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Premiers abords
1. Castel
Saint-François. L'ancienne place forte est désormais en ruines.
Recouverte de vigne vierge, de lierre et d'autres herbes folles la
forteresse d'antan ressemble à un vieux temple encastré dans la
montagne. Les murs et les principales bâtisses sont encore debout
malgré leurs âges vénérables et les assauts violents qu'ils n'ont pu
contenir. Les ruines servent d'ailleurs de repaire à une troupe de
gobelins qui sont chargés de monnayer l'accès à la ville. Le prix, une
pièce d'or par personne, est peu élevé mais permet d'entretenir le
mécanisme des nacelles. Lorsqu'une personne s'est acquittée du droit
de passage le gobelin préposé à la marque inscrit une rune avec une
peinture magique sur le front du payeur, ce qui permettra de ne pas
déclencher le piège de la salle 2.
Ceux qui désirent ne pas payer n'y sont pas obligés mais ils doivent
se débrouiller par leurs propres moyens pour arriver à Rahaguen.
2. Au fond de cette immense caverne se trouve une porte si
grande qu'un dragon pourrait y passer. Attention : si une personne
n'ayant pas
la rune magique inscrite sur le front pénètre dans la zone de
déclenchement, six épieux viennent traverser la dite zone et ce qui
s'y trouve. Le piège est rendu difficilement détectable en raison d'un
sort d'illusion qui cache à la vue les trous nécessaires à la
projection des épieux. La grande porte s'ouvre automatiquement
lorsqu'on s'en approche à moins de trois mètres. Elle se referme de la
même façon si l'on s'en éloigne.

3. Chacune de ces salles contient trois balistes et des épieux.
Un orque est toujours présent ici afin de veiller au rechargement et à
l'entretien des balistes.
4. C'est de cette vaste plate-forme rocheuse qu'on a la plus
belle vue sur Rahaguen. De chaque côté un étroit sentier descend vers
la ville mais le plus sûr est quand même d'utiliser le mécanisme des
nacelles. Deux géants et un humain s'occupent de le faire fonctionner.
Une fois les passagers à bord, la nacelle descend lentement, suspendue
à un câble métallique, passe au-dessus d'un trou béant, dans lequel on
aperçoit parfois de petites lueurs (voir à ce sujet "la fosse"),
pour arriver à une véritable ville éclairée par une faible lumière
ambiante probablement due à un sort permanent.
4a. Cabane où se trouvent toujours trois orques relayant celui
de la salle 3.
5. Ces étroits sentiers de pierre serpentent le long des parois
qui sont percées de nombreuses petites cavernes. Les créatures qui y
habitent ne sauraient être réellement dangereuses face à une petite
troupe bien décidée, pourvu qu'elle ait le sens de l'équilibre!
5a. D'anciennes et labyrinthiques galeries naines courent un peu
partout dans la montagne. Certaines sont habitées, d'autres pas, mais
il est certain qu'elles n'ont pas toutes été explorées.

6. La fosse. La fosse est sans doute l'endroit le plus étrange
de Rahaguen. Il s'agit d'un vaste puits naturel en forme d'entonnoir
dans lequel s'abîment les deux cascades et les nombreuses sources de
la caverne. C'est dans ce puits que l'on jette allégrement ses
ennemis, les prisonniers, les voleurs et les ordures de la ville en
général. Il faut dire que personne ne sait vraiment ce qu'il y a au
fond (une puissante zone d'anti-magie contribuant très fortement à ce
mystère).
Pourtant il y a une vie dans la fosse! Les personnes qui sont jetées
dans ce puits de pierres humides et glissantes ont parfois la chance
de pouvoir s'accrocher quelque part sur la paroi, dans les ténèbres
plus ou moins noires en fonction de la profondeur atteinte. Là,
certains survivent, en attrapant et en se nourrissant de
chauves-souris ou d'ordures. Parfois l'un d'entre eux met la main sur
un menu plus « consistant»: un être humain ou un gobelin... Dans la
plupart des cas, les prisonniers de la fosse finissent par glisser au
fond du puits, à cause de l'humidité et de la mousse. D'autres ont
moins de chance et se font dévorer par leurs congénères.
Les habitants de la fosse dégénèrent au fil des mois et deviennent
rapidement des prédateurs ou meurent.
7. L'antre d'Éville. C'est ici que vit le seigneur de cette ville, Éville, mystérieux dragon qui a fondé cette ville. Sa recherche du
globe pêche pas de travailler dans ses laboratoires de magie et
d'alchimie. En ce moment il met au point un puissant sort lui
permettant de retrouver le globe. Ses appartements, ainsi que ses
laboratoires, sont extrêmement bien protégés, tant par des pièges
mécaniques que par de la magie. La seule pièce réellement accessible
sans danger reste son hall de réunion où il reçoit ses envoyés une
fois toutes les lunes.
7a. Le temple des Alkanes
est un endroit où seul le peuple guerrier d'Alkane a le droit de
séjour et surtout le devoir de garde, Les invités sont escortés
jusqu'à la salle de réunion puis ramené à la fin de l'entrevue avec le
seigneur Éville mais, en dehors de ses envoyés, personne n entre ici
sans l'autorisation expresse du grand dragon.
Quand on arrive en ville...
Rahaguen est une ville de
«monstres», avec ses moeurs étranges, ses nombreux cultes que les
prêtres de la surface qualifieraient de païens, ses coutumes, etc. Sa
population est constituée de 90 % d'humanoïdes, dont 40 % d'humains.
Le reste regroupe gobelins, orques, ogres, géants, trolls, kobolds,
elfes, nains, etc. Les 10% de créatures non-humanoïdes sont, soit
destinées à servir (esclaves, montures, etc.), soit particulièrement
intelligentes et capables de vivre en société.
Tout ce petit monde se côtoie dans un mélange de respect, de crainte
et d'indifférence. Ici la seule loi ayant cours est celle du plus
fort; bien qu'il n'y ait pas beaucoup plus de bagarres, de meurtres ou
bien de vols que dans une ville dirigée par des humains. De plus,
n'importe qui est accepté à Rahaguen; et le jour où quelqu'un devient
indésirable il est jeté dans la fosse. Un détail toutefois : un
paladin se trouvant à Rahaguen s'appelle une cible ou un esclave!
A) Le nacelloport
Le nacelloport est une petite place sur laquelle sont disposés
quelques bancs permettant aux voyageurs, aventuriers ou marchands de
pouvoir remonter en nacelle jusqu'à la plate-forme pour ensuite
quitter la ville.
On trouve ici de nombreux artisans et marchands ambulants vendant des
talismans de protection, des souvenirs (comme ce crâne de hobbit dont
les orifices sont bouchés avec une sorte de résine transparente, ce
dernier contient un des monuments de la ville, le temple par
exemple, et lorsqu'on le retourne il neige), des en-cas pour la route,
etc.
B) La grande place
La grande place est l'endroit le plus fréquenté par les touristes car
il s'y passe toujours quelque chose, c'est en fait un marché permanent
qui ne se vide de sa clientèle qu'en cas de match important au stade
de Troollball.
On y vend de tout, de rien, les prix peuvent connaître des écarts du
simple au double d'une boutique à l'autre et le troc est ici
couramment pratiqué.
Des surveillants compétents, qui travaillent pour les marchands,
veillent à ce qu'aucun larcin ne soit commis sur leur étalage. Chaque
marchand un peu fortuné a, en général, au moins deux personnes qui
travaillent pour lui.
C) Village peoples
Ce quartier regorge d'auberges, de tavernes, de (4 maisons », de
tentes, et de tout ce qui peut servir d'abri. C'est dans ce coin là,
si particulièrement vivant de jour comme de nuit, que les habitants de
la ville viennent pour dormir. Il n'est pas rare qu'un riche
aventurier imprudent disparaisse mystérieusement dans ces quartiers.
En général la population se regroupe par affinité raciale mais les
quartiers trolls et ceux où demeurent les non-humanoïdes sont
réellement à éviter. On n'est jamais trop prudent!
D) Les casernements
Les troupes de la ville se trouvent ici. Elles sont très diversifiées
tant racialement que militairement. Elles sont néanmoins
redoutablement efficaces et font régner l'ordre sur la ville à grands
coups de matraque. Très bien entraînées, les troupes font des
manoeuvres qui ont lieu tous les trois mois à l'extérieur.
E) P'tichemin, le quartier marchand
Quand vous allez à P'tichemin c'est que vous avez, soit un ami à voir,
soit de gros achats à faire. On trouve ici tout ce qui fait le bonheur
des colporteurs, tout est à vendre, il suffit d'en payer le prix. Les
quantités vendues ici sont bien plus importantes que sur la grande
place. Hors de question d'acheter ou de vendre à l'unité car les prix
chutent en fonction de la quantité. Chose intéressante on peut aussi
acheter des esclaves, des armes ou louer les services de mercenaires
selon le même principe.
F) La cité des plaisirs
Cet endroit regroupe la quasi-totalité des prostituées de la ville, de
toutes les races et pour tous les goûts. On trouve aussi dans ce
quartier de la ville des échoppes spécialisées comme des fumeries
d'opium, des tripots, de petites arènes où combattent aussi bien des
animaux que des humains, etc. Le vol à la tire, le braquage et
l'escroquerie sont ici choses courantes, à chacun ses petits
problèmes...
G) L'arène de Troollball
Cette arène permet aux spectateurs de découvrir les jeux populaires
des orques et des trolls, le plus connu étant le Troollball. Les
règles sont simples : sur un vaste champ muni d'un poteau de chaque
côté, un troll assisté d'une équipe de deux ogres et de dix orques doit planter sur le
poteau un crâne de chien. Les joueurs ne sont pas armés mais les
règles sont quasi inexistantes, ce qui permet un sacré spectacle!
L'entrée est gratuite et il y a environ un match toutes les semaines.
La petite fosse
Située dans une des ruelles les plus sordides de la cité des plaisirs.
L'enseigne de bois peint qui surplombe la porte représente une chope
dans laquelle sont habilement dessinés deux combattants. Les deux
orques «musculeux» qui en gardent l'entrée ne laisse aucune personne
ne leur revenant pas entrer, un pourboire conséquent pouvant très
rapidement pallier à ce léger problème.
A l'intérieur la salle est divisée en plusieurs parties.
• La salle à manger où les clients peuvent se restaurer de plats
traditionnels comme la chauve-souris farcie à la sauce aigre (plat
gobelin très réputé) ou la salade de mélisse pourpre (dont les saveurs
sont multiples) aux gésiers confits, et il en existe bien d'autres,
tous plus délicieux les uns que les autres...
• Le bar, presque aussi long que la salle, est tenu par d'innombrables
nains : les Maîtres Taverniers. À la fois magiciens et gourmets ils
savent composer cocktails de bières, mélanges (alcoolisés ou non) aux
saveurs divines et aux couleurs variées. Il ne leur faut qu'un instant
pour inventer une boisson nouvelle dont votre palais aura un mémorable
souvenir et cela pour un prix raisonnable (pour une boisson de
luxe)... Le bar est ingénieusement conçu de façon à ne jamais être à
court de boissons.
• Le tripot, situé dans le fond, où sont installées quelques tables
sur lesquelles on joue aux cartes, aux dés, au rat blanc et à la
pique. Les mises dépendent des tables mais doivent toujours être
couvertes sous peine d'être jeté dans la fosse.
Le jeu du rat blanc est l'un des plus prisés par les orques et les
ogres. Il consiste à mettre un rat dans un labyrinthe piégé muni de
dix sorties numérotées. Lorsque le rat sort, la personne qui a misé
sur la sortie qu'a emprunté l'animal gagne une somme variant en
fonction du nombre de parieurs (au minimum deux fois la mise). Si le
rat ne sort pas assez vite, la banque l'emporte.
Le jeu de la pique, plus dangereux, est un exercice de dextérité. Tous
les joueurs sont équipés d'une longue aiguille de quinze centimètres
qu'ils doivent tenir entre les dents. L'une de leur main doit être
placée dans un cercle devant eux. Avec la deuxième, le joueur doit
placer en équilibre une pièce de bois sur une petite tour en
équilibre. Si le tas s'écroule, alors tous les autres joueurs doivent
lui piquer la main avant qu'il ne la retire du cercle. Celui qui
arrive à
« agrafer» en premier le joueur adverse remporte la mise.
Des paris peuvent être pris sur les joueurs puisque «la pique » ne
peut pas se pratiquer à plus de cinq.
• L'arène est une petite fosse, flanquée de gradins, située au centre
de la taverne. De nombreux combats s'y déroulent chaque soir et
déchaînent les passions. Bien des joueurs célèbres de Troollball ont
commencé dans cette arène et vaincre un champion de moyenne importance
peut être un bon moyen de commencer une carrière.
Les combats se pratiquent à mains nues ou avec des armes plus ou moins
dangereuses mais il est rare que les adversaires aillent jusqu'à la
mort de l'un d'entre eux. Les règles sont simples, le premier qui perd
connaissance ou qui reste à terre plus de dix secondes a perdu. On
peut aussi renoncer en cours de route mais il faut alors payer une
amende de quelques pièces d'or. Et cela sans compter que toutes les
mises faites sur celui qui abandonne le combat ne sont pas
remboursées. Néanmoins, si le combat n'est pas un combat à mort, un
blessé grave sera immédiatement retiré de l'arène et soigné
gratuitement. Les champions les plus connus de l'arène sont Marblor
l'orque, Karrian le troll et Willys le nain. Il existe bien d'autres
combattants appréciés mais ces trois là sont les plus grandes
pointures du moment.

Marblor l'orque
Pour D&D 3
Marblor l'orque (guerrier niv. 10) : AL N; CA 13; pv 70. For20.
Compétences spéciales: combat au ceste et combat à mains nues.
Karrian le troll
Pour D&D 3
Karrian le troll (BM p. 286): AL CM; CA16; DV6+6; pv50; #AT3;
Dg 1d4+4/1d4+4/1d4+8. Compétences spéciales: Régénération.
Willys le nain
Pour D&D 3
Willys le nain (guerrier niv. 7) : AL CN; CA 12; pv 65. For 17.
Compétences spéciales: Spécialisé en combat à mains nues.
Des paris peuvent être pris sur les combats au bureau des paris (à
côté des vestiaires), les gains variant en fonction des côtes. Bien
entendu une surveillance discrète est opérée par quelques personnes
efficaces qui veillent à ce qu'aucune rixe, tricherie, etc. n'ait
lieu.
Le reste de la taverne est divisé entre la cuisine, la réserve et les
vestiaires.
• La cuisine est vaste et bien conçue. Les chefs qui y officient
connaissent parfaitement leur métier et les divers plats traditionnels
de nombreuses races.
• La réserve est la chose la plus importante de la taverne, elle
contient de nombreux fûts remplis de bières, d'hydromel, de vins, de
cervoise, et plusieurs
dizaines de tonnelets et bouteilles
• • d'alcools venant de partout et les quantités astronomiques de
nourriture qui s'y trouvent pourrait rassasier tout un quartier de la
ville pendant une semaine.
• Les vestiaires contiennent un large banc et deux tables permettant
d'allonger et de soigner les blessés. Un râtelier d'armes est fixé
sur le mur du fond. On n'y trouve
certes pas des épées à deux mains mais les armes les plus
courantes dans le combat au
corps à corps, tel le ceste.
Le temple du rat
Dans les profondeurs sombres de Rahaguen, sous les pieds des citadins,
au fin fond des antiques galeries naines, il existe une caverne où une
race oubliée pratique le culte du Rat.
La légende, racontée le soir au coin du feu, parle d'anciens voleurs,
de parias ou d'autres personnes qui furent jetés dans la fosse et qui
auraient survécu par on ne sait quel miracle. Mais la véritable
histoire est toute autre...
Il y a longtemps, avant même que les galeries naines soient creusées,
vivaient dans cette montagne un peuple souterrain, un peuple oublié
par la lumière et les hommes... Cette communauté, qui dégénérait déjà
depuis plusieurs siècles, était une race descendant probablement des
nains. Leur culte était animiste, adorant un animal très proche d'eux
par son mode de vie de paria: le rat. Mais l'histoire est ce qu'elle
est: le temps passa et des nains des montagnes vinrent se tailler un
empire dans la montagne. A cette époque ils découvrirent de nombreuses
galeries, creusées avec des outils rudimentaires mais dont la
cohérence et l'architecture semblait être naine. Et tandis que le
royaume nain s'agrandissait, profitant des galeries déjà existantes,
le peuple de ceux que l'on appelait déjà les « Korpes » (soit un
équivalent de «rat d'égout» en ancien nain des montagnes) continuait
de s'enfoncer lentement au plus profond, persécuté comme des animaux
par leurs intelligents cousins.
Après que les nains aient quitté la montagne les korpes commencèrent à
remonter lentement dans leurs anciennes galeries, jusqu'à l'arrivée de
l'armée d'Éville. Là, ce fût l'exode pour la deuxième fois. Mais leur
habitat naturel n'était pas systématiquement dérangé et puis, la fosse
était régulièrement approvisionnée en nourriture.
En effet, le peuple
rat possède quelques galeries qui arrivent jusque dans les profondeurs
putrides de la fosse. Des boyaux étroits par lesquels il faut être
bien plus petit qu'un humain et bien moins large qu'un nain pour
pouvoir passer. Mais les nouveaux habitants de la fosse, les
ex-citadins, finirent eux aussi par devenir dangereux, dégénérant
rapidement pour une simple raison de survie. Les korpes rebouchèrent
donc leurs boyaux afin de ne pas devenir la proie de ces nouveaux
prédateurs.
Depuis le peuple rat remonte de temps en temps, jusqu'aux rues mal
éclairées de Rahaguen, et enlève quelques personnes isolées, pour
perpétuer le culte du rat. La victime est dévorée vivante sur l'autel
de la divinité représentée par une sculpture grotesque, pour
satisfaire l'appétit insatiable et inhumain du Dieu Rat... (Pour les
caractéristiques des korpes, voir plus loin).
Quelques personnalités:
Angel Krang
Angel apparaît comme quelqu'un de sympathique. Son visage, bien
dessiné, que ses yeux d'un gris métal éclairent ne peuvent aucunement
laisser deviner la véritable profession de cet homme légèrement
dégarni au charisme évident. En effet, il y a maintenant quelques
années Angel faisait profession d'assassin dans une grande ville. Avec
Lisa, sa femme, le jeune couple fit projet de quitter la ville avant
la naissance de leur enfant.
Angel décida donc de prendre sa retraite et l'annonça à ses supérieurs
de la guilde des assassins. Au vu des compétences d'Angel ces derniers
qui étaient aussi des rivaux auraient dû voir ce départ plutôt d'un
bon oeil, mais la prudence leur dicta de ne prendre aucun risque. Un
contrat fût donc lancé sur Angel, sa femme et son enfant : aucun d'eux
ne devaient survivre. Les meilleurs partirent donc sur les traces
d'Angel et de sa famille... Aucun d'entre eux ne revint pour raconter
comment il avait été tué. La piste d'Angel devint de plus en plus
difficile à suivre. Les maîtres assassins décidèrent donc d'engager
une créature qui accomplirait le travail à leur place. Ils
convoquèrent un mage puissant et le payèrent grassement afin que
celui-ci invoque un démon majeur qui chasserait Angel jusqu'à la mort.
Angel et Lisa fuirent durant les mois
qui suivirent. Mais Lisa, désormais enceinte de huit mois, ne pouvait
plus se déplacer. Angel fit face pour que l'enfant puisse naître. Et
c'est pendant le combat entre Angel et le démon que , / Lisa accoucha.
Lorsque le combat prit fin, Angel, vainqueur, découvrit alors Lisa,
morte, serrant leur fils dans ses bras. Après avoir donné à sa femme
une sépulture
décente, Angel parti avec son enfant, brouillant toutes les pistes.
Angel se trouve aujourd'hui dans le quartier des plaisirs de Rahaguen.
Il tient une maison où il s'occupe des enfants, accidentels ou non,
des nombreuses prostituées du quartier, une crèche médiévale en
quelque sorte. Cette activité lui permet, en plus de pouvoir veiller
constamment sur son fils, de s'assurer une couverture qu'on aura bien
du mal à percer. Angel est un homme de grande taille à la musculature
développée. Il est amusant de voir cette force de la nature prendre
délicatement un bébé pour lui donner le biberon. Néanmoins
un oeil exercé pourra remarquer divers signes qui ne trompent pas.
Angel reste un professionnel parfaitement entraîné et prêt à toute
éventualité.
Ses diverses possessions sont cachées à portée de main dans la maison
(suffisamment haut pour qu'aucun enfant n'y ait accès). Il peut donc
être entièrement équipé en l'espace de trois petits rounds! Son
équipement est composé d'une épée courte, des gants de brume, de la
dague vampire et de l'étoile de Kahor (voir plus loin).
Humain. Age : 32 ans. Taille : 1,80 m. Poids : 75 kg.
Pour D&D 3
Anget Krang (Roublard niv. 15) : AL N; CA 13; pv 75; #ATI;
Dg selon arme. For 19, Dex 17, Con 15, Int 17; Sag 12; Cha12.
Fiona Saphira
Fiona est une très belle prostituée changelin (voir plus loin). Elle
excelle dans l'art de la séduction et utilise ses pouvoirs afin de
ressembler précisément au fantasme le plus cher de ses clients. Autant
vous dire qu'elle gagne très bien sa vie. Son statut de prostituée de luxe lui
permet de choisir ses clients et sa préférence va souvent à de riches
marchands humains bien comme il faut.
De temps à autre Fiona agit sur commande afin de soutirer certains
renseignements à des personnes bien placées.
Elle se révèle alors une espionne hors pair, mais rares sont les
personnes qui sont au courant.
Pourtant Fiona ne travaille pas par plaisir mais pour avoir suffisamment
d'argent afin de quitter ce milieu et pouvoir vivre tranquille avec
l'homme qu'elle aime (ah! L'amour, toujours l'amour... L'heureux élu
est Angel).
Ce dernier, qui n'est pas un client, n'est pas du tout au courant des
sentiments qu'a Fiona à son égard et entretien des relations très
amicales avec elle, la considérant comme une amie très chère.
Elle adore les enfants et ne supporte pas qu'on leur fasse du mal,
même s'il s'agit d'un enfant orque.
Les gens qui connaissent Fiona s'entendent tous très bien avec elle
grâce à la sympathie et la douceur qu'elle inspire naturellement.
Fiona Saphira (changelin)
Pour D&D 3
Fiona Saphira (Roublarde niv. 6); AL N; CA13; pv25; #ATI; Dg 1d4. For
10, Dex 18, Con 12, lnt 13; Sag 11; Cha 19.
Kabîn, génie de la bouteille
Kabîn est l'habitant d'une antique bouteille de rhum. C'est un très
vieux génie et son âge vénérable fait de lui l'un des patriarches de
la profession. Son visage ridé et son embonpoint peut laisser penser
qu'il n'est plus très fiable, néanmoins, même s'il est vrai que ses
pouvoirs ne sont plus aussi efficaces que dans le passé, il n'en reste
pas moins un compagnon d'aventures agréable et loyal possédant un sens
de l'humour à toute épreuve. Kabîn possède des pouvoirs infinis, il
fait ce
qu'il veut (ou plutôt ce qu'il peut!) sachant que 80 % du temps les
effets ne sont que temporaires. Mais Kabîn ne
contrôle plus aussi bien ses pouvoirs qu'autrefois, il arrive souvent
que l'effet ne ressemble en rien à celui désiré (75 % de chances) pour
laisser place à autre chose. Le meneur de jeu est libre de gérer comme
il l'entend le côté dramatique ou comique de la chose. Les pouvoirs de
Kabîn obéissent à certaines restrictions - il ne peut tuer personne; -
il ne peut non plus ressusciter personne;
- il ne peut pas plus rendre quelqu'un amoureux;
- il ne peut en aucun cas procurer à
son maître des objets magiques.
Théoriquement Kabîn ne peut accorder que
trois souhaits à son maître. Pourtant, si ce dernier devenait un ami,
Kabîn le servirait bien plus que pour trois voeux. En revanche,
si son maître
lui déplaît, Kabîn se contentera d'exhausser les trois voeux,
respectant ainsi son contrat, tout en affichant un enthousiasme aussi
débordant qu'ironique.
Libérer Kabîn coûte un souhait au maître de la bouteille, il va sans
dire
qu'il en sera extrêmement reconnaissant.
Kabîn le génie
Caractéristiques pour D&D
AL NB; Int 17; CA16; VD12; DV10; pv 75; #1;
Dg 3d10; AS Souhaits. Compétences spéciales: accorde des
souhaits.
Éville
C'est un puissant dragon de couleur rouge que le destin a amené à être
le maître d'une ville. Venu d'un autre monde il ne répond pas aux
critères communs des dragons. Il est en effet bien plus puissant et
moins manichéen que ceux existant dans nos contrées. Éville est très
vieux, d'un tempérament casanier, et sa seule envie est de retourner
sur son monde d'origine. C'est d'ailleurs pour cela qu'il veut
absolument retrouver le globe, pesant que ce dernier en a le pouvoir.
Peu lui importe les alliances avec des créatures du chaos ou du bien.
Pourtant les habitants de ce monde ne le voient pas de cet oeil là et
pensent fermement qu'il est un puissant seigneur du chaos.
La fin justifiant les moyens Éville a promis une prime importante
(tout l'or que les personnes ayant retrouvé le globe peuvent emporter)
à toute personne lui permettant de retrouver le globe qui se trouve
enfoui quelque part dans les entrailles de Rahaguen.
Éville est supérieurement intelligent et il conçoit dans ses
laboratoires divers sorts et objets ne visant qu'un seul objectif :
retrouver le globe. Il laisse la ville se débrouiller et n'intervient
qu'à de rares occasions : une éventuelle guerre avec une armée venant
de l'extérieur, ou lorsque la population s'agite un peu trop. Il
contrôle néanmoins parfaitement et d'une main de fer tout ce qui
concerne les recherches du globe et ne tolère pas qu'une information à
ce sujet, même minime, lui soit cachée. Il est prêt à recevoir à
n'importe quelle heure toute personne susceptible de lui apporter une
information intéressante (et c'est bien rémunéré). Une fois le globe retrouvé Éville
rentrera chez lui et abandonnera le contrôle de la ville à celui qui
sera assez compétent pour le prendre.
Éville
Caractéristiques pour D&D 3
Éville (Dragon rouge spécial): AL CN; Int Divine; CA 28; DV25; pv199; #AT3; Dg 2d6/2d6/5d6; AS sorts; RM70%;
Sorts: Le dragon lance ses sorts comme un magicien de niveau 17, il possède les sorts
appropriés au choix du meneur de jeu.
Les Alkanes
«Les Alkanes ne vivent que pour et par le combat, c'est leur unique
raison d'exister»
Ce peuple guerrier fût créé par une assemblée de mages du bien pour
faire face à une armée du chaos qui risquait de dévaster le pays. Tout
cela se passait il y a bien longtemps et après usage les Alkanes
recouvrèrent leur liberté.
Il n'est pas de pire punition pour un
guerrier que lorsque la guerre s'arrête, du moins c'était l'opinion
des Alkanes à leur libération. En effet, ce peuple n'avait jamais
connu que la guerre et n'avait jamais vécu que pour elle, avec des
coutumes et des moeurs totalement inadaptés en temps de paix...
C'est
ainsi que le peuple Alkane prit le chemin de toutes les guerres, de
tous les combats, de toutes les causes perdues... C'est ainsi que le
peuple Alkane obtint le respect et la crainte de tous, humains ou
monstres. Les Alkanes sont des humanoïdes à la peau tannée par le
soleil et le vent, la couleur de leurs cheveux est noire de jais et
leurs yeux sont souvent noirs. Ils vivent en tribus d'individus des
deux sexes, en proportions à peu près égales.
Les femmes sont l'égal
de l'homme dans la tribu à quelques exceptions près. Lorsque la femme'
est enceinte et qu'elle atteint son huitième mois elle a le droit à un
repos qui peut durer jusqu'à une lune après l'accouchement. Cependant,
ces « congés» sont rarement pris. Les vieux, les blessés et les
enfants s'occupent des corvées alors que les autres assurent la
subsistance et la défense de la tribu. Chaque tribu obéit à un chef
spirituel nommé l'Alkahue. Ce dernier est la réincarnation humaine de
l'un des cinq plus grands guerriers légendaires Alkane. Selon l'Alkahue,
l'orientation donnée à la tribu peut être différente. La plus courante
est la voie du sang, c'est-à-dire participer à toutes les batailles
rencontrées et toujours se placer au côté du plus faible, quel qu'il
soit. En suivant la voie du sabre, l'Alkahue met à la disposition d'un
royaume, d'un temple ou d'une tierce personne, toute sa tribu afin de
guerroyer, de faire régner l'ordre ou de défendre un endroit désigné.
La voie du voyage fait partir la tribu à la découverte de nouveaux
territoires, là où, dans la plupart des cas, aucun
être humain n'a jamais osé poser le pied. L'Alkahue reçoit, lors de
l'adieu à son prédécesseur (un gigantesque bûcher sur lequel on forge
des armes), l'épée de l'Alkahue, le Kantal-Khâal, symbole de son
autorité et de sa force.
Le peuple Alkane est très fier. Il interprète comme de bons augures le
fait de survivre dans des conditions plus qu'extrêmes. Il est en effet
très prestigieux pour une femme d'accoucher sur le champ de bataille,
l'épée à la main. De même un enfant retrouvé en vie sur un champ de
bataille après une charge de la cavalerie est considéré comme marqué
par le destin. Au fil des ans les Alkanes ont développé des armes qui
leur sont propres. Ils ont une tendance à éviter les armes à distance
sauf lorsqu'il
faut absolument se
nourrir.
L'armure Alkane
Cette armure est faite sur mesure et est étudiée pour dévier les coups
qu'elle prend mais aussi pour frapper. En effet, les pointes qui se
trouvent sur l'armure sont loin d'être un simple ornement. Les Alkanes
sont les seuls à savoir utiliser correctement cette armure qui ne
protège que très partiellement si on ignore comment l'optimiser.
Le Kanta
Le Kanta est un sabre très tranchant et très résistant à la lame très
légèrement courbe. L'acier de sa lame est toujours trempé plus de
dix fois et la poignée est réalisée la plupart du temps avec au moins
un morceau d'os pris sur le cadavre d'un ennemi (ou d'un ami très
cher). En général un Kanta se transmet de génération en génération, il
n'en est fabriqué que si l'un des membres de la tribu a cassé le sien.
Le perdre est considéré comme une faute très grave qui peut être punie
de la mort ou du bannissement. C'est l'arme des combattants.
Cette arme est en fait un couteau très effilé donc la lame dentelée
fait d'horribles dommages et dont la garde très étudiée permet de
parer presque n'importe quelle épée. On utilise en général cette arme
par paire. C'est l'arme qui équipe les vieux, les enfants, et les
blessés.
Caractéristiques pour D&D 3
Climat/Terrain : Rahaguen
Fréquence : rare
Organisation : clan
Alignement : Neutre (chaotique)
Nombre présent : 10-60
Classe d'armure: 18 (ou moins)
Déplacement : 12
Dés de vie: 2+
Nombre d'attaques: variable
Dégâts par attaque : variable
Attaques
spéciales: variable
Résistance à la magie: Néant
Taille : M
Moral : Élite
La plupart des Alkanes sont des guerriers de niveau: 2(50%), 3(25%),
4(15%), 5(10%). Pour plus de 30 individus le chef est un guerrier de
niveau 12 et il est assisté de deux lieutenants de niveau 8. À partir
de 40 guerriers le chef est un guerrier de niveau 15, il est assisté
de 4 lieutenants de niveau 10 et de 8 sergents de niveau 6. Les
enfants, les vieux et les blessés sont considérés comme des guerriers
de niveau 1-3. Le shaman de la tribu est considéré comme un clerc de
niveau 6-12 ayant le droit d'utiliser des armes tranchantes.
• Kantal-Khâal : épée magique +3, dégâts 2d4+4/3d4+4.
• Compétence « Armure Alkane » (2 unités/Dex-4). CA: 4. Dégâts: 1d8+1.
CA: 13 si le personnage ne sait pas s'en servir.
• Kanta: dégâts 2d4+1/3d4+1
• Griffe d'Arund: dégâts 1d4+1/1d3+1. Confère un bonus de +1 à la CA.
Le mange-magie
Le mange-magie est une petite créature qui, même si elle ne le parait
pas, est très puissante et peut porter préjudice à de nombreux
aventuriers. Le mange-magie fût créé par Wizzband Fandore, puissant
sorcier de son état, dont le rival ne cessait de croître en puissance.
Wizzband décida de mettre un terme à cela en créant une petite
bestiole qui se nourrirait de la magie environnante.
Le mange-magie ressemble à un petit singe avec d'étranges oreilles
similaires à des petites ailes de chauve-souris. Il est très
affectueux et très craintif. Le pelage est noir pour les mâles et gris
pour les femelles. Il ne se reproduit que très rarement et ne donne le
jour qu'à un petit mais peut vivre très vieux (100 ans environ). Son
régime est omnivore mais il faut néanmoins qu'il puisse absorber une
certaine dose de magie chaque jour sans quoi il vieillit de façon
accélérée et meurt en quelques jours. Le mange-magie a la faculté
d'absorber la magie environnante de façon innée. Il n'est d'ailleurs
pas rare que sa seule présence annule complètement les effets d'un
sort. Il possède également la faculté d'annihiler la magie contenue
dans un objet, même puissant. Seule certaines reliques très puissantes
possédant un pouvoir presque illimité semblent immunisés à la
gourmandise vampirique du mange-magie. Cette créature possède aussi le
merveilleux pouvoir d'identifier les propriétés des objets magiques
sans erreur. Elle est d'ailleurs attirée par toute source magique, se
rendant irrésistiblement vers la plus forte, quand plusieurs d'entre
elles sont en présence.
Elle peut donc se montrer particulièrement précieuse aux yeux d'un
magicien, qui peut découvrir sans risque les propriétés des objets
trouvés au cours des aventures : l'animal communique par télépathie le
résultat de ses «analyses » à son « maître », qu'il sert sans
rechigner, avide de découvrir de nouveaux objets et des pouvoirs
inconnus. Il n'est cependant absolument pas fidèle, et ira toujours
vers le personnage qui lui paraît le plus intéressant - c'est-à-dire
le mage le plus puissant, ou celui qui se montre le plus généreux -
abandonnant sans remords celui qui est le moins performant. Il
n'existe qu'un seul moyen connu de s'assurer ses services à long terme
: lui offrir régulièrement des objets eux-mêmes « chargés », que la
bête « absorbe» au fur et à mesure... Cette bestiole est,
contrairement à ce que l'on pourrait penser, la mascotte de nombreuses
écoles de magie qui l'adoptent afin, par exemple, d'éviter qu'une boule de feu mal contrôlée ne fasse trop de
dégâts.
Caractéristiques pour D&D 3
Climat/Terrain : citadine
Fréquence : très très rare
Dés de vie: 2+1
Nombre d'attaques : 3
Dégâts par attaque :1d2/1d2/1d3
Attaques spéciales : absorption de
magie
Résistance à la magie absorption de magie
Taille: P (80 cm)
Le mange-magie peut absorber l'équivalent de 20 niveaux de sorts par
jour. S'il n'en absorbe pas au moins un niveau chaque jour il vieillit
d'un an par heure. Lorsqu'il entre en contact avec un objet magique il
absorbe 1d10 charges à l'objet. Si l'objet ne contient pas de charges
les effets sont à considérer comme une baguette d'annulation (les
reliques sont immunisées à ce dernier effet).
Les changelins
La nature est capricieuse et il arrive parfois qu'une race nouvelle
voit le jour suite à une lente mutation. C'est ainsi que sont nés les changelins,
croisement un peu contre nature entre un humain et un doppleganger.
Les changelins ressemblent à des humains mais leur
peau est légèrement grise et leurs oreilles sont curieusement
pointues.
Trois fois par jour les changelins ont le pouvoir de lire dans les
pensées des gens qui les entourent grâce à un simple contact physique,
et plus ce contact est long et plus le changelin en apprend sur la
personne qu'il sonde. Par ce procédé il peut assimiler la presque
totalité des souvenirs et du mode de comportement du sondé.
Les changelins peuvent ainsi prendre à la perfection l'apparence de
quelqu'un qu'ils ont longuement sondé ou imiter grossièrement
l'apparence de quelqu'un qu'ils ont juste aperçu dans
la rue. Un changelin peut modifier sa taille ou
son poids d'un quart (en plus ou en moins) et changer de voix.
Un changelin vit en général seul ou en couple, des rassemblements plus
importants restant exceptionnels. Le changelin a un mode de vie très
citadin et très humain, contrairement à son cousin le doppleganger, on
le trouve donc plus facilement en ville. Les changelins sont fidèles
en amour, en raison de leur longévité (jusqu'à 200 ans) mais aussi
parce qu'une femelle changelin ne peut avoir dans sa vie qu'un unique
enfant, qui mettra presque vingt ans avant de savoir se débrouiller
seul. S'il arrive qu'un changelin s'accouple avec un humain ou une
autre race humanoïde, il y a seulement 30% que l'enfant soit changelin
(60 % si la mère est un changelin).
Caractéristiques pour D&D 3
Climat/Terrain : tout.
Fréquence : très rare.
Alignement: variable
Nombre présent : 1-2
Classe d'armure : 7
Déplacement: 12
Dés de vie: 2+
TACO: 18
Nombre d'attaques: 1
Dégâts par attaque : arme.
Les changelins sont tellement proches des humains qu'ils bénéficient
des mêmes professions. A chaque niveau gagné au delà du troisième dans
une profession ils gagnent un dé de vie. Toutefois ils se sauvegardent
toujours comme un guerrier ayant autant de niveaux qu'ils ont de dés
de vie. Les changelins combattent sur la table de leur profession et
bénéficient de tous les avantages de cette dernière. L'alignement des
changelins est aussi diversifié que pour les humains et dépend
principalement de leur profession bien que la neutralité soit la
tendance la plus souvent constatée.
On peut noter néanmoins qu'il existe très peu de changelins qui soient
magiciens ou guerriers et cela pour des raisons inconnues.
Le peuple rat (les korpes)
Les korpes sont des créatures semi-humanoïdes de petite taille vivant
dans les sous-sols. Ils ont un régime essentiellement carnivore et ne
peuvent en aucun cas être qualifiés du titre de créature intelligente.
Leur culte est une ancienne croyance qu'ils pratiquent plus par
habitude que par dévotion, néanmoins ils ont un très grand respect
pour les rats, particulièrement pour ceux qui ont une taille
inhabituelle. Il n'est donc pas rare de les voir se servir de rats
géants comme animaux familiers. Ils se reproduisent de façon très
prolifique, comme les rats, et lors des famines ils leur arrivent de
se dévorer entre eux pour subsister. Leurs mains sont munies
de griffes très dures leur permettant de creuser la roche et leur
dentition sub-humaine est semblable à celle des rats.
Caractéristiques
pour D&D 3
Climat/Terrain : cavernes
Alignement : Neutre Mauvais
Dés de vie: 1+1
Nombre d'attaques: 3
Dégâts par attaque: l13/1d3/1d4
Attaques spéciales : maladie
Résistance à la magie : néant
Moral: Stable
Le peuple rat a 3 chances sur 6 de surprendre sa victime. Les korpes
voient parfaitement dans le noir et subissent un malus de -4 à toute
action s'il sont en présence d'une source de lumière importante (sort,
jour, etc.). Un personnage se faisant mordre par un Korpe a 25 % de
chances de contracter une maladie infectieuse, et quelquefois
mortelle, dans les jours qui suivent.
Quelques objets
L'étoile de Kahor
Il y a longtemps Kahor, un célèbre
forgeron nain, était confronté à un problème qu'il essayait de
résoudre depuis plusieurs années. Sa maison, perchée à flan de
montagne, était constamment attaquée par des créatures volantes sur
lesquelles les flèches les plus acérées ne perçaient même pas le cuir.
C'est un soir d'été où les créatures de la nuit s'en prenaient encore
aux chèvres que l'étoile tomba du ciel tout en dessinant derrière elle
un sillon de feu vert. Cet incident fit fuir les créatures et Kahor,
intrigué, décida d'aller voir de quoi il en retournait. Arrivé sur le
lieu de l'impact il découvrit un
petit météorite aux reflets verts. Il décida que c'était un signe du
destin et passa une semaine entière à forger, à travailler et à
ciseler ce qui allait devenir l'étoile de Kahor. Il conçut cette arme
comme une arme de jet, tranchante comme un rasoir, et dont l'habileté
du lanceur pourrait en faire l'égal de n'importe quelle arme de mêlée.
Il fondit donc le métal et en fit un shuriken à trois branches
t ravaillées comme de petites lames de sabre, légèrement recourbées
afin de trancher plutôt que de se planter. Ensuite, sur le premier
cercle intérieur il plaça trois sifflets travaillées directement dans
le métal de l'arme de façon à terroriser l'ennemi qui entendrait
l'arme voler. Sur le second cercle, il grava diverses runes dont il
avait le secret. Une pour que l'arme revienne dans la main de son
lanceur une fois que l'étoile a touché sa cible. La deuxième pour
amplifier le son du sifflet afin de terroriser sa victime. La
dernière, plus terrible que les autres puisqu'elle provoque une
décharge d'énergie au contact.
Kahor utilisa cette étoile jusqu'à ce qu'il soit débarrassé des
créatures de la nuit par un groupe d'aventuriers de passage. Il donna
alors l'étoile à son neveu qui désirait partir à la recherche d'un
mystérieux trésor gardé par des morts. L'étoile disparut, et ne
réapparut que soixante ans plus tard dans la collection d'un marchand
qui disait l'avoir acheté à un ami très cher. Le marchand décéda de
façon brutale peu de temps après. Nul ne sait ce que devint l'étoile
jusqu'au jour où elle réapparut entre les mains d'Angel Krang.
Description
Cette arme représente un shuriken aux branches recourbées d'environ 30
cm de diamètre. Elle est faite d'un alliage léger et très résistant
(disons même indestructible) dont les reflets verts font penser à ceux
d'une émeraude. L'étoile peut être lancée jusqu'à 30 mètres et fait
d'importants dommages lorsqu'elle touche sa cible. Si l'utilisateur
rate sa cible l'étoile revient automatiquement dans sa main comme un
boomerang. Si l'étoile se plante dans la cible alors cette dernière
amorce un mouvement circulaire aggravant la blessure déjà existante
afin de revenir dans la main de son utilisateur. Si son utilisateur
obtient une réussite critique l'étoile blesse la cible en passant et
revient sur cette dernière à la façon d'un boomerang pour faire une
deuxième attaque. Les sifflets de l'étoile causent la peur chez la
victime (car il entend le son
augmenter jusqu'à l'insoutenable lorsque l'étoile fond sur lui), elle
bénéficie
donc d'un malus important à tous
ses jets durant le round. La
décharge d'énergie peut être
activée une fois par jour en
prononçant le mot de commande : « Gakrauff ».
Caractéristiques
pour D&D 3
Arme +2. Portée : 30 mètres. Dégâts : 1-6+2/ 1-8+2. Si le jet
d'attaque est supérieur à 17 l'étoile s'est plantée dans le corps de
la victime, elle ressort donc en un mouvement circulaire faisant 1-4 points de dégâts supplémentaires. Le sifflement de l'étoile
donne un malus de 2 à toutes les actions de la cible pendant ce round.
La décharge d'énergie fait 2d6 de dégâts supplémentaires.
La dague vampire
Cette dague à la lame de rubis est maudite. Bien qu'elle soit
relativement efficace elle oblige néanmoins son possesseur à la
tremper dans du sang tous les jours. Dans le cas où cette clause ne
serait pas respectée la lame de rubis pâlirait et deviendrait terne
pour devenir une lame ordinaire au bout de quelques jours (ld6).
En revanche, lorsqu'elle est correctement abreuvée, cette dague semble
animée d'une volonté propre et aide son utilisateur à frapper les
points vitaux de l'adversaire. Ensuite elle reste figé dans son corps
tant qu'elle n'a pas été arrachée ou que la victime n'est pas
entièrement vidée de son sang.
Caractéristiques
pour D&D 3
Dague +3. Cause 1d6 points de dommages supplémentaires par round en
contact avec la victime. S'en débarrasser demande un jet réussi de
Vigueur de 18.
Les gants de brume
Ces gants de cuir noirs, d'apparence ordinaire, permettent, lorsque
leurs deux paumes sont mises en contact, de créer un nuage de brume
tellement épais qu'il est très difficile de voir plus loin que le bout
de son nez dans une zone de 5 mètres de diamètre. Ce pouvoir peut être
utilisé 3 fois par jour.
Caractéristiques
pour D&D 3
Pouvoir équivalent au sort nuage de brouillard durant 1d6 rounds.
Gorex, la Hache de Gnork
Gnork est un légendaire guerrier orque et sa
hache ne l'est pas moins. En effet, forgée par les
meilleurs artisans de son peuple, la hache détient
toute la rage et toute la haine que les orques ont
envers les autres races. Gorex se présente sous
la forme d'une lourde hache de guerre
à simple tranchant dont la cognée est
munie d'une pointe pour frapper d'estoc. Dans les mains de quiconque
elle n'aura aucun pouvoir spécial mais dans les mains expérimentées
d'un orque elle révélera tous ses secrets. La hache possède une
habilité innée pour trancher les membres, provoque de terribles
blessures et confère une force peu
commune au guerrier qui la manie. Les orques, quelque soit leurs
tribus, respectent cette hache et se soumettent à l'autorité de son porteur; s'il est orque bien sûr...
Caractéristiques
pour D&D 3
Hache de bataille d'acuité, conférant une force de 20. Les blessures
causées par cette arme guérissent deux fois moins vite que
d'ordinaire. Ces pouvoirs ne sont effectifs que si l'utilisateur de la
hache a du sang orque dans les veines.
Féerie est une épée spécialement forgée par les elfes pour un paladin
ayant des scrupules à ôter la vie à des créatures qu'il considérait
comme « manipulées» et «non responsables de leurs actes». Beaucoup se
demandèrent où il avait été chercher tout ça, mais toujours est-il que
les elfes lui forgèrent une arme qui l'aiderait dans sa longue quête
pour le Bien. Féerie est une épée à l'acier bleutée, au fil tranchant
et dont la pureté de la lame lui permet de toujours garder un brillant
inégalable. La particularité de cette épée est, en plus des puissants
pouvoirs visant à détruire les entités démoniaques, de charmer
certaines créatures pensantes grâce à un chant mélodieux digne des
légendaires sirènes. Les créatures
ainsi
«touchées»
oublient toute violence et aspirent
à la paix, l'amour et la gentillesse pendant un laps de temps
dépendant de leur volonté.
Caractéristiques
pour D&D 3
Épée longue +5, Sainte justicière. Le pouvoir de chant de cette épée
équivaut au sort de « Charmer les monstres » mais peut affecter 3d4
dés de vie ou niveaux de créatures. Ce pouvoir peut être utilisé 3
fois par jour.
Le pilocube
L'histoire de cet objet commence avec Pilou, modeste voleur se
trouvant trop chétif pour oser risquer quoi que ce soit. Il faut dire
que sa force physique ne lui permettait pas de porter une arme aussi
lourde qu'une épée, fut-elle courte. Mais Pilou était intelligent et
il décida de changer de profession pour se lancer dans les arts
magiques. L'apprentissage fût long et fastidieux et Pilou n'apprit que
quelque bribes du savoir de son maître. Néanmoins il réussit, non sans
l'assentiment et l'aide de son tuteur, à fabriquer cet objet lui
permettant de soulever de lourdes charges mais aussi de se battre en
encourant un minimum de risque. Ainsi est né le pilocube... Il est
constitué d'un cube de bois précieux, rehaussé d'or fin formant de
curieux signes cabalistiques. À son sommet se dresse une poignée
d'ivoire, munie d'un bouton d'obsidienne, servant à manipuler la main
gigantesque qui sort du cube lorsqu'on l'utilise. Cette main est
puissante et résistante et peut utiliser différentes sortes d'armes ou
être utilisée pour soulever de lourdes charges.
Caractéristiques
pour D&D 3
Un cube avec le sort Main d'interposition de Bigby. Cela coûte une
charge pour un round de combat ou pour une heure lorsqu'il s'agit de
porter un objet. Lorsque le bras est détruit, l'objet se vide de
toutes ses charges. L'objet a 15 charges maximum et se recharge de 1
par jour.
Le globe
Le globe est une mystérieuse relique aux origines inconnues. Les
quelques légendes qui s'y rapportent sont rares et peu connues. En
apparence il ressemble à une grosse sphère munie de nombreux tétons,
le tout étant de couleur légèrement doré. Sa texture exacte est
inconnue mais il est probable que ce soit un alliage. Il est aussi dit
que le globe est une entité avec son propre libre arbitre et qu'il
influe directement sur les personnes qui s'en approche. Cette légende
veut que le globe contienne une puissance illimitée pour celui qui
saurait l'utiliser avec justice mais personne jusqu'à présent n'a pu
en exploiter que quelques bribes.
La vérité est que le globe fait partie des possessions d'une ancienne
divinité oubliée par le temps et ses pairs. À l'époque, l'univers
n'était que chaos et les globes furent conçus afin de créer un
équilibre. L'un d'eux a été envoyé sur notre monde et chaque personne
qui s'est trouvée liée au globe vit son destin s'accomplir, souvent de
façon grandiose ou tragique, mais toujours dans un seul sens:
maintenir l'existence du mal ou du bien.
Ce globe représente donc la puissance divine et c'est pour cela qu'il
reste la source de nombreuses convoitises. Il est toutefois totalement
indécelable à la magie. De plus les seules personnes qui peuvent
trouver ou utiliser le globe sont intimement liées à lui et nulle
autre ne peut s'en approcher si tel n'est pas le cas. Pour utiliser le
globe, il faut croire en
son pouvoir et le respecter. Il ne fonctionnera donc pas sur une
personne sceptique. Ensuite il faut arriver à découvrir les pouvoirs
qu'il contient et ceux-ci diffèrent en fonction de chaque individu.
Néanmoins, même si le globe offre une chance concrète de rétablir un
certain équilibre, il ne confère pas à une seule et même personne la
totalité de son pouvoir. Les pouvoirs du globe n'ont donc pas besoin
d'être décris plus en détail, c'est à chaque meneur de jeu de décider
quels sont ceux qui peuvent être utiles au scénario ou à la campagne
qu'il va faire jouer. Attention, il n'est pas non plus raisonnable de
croire que le globe fera autre chose que de donner un petit coup de
pouce au destin des joueurs. Dans une circonstance exceptionnelle il
peut certes guérir une blessure devant être mortelle, permettre de ne
pas être détecté par un ennemi surpuissant mais il n'est pas une porte
de l'ascension au pouvoir personnel.
Actuellement le globe se trouve au plus profond d'une montagne, dans
une petite caverne naturelle, gardé par un vieux paladin. Il est le
dernier détenteur du globe et il attend patiemment celui qui viendra
le lui reprendre. Le paladin, nommé Clarence, utilisera les pouvoirs
du globe si les personnes qui viennent le chercher ne sont pas celles
qui partagent sa cause, celle du bien.
Quelques scénarios
Un match en or
Les aventuriers sont engagés par un marchand connu du quartier du P'tichemin.
En effet, ce dernier a engagé un gros pari sur un important match de
Troollball et a perdu beaucoup d'argent. Pour se refaire il a pris un autre pari mais il ne peut
absolument pas se permettre de perdre une deuxième fois. Les
aventuriers doivent donc tout faire pour que l'équipe sur laquelle a
parié le marchand gagne (ou pour faire perdre l'équipe adverse).
Balade au fin fond de la fosse
Un habile voleur bouscule un des personnages et lui glisse un
médaillon magique dans la main. L'instant d'après la milice arrive
avec le propriétaire de l'objet et l'aventurier se trouve pris la main
dans le sac. Pour ce crime il est jeté dans la fosse (avec ses amis
s'ils sont trop insistants). A eux de tout faire pour sortir leur
camarade de là.
Angel est de retour
Alors qu'ils se promènent en ville, les aventuriers sont surpris par
des cris d'enfants. Lorsqu'il se rendent sur les lieux ils assistent à
un combat entre un homme seul et une demi-douzaine de mercenaires.
L'homme est Angel Krang et son fils vient d'être enlevé. Il est prêt à
payer une forte somme si les aventuriers l'aident à retrouver son
fils.
Le trésor de l'autre
Un scientifique embauche les aventuriers afin de l'aider à établir une
carte des nombreuses galeries naines qui entourent Rahaguen. Après
quelques péripéties les personnages retrouvent Gorex, la hache de
Gnork. À leur retour chaque orque veut récupérer cette dernière pour
devenir le chef suprême de toutes les tribus. De plus ils feront tout
pour que cette hache ne reste pas entre les mains d'un humain.
Chasse à l'homme
L'un des personnages assiste à une triste scène : une très jolie femme
(Fiona Saphira) battue par un marchand. Le personnage intervient et le
marchand promet de se venger. Quelques jours plus tard un contrat
mortel est lancé sur la tête du personnage.
Le temple du rat
De temps à autre des personnes disparaissent dans Rahaguen. Mais un
jour les aventuriers sont témoins d'un enlèvement perpétré par
d'étranges créatures humanoïdes. Ces dernières emmènent leurs victimes
dans les profondeurs sous la ville et les sacrifient pour la gloire du
Dieu Rat.
Au service
de sa Seigneurie
Les personnages sont engagés par Eville en personne pour contrer une
assemblée, constituée de quelques personnes influentes, qui viserait à
prendre la ville sous leur contrôle. La mission consiste à s'infiltrer
et à démanteler la mystérieuse organisation avant qu'elle ne puisse
déclencher une rébellion ou une prise de pouvoir.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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