » odeurs des teintures, il a fait murer toutes les fenêtres de son
palais (qui se trouve en face de la teinturerie) qui donnaient sur la rue.
Ainsi, il est à l'abri des curieux et peut se consacrer sereinement aux
plaisirs que lui procurent ses nombreuses jeunes « nièces ». Six esclaves
(eunuques) et deux gardes du corps veillent en quasi-permanence sur sa
sécurité.
Rastar et Linog
Gardes du corps de Clemric, ces hommes à la mine
patibulaire ne semblent apprécier que la violence. Grassement payés par leur
maître, ils sont armés 24 heures sur 24. La nuit, ils font des rondes toutes
les trois heures dans la teinturerie. Gare aux intrus qui tomberaient entre
leurs mains 1 Ces brutes savent se battre et n'ignorent rien des méthodes de
torture les plus sophistiquées.
Ruldag
Le contremaître de la teinturerie est un vieil unijambiste (il a une jambe
de bois) au nez en bec d'aigle et au regard torve. Sa personne toute entière
respire la méchanceté. La nuit, il dort dans l'entrepôt de la teinturerie
(au premier étage), conservant à ses côtés son arme favorite, un grand bâton
pointu qu'il manie comme une lance.
|
Les Goûts et les couleurs au Moyen age
Contrairement à l'adage populaire, au
Moyen Age,
« l'habit FAIT le moine ! » Riches seigneurs et commerçants aisés se font un point d'honneur d'être
toujours bien habillés d'étoffes luxueuses aux couleurs vives. Car l'homme médiéval attache une
grande importance aux couleurs des vêtements. Généralement, il fonde son
jugement sur leur degré de luminosité. Ainsi, le rouge, le blanc, le vert et
le jaune sont les plus prisées. Si, en plus, elles sont bien brillantes,
cela n'en est que mieux ! Le gris est une couleur « sale et bigarrée ». Le
noir est « inquiétant ». Alors que le brun est « sombre et terne », tout
comme le bleu est d'une « pâle fadeur ». C'est d'ailleurs sans doute pour
cela, que ces couleurs étaient réservées aux vêtements de travail. Au fait,
au vingtième siècle, les ouvriers ne porteront-ils pas des « bleus » ?... |
La teinturerie
C'est une grande bâtisse grise, dont la façade est ornée d'une enseigne
représentant un rouleau de tissu doré. Située dans la rue principale du
quartier des artisans (la rue du Beau Bliaud), elle semble coincée entre
deux échoppes de couturiers. S'il est hors de question de penser pouvoir
pénétrer dans la teinturerie en plein jour - Ruldag exerce une surveillance à toute épreuve - la
nuit, c'est autre chose... Il y a trois moyens pour s'introduire dans la
manufacture :

- Par l'une des deux portes donnant sur la rue. Il faut crocheter, ou
enfoncer, l'une d'entre-elles, en prenant soin de ne pas être surpris par la
garde (Tilias n'a pas prévenu tout le monde). Attention l Ruldag dort dans
l'entrepôt au premier. Heureusement, il a le sommeil lourd et ne peut être
réveillé que par un grand vacarme (à l'appréciation du maître).
- Par les
toits, en sautant de la terrasse d'une maison voisine. Il ne faut pas
manquer le saut !
- Par les carrières souterraines. Encore faut-il savoir
qu'elles existent et avoir engagé un guide compétent (un nain, de
préférence).
Le rez-de-chaussée
Toute la teinturerie est imprégnée de l'odeur âcre des colorants et des
mordants employés à longueur de journée. Partout, il y a des étoffes, des
outils, etc... Dans le hangar, on trouve des ballots de tissus à teindre et
d'étoffes noires et rouges. Les étiquettes accrochées à ces dernières
indiquent qu'elles sont destinées aux « Armées Royales du Nord ».

Le premier
étage
Cet étage est essentiellement consacré au séchage des tissus ;la
majorité de sa superficie est occupée par de grands pans d'étoffes humides
tendus sur des fils. Dans l'entrepôt, Ruldag sommeille, son bâton favori à
portée de main.

Le sous-sol
Ici, l'atmosphère est plus humide que partout ailleurs. De grandes cuves de
cuivre, posées sur des âtres éteints, occupent pratiquement toutes les
salles. Si les aventuriers observent quelques instants de silence absolu,
ils peuvent entendre (faire un jet de dé) des bruits de voix indistincts
provenant du puits. En examinant attentivement ce dernier, ils ne
peuvent pas manquer de remarquer des échelons de métal fixés à la paroi
intérieure et permettant d'accéder aux souterrains.

Les souterrains
Creusées jadis par le peuple nain, les carrières d'Istria forment un
fantastique dédale de salles et de couloirs vaguement étançonnées. Certaines
portions de ce labyrinthe sont aujourd'hui habitées par les rats géants, les
serpents et... d'autres créatures moins recommandables encore.
1) Le puits.
Il donne sur une rivière souterraine. Des barreaux enchâssés dans le roc
permettent d'atteindre un passage étroit (2) menant aux antiques carrières.
Les barreaux sont glissants, mais tout à fait praticables.

2) Le passage. Il fait un mètre de large sur un mètre de haut, imposant
ainsi une progression lente et difficile. Il donne sur la salle de garde (3)
où brille une lumière.
3) La salle de garde. Comme toutes les salles des souterrains, elle est
creusée à même la roche, son plafond est légèrement voûté et se trouve à
plus de quatre mètres sous le sol. Là, deux espions nordiques sont en train
de deviser tout en jouant aux osselets. Si les aventuriers ne font pas trop
de bruit, ils ont des chances de les surprendre. Attention, si le combat
dure trop longtemps (ex.: 10 minutes), les hommes en (4) viendront à la
rescousse ! Contenu de la pièce : une table,
six chaises, un' coffre contenant une nappe et des serviettes (on peut être
espion et avoir du savoir-vivre !). Une lampe à huile allumée est posée sur
la table.
4) Le dortoir des espions.
Quatre hommes dorment à poings fermés dans cette
salle obscure. Comme ils ronflent bruyamment, ils mettront un certain temps
à se réveiller s'il y a un combat en (3). Contenu de la pièce : six paillasses grossières posées sur le sol, six coffres contenant des armes et des
vêtements. Chaque espion possède l D20 pièces d'or dans sa bourse.
5) La cuisine. Une forte odeur de viande grillée y règne. Un âtre provisoire
a été installé sous une fissure du plafond qui fait ainsi office de
cheminée. Contenu de la pièce : une table, trois tabourets, un assortiment
de couteaux, des sacs de farine, un coffre contenant de la vaisselle, etc.
6) Le laboratoire.
C'est ici que le poison est préparé. Contenu de la pièce
: une table couverte d'instruments bizarres (cornues, jattes, etc...), des
étagères encombrées de flacons de toutes sortes contenant des produits
toxiques (en cherchant bien, on peut trouver une fiole de potion de
guérison), une chaise, des amphores marquées d'une tête de mort (le poison
I), etc...
7) Le débarras.
Cinq rats géants ont élu domicile à cet endroit et les
espions ne se sont pas encore préoccupés de les déloger.
Contenu de la pièce : des sacs de nourriture éventrés, des armes, des jarres
contenant des produits chimiques, des barriques de vin, etc...
8) La chambre
de l'alchimiste. Gônthen, grand spécialiste des poisons, dort ici. Contenu
de la pièce : un grand lit occupé par un vieillard barbu, une table, une
chaise, une petite bibliothèque consacrée à l'alchimie, un coffre contenant
des vêtements (des robes surtout), une lampe à huile, etc... Si les
aventuriers prennent la peine de bien fouiller le coffre de l'alchimiste,
ils peuvent trouver - dans le double fond - des lettres signées de la main
de Clemric et attestant de sa participation au complot. A noter que le
sommeil de Gônthen n'est pas aussi profond que celui de ses hommes. Si les
personnages font du bruit en fouillant le laboratoire, il se réveillera...
9) Les autres salles.
Il y en a des milliers et des milliers, aux formes
diverses. Sans guide, il est peu probable qu'un homme (ou un elfe !) ait la
moindre chance de trouver son chemin. Sans compter que les carrières sont
pleines de pièges naturels fondrières, trous, animaux et créatures de la
nuit, etc...
Comment maîtriser cette aventure
Lors de la phase d'enquête, n'hésitez pas à poser quelques problèmes aux
aventuriers, tous les habitants d'Istria ne sont pas forcément amicaux.
Poussez vos joueurs à s'intéresser à la teinturerie en leur faisant
comprendre qu'il doit s'y passer des choses bizarres. Quand ils se
décideront à la visiter, vous devrez toujours savoir quelle heure il est
dans l'univers de jeu. En effet, la nuit, toutes les trois heures, Rastar et
Linog font une ronde de surveillance (à 21 h., 24 h., 3.h, et 6 h.). En
outre, les espions sortent de leur repaire chaque nuit vers une heure, pour empoisonner les étoffes (ce qui leur prend une demi-heure) ; des rencontres
fortuites sont donc possibles... Cependant, n'hésitez pas à laisser aux
personnages l'opportunité de se cacher dans l'ombre afin d'éviter le combat.
Si les aventuriers parviennent à découvrir la nature du complot en cours,
Tillas les récompensera généreusement (à vous d'apprécier) et fera arrêter Clemric.
Cette aventure peut aussi bien être jouée avec les règles de Donjons &
Dragons (règles de base et avancées) qu'avec celles de l'Oeil Noir ou de
l'Ultime Épreuve. Pour ce faire, il suffit de considérer que TOUS les
personnages non joueurs sont de valeurs à peu près é ales (ou légèrement
inférieures) à celles des aventuriers. Quant aux armes et armures de chacun,
les voici ;
- Les gardes : cottes de maille et lances (ce sont des guerriers).
- Clemric : il ne sait pas se battre, refuse toujours le combat et se
contente de pleurnicher avant de s'évanouir.
- Rester et Linog : épées,
masses d'armes et cottes de maille (ce sont des guerriers).
- Ruldag : lance
et habits remboursés (guerrier).
- Les espions : arcs, épées et armures de
cuir (guerriers ; D&D : assassins suivant le niveau du scénario).
- Gtinthen : dague et habits
rembourrés (magicien).
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La
teinturerie : une industrie florissante
Lemric, le teinturier dont il est question dans le
présent scénario, est aussi une « drapier », c'est à dire un marchand de tissus. En tant que tel, il est
le pivot central de l'industrie textile de sa société.
Ce qui lui a permis de réaliser des profits importants. En tant que drapier (ou « entrepreneur »), il commande aux tisserands
les étoffes qu'il désire et il les paye à bas prix, car les tisserands sont
légions et ont besoin de ses commandes. En tant que teinturier, il les met
en couleurs et les revend avec un bon bénéfice à la clientèle qu'il s'est
constitué au cours des années.
Il a à son service plusieurs dizaines d'ouvriers. Certains sont dits «
protégés », parce qu'ils sont qualifiés et méritent un salaire honorable.
Mais la plupart ne sont que des « ongles bleus », sous-payés et employés à
la tâche... Clemric est un homme d'affaire qui présage déjà des industriels
des siècles à venir... |
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