Introduction
Les
PJs ont rendez-vous avec un homme nommé Taern Cornelame, pour une mission, à
la taverne des Bras de Sunie, à Lunargent : une taverne sombre, illuminée
par des cristaux magiques diffusant une lumière rouge tamisée, une
température étouffante due à la présence de bassins d'eau chaude naturels,
auxquels les clients peuvent avoir accès, ainsi que de nombreux autres
services...pour des prix très élevés, mais justifiés par une qualité
irréprochable. Taern est un de mes PNJs récurrents, en gros c'est
l'employeur habituel des PJs, et un officiel des autorités de Lunargent,
mais ça, les PJs ne sont pas obligés de le savoir...
Malheureusement, c'est un coursier officiel de la Gemme du Nord qui vient
leur délivrer un message de la part de leur employeur (cf Lettre de Taern, en
bas de page). Le coursier ne sait absolument rien.
Le voyage
A
pied, cela risque de prendre beaucoup, beaucoup de temps (Lunargent,
Eauprofonde, Contrées du Mitan, Cormyr, Sembie, etc). Par magie, cela peut
s'avérer coûteux : une simple téléportation individuelle coûte au minimum
450 po (910 po pour une téléportation de masse). Si votre groupe ne comporte
ni rôdeur, ni druide, ni barbare, le temple de Mystra ou d'Azouth qui
pourrait leur fournir ce service pourrait justement avoir une tâche importe
à confier à des aventuriers, ce qui pourrait faire l'objet d'un scénario
annexe.
Si le groupe comporte un rôdeur ou, un druide (voire un Elfe sylvain), les
PJs peuvent tenter d'entrer en contact avec Thesseril (elf sylvain):

Dru20/Rôd5/Maitre
des forêts 3, 1.77m, pas un gramme de graisse, cheveux roux & yeux
verts, la forêt semble s'animer à son simple passage, calme et ne supportant
pas les imbéciles s'attaquant à son bois et à son peuple
Le Haut Druide du
Bois de la Lune, un Elfe sylvain très âgé mais qui ne semble pas pour
l'instant disposé à partir en Arvandor. Le PJ le mieux placé se verra
indiquer, gratuitement si c'est un protecteur de la Nature, ou contre une
future faveur dans le futur (les Druides ont le temps, ne l'oublions pas !),
un sentier dans la forêt qui devrait les conduire au moyen de transport
recherché. Il est assez ardu de retrouver ledit sentier dans le Bois de la
Lune (agrémentez à souhait la promenade bucolique de rencontres avec des
créatures inhabituelles, naturelles ou pas: animaux sanguinaires, fées,
voire même une licorne…) : jet d'Orientation DD 15 pour les gros lourds de
la ville, DD 10 pour les vétérans des contrées sauvages.
Les aventuriers suivent ce sentier depuis des heures , voire des jours, dans
la brume, quand un vent chaud dissipe celle-ci pour révéler un bosquet
clairsemé d'essences inhabituelles. Mais le plus surprenant est que non loin
d'ici se trouve une grande ville, au bord de la mer...
Les Pjs ont suivi un Sentier des Fées, qui les a amenés à Velprintalar ; il
est possible que de petits objets aient disparu de leur équipement, ainsi
que quelques piécettes (1d6 po / niveau du PJ, par exemple), et que certains
Pjs aient subi quelques "retouches" : collier de baies pour le plus
charismatique et/ou proche de la Nature (permet de récupérer 1 pv si les
baies sont consommées), visage barbouillé d'insultes et de termes peu
flatteurs pour le plus moche...Les fées ont bien le droit de s'amuser, elles
aussi.
La Cité de la Reine
Sorcière
(cf. Spellbound -
Campaign Guide p. 65-67 (supplément AD&D du bon vieux temps))
Les Pjs pourront rentrer dans la cité après avoir essuyé les regards
suspicieux des gardes de la porte, et quelques questions sur la raison de
leur venue en ville. MJ, gardez à l'esprit que les Aglarondais sont très
suspicieux envers les étrangers, et Velprintalar est une des cités les plus
ouvertes…oui, c'est pas gagné pour l'intégration des aventuriers ...
Taverne la plus connue : La Chope du Huhrong* : salle des fêtes, point de
ralliement des Rashemaar se trouvant en ville, repos sur des paillasses pour
un prix dérisoire (2pc), et une grande quantité de jhuild (vin des Rashemaar)
et de vin de sang aglarondais est à disposition. Par contre, les étrangers
seront regardés avec méfiance, et il se peut même qu'une patrouille de
l'armée aglarondaise questionne les PJs sur la raison de leur présence en
ville.
*Huhrong : littéralement " Seigneur de Fer " en Rashemaar, c'est le général
en chef des armées barbares de Rashéménie, théoriquement le plus grand
combattant de ce pays fier et sauvage ... pour la pratique, allez lui
demander...
Il va être difficile de soutirer des infos aux locaux, vu qu'ils sont
réticents à parler avec des étrangers comme les PJs. A l'inverse, si votre
groupe comporte un Elfe sylvain, il sera considéré avec un mélange de
surprise et de respect, dû à l'historie du Bois de Yuir, aujourd'hui
seulement peuplé de ½ Elfes sylvains.
(note historique : suite à une histoire amour/haine entre les Humains et les
Elfes sylvains, en gros, les humians sont repartis dans les cités, et les
Yuir, les Elfes sylvains, ont fait Retraite, ou se sont éteints tout
doucement. C'était il y a environ 500 ans, et, le seul legs de l'histoire
est une nation demi-elfe en formation, chose unique en Féerûne.)
Faites un peu mariner vos joueurs et faites-leur bien sentir qu'ils ne sont
pas forcément accueillis à bras ouverts ici, et un comportement de crétins
arrogants et violents a de bonnes chances de les envoyer direct aux geôles
de la ville pour un bon paquet de temps. On ne plaisante pas avec la paix,
ici.
Accessoirement ils peuvent avoir le sentiment d'être épiés, ce qui n'est pas
totalement faux : leur arrivée n'est pas passée inaperçue, et ils seront
suivis, aussi bien magiquement que physiquement, et aussi bien par des
personnes malveillantes que par les dirigeants même de la cité. Quelques
jets en " faire un jet " (jets secrets du mj en Détection, Perception
auditive, voire Scrutation) contribueront à accentuer le malaise de vos PJs.
Attention toutefois aux pouvoirs comme la Détection du Mal du paladin
éventuel du groupe…si vos Pjs arrivent à mettre le grappin sur un éventuel
espion, faites-le s'évader, user d'artifices fumants, voire fumigènes, voire
même disparaître purement et simplement. La vie est parfois injuste ... avec
les PJs.)
Les lieux où les PJs peuvent éventuellement glaner quelques
renseignements sont :
-
les Docks :
les dockers sont occupés, ils ont un travail honnête, eux, mais ils
peuvent indiquer aux PJs les seuls " étrangers " reconnus et appréciés de
la ville, Sumcha le prince marchand et Vuraz le gardien du Phare.
-
La Tour de
Sumcha : Sumcha (N hm Rou12, 1.65m, 55 ans, un peu de bide, souriant,
yeux bleu qui " scannent " en permanence ses interlocuteurs, cheveux bruns
striés de gris, dégarni sur le somment du crâne, voix légèrement
nasillarde, habits de bonne qualité) sera ravi de converser avec des
étrangers, tant que ceux-ci se montrent courtois et respectueux. Il
connaît beaucoup de choses sur la ville, mais ne fera rien qui puisse
mettre celle-ci, sa famille, ou sa couverture de marchand en semi-
retraite, en danger.
-
Phare :
Vuraz, (LB hm Mag7/ Mage de guerre 1, 1.70m, la quarantaine, chvx châtain,
yeux noirs, comportement calme et poli) le gardien du phare, sera
accueillant envers des étrangers, hormis si le groupe comporte un habitant
de la Mer de Lune ou un Sembien (chacun ses petits préjugés). La présence
d'un Cormyrien dans le groupe est un plus indéniable, Vuraz provenant de
cette contrée. Il pourra décrire en général les principaux bâtiments de la
ville (le Palais de la Simbule, les deux temples, etc.) et expliquer un
peu les coutumes locales aux pjs un peu perdus.
-
Temple de
Chauntéa : l'abbé Dalmar (NB hm Prê7, 1.72m, 45-50 ans, robuste,
barbu, tignasse châtain clair, barbe épaisse, yeux noisette, robe verte
avec le symbole d'une rose sur fond de soleil éclatant (celui de Chauntéa
(Conn. Religion DD 10 pour les Humains, 15 pour les autres)), bâton, 1
chance sur 3 qu'il soit légèrement éméché, 1 sur 10 qu'il soit "
indisponible ") est un individu jovial et qui offrira des provisions aux
aventuriers bienveillants contre un don modique au temple. Lui aussi a ses
entrées en ville, mais son seul petit 'point faible' vient de l'alcool
léger distillé au temple, un sorte de mixture gazeuse de couleur
bleu/vert, au goût très frais et assez fortement alcoolisée, fabriquée
(chut, c'est un secret) à partir de persil et de menthe fermentés.
-
Temple de
Sélûné : tenu par la haute prêtresse Dyltharra (CB ½ e(lune)f Prê8,
1.75m, svelte, peau pâle, yeux bleu, chvx blond longs, robe blanche avec
un symbole représentant une paire d'yeux féminins entourée de 7 étoiles (Sélûné,
évidemment, Conn. Religion : voir paragraphe précédent). Dyltharra n'est
pas forcément disponible (1 chance sur 3), celle-ci ayant la lourde tâche
de faire le lien entre le Conseil d'Aglarond, la Simbule, les Ménestrels
et d'autres forces du Bien. Mais elle verra l'arrivée de PJs bienveillants
comme un signe favorable de la Dame d'Argent, et les aidera de son mieux
(accordez, par exemple, un ristourne de 10% sur le prix des potions et des
sorts que vos PJs achèteraient à ce temple…si les aventuriers achètent des
potions avant que l'épidémie ne se déclenche. Après, la rupture de stocks
est certaine).
-
Marché : en
fonction de la saison, le marché sera soit bondé (printemps, été), soit
moyen (automne) soit désert (hiver). Comme dit précédemment, les locaux
essayeront d'éviter la discussion avec les PJs. Ils ne fuient pas à leur
vue, mais trouveront un prétexte pour ne pas amorcer la conversation. Les
marchands des régions voisines (Thesk, Chondath, Impiltur, voire même
Sembie) sont eux plus enclins à la conversation (si les Pjs achètent, bien
sûr), et pourront donner quelques indices sur les endroits principaux de
la ville. Il se peut même qu'il y ait quelques chasseurs rashemaars venus
troquer des peaux contre des biens de la ville.
-
Maison des
Forestiers : abrite les rôdeurs d'élite qui patrouillent le Bois de
Yuir et les frontières d'Aglarond, composé à 100% de demi-elfes. Pôle de
culture elfique, les rôdeurs restent ici le temps de se soigner et,
parfois, de faire des fêtes aussi sauvages que les créatures qu'ils
côtoient. Ils connaissent évidemment la région comme leur poche, mais il y
a de fortes chances qu'ils ne partagent leurs informations qu'avec un
membre d'une classe proche de la nature (barbare, rôdeur ou druide) et,
évidemment, un Elfe.
Vous avez du
courrier
Derkil Mortfaucon
habite au bord de l'eau (sur la carte, le carré tout seul au dessus du 14).
C'est une maison en pierre, en bon état.
Si vous ne souhaitez pas jouer les enquêtes des Pjs au sujet de Derkil,
accélérez le jeu grâce à quelques jets de Renseignement :
-
DD 10 : Mortfaucon
est un marchand que l'on voit assez rarement. Il n'a pas de famille.
-
DD 15 : il n'est
pas du coin il possède un entrepôt dans les docks où transitent ses
marchandises. Il possède un serviteur.
-
DD 20 : il vient
de la Côte des Dragons, et est fort peu aimable. Il négocie des biens de
tous types : des tissus, des denrées, des meubles, des objets d'art...
-
DD 25 : il vient
de Port-Ponant, ne semble pas avoir de loisirs. Son serviteur est un garde
du corps, qui va prendre une pinte de temps en temps à la Maison des
Marins, histoire d'écouter un peu de musique.
La journée, il n'y a
personne dans la maison ; celle-ci n'est occupée qu'en fin d'après-midi.
C'est un homme robuste de 1,80m, cheveux brun yeux marron, faciès martial,
qui ouvre la porte aux PJs. Il se nomme Jorun (LM hm Gue4). Il porte une
tunique tout à fait commune, mais on peut percevoir aisément des cliquetis
métalliques trahissant la présence d'une chemise de mailles. Il demandera
aux PJs ce qu'ils veulent, prétextera une absence de son maître pour tenter
de prendre la missive. Si les Pjs insistent, voire insistent lourdement,
Derkil Mortfaucon (LM hm Rou4/Gue3) interviendra avant que le débat ne
dégénère.
C'est un homme assez âgé, de corpulence moyenne, crâne dégarni, cheveux
châtain foncé, courts, habits de qualité supérieure. Il interrogera les Pjs
sur la raison de leur visite, leur remettra une bourse de 30 po pour les
remercier, puis leur fermera la porte au nez.
Laissez faire vos PJs si ceux-ci veulent agir sous le couvert de la nuit,
mais attention, ils risquent de contracter la maladie qui vient d'arriver en
ville (cf. Le bouille-crâne de Talona, plus bas).
Le lendemain matin, les PJs faisant un tour en ville peuvent apprendre
(petit jet de Renseignement si besoin est) que des combats ont eu lieu cette
nuit à l'intérieur même du bâtiment du Conseil d'Aglarond, dans l'aile des
diplomates. Les détails sont pour l'instant (et volontairement) assez flous,
et les soldats écarteront les questions curieuses d'un froncement de
sourcil.
Dans la journée, alors qu'un PJ (déterminé aléatoirement, ou au choix, c'est
vous le mj, après tout) rentre dans sa chambre à l'auberge, il a la surprise
de trouver un ½ elfe de lune ensanglanté, mais à la limite de
l'inconscience, affalé au pied du lit. D'une voix trahissant sa faiblesse,
il implore le personnage de ne pas faire de bruit et de l'aider rapidement,
s'affaiblissant rapidement et les croûtes de ses entailles se rouvrant à
chacun de ses mouvements très hésitants.
Il se nomme Erethil (NB de(sylvain)m Brd5, 1.75m, moyen, chvx noir y marron,
armure de cuir +1 complètement perforée de partout, rapière, broche du
Ménestrel majeure), et s'est réfugié chez les PJs car il connaît leur
mission. Il leur avouera que leur but était tout simplement de constituer un
leurre pour sa cible et les autorités de la ville, afin que lui et son
groupe puisse opérer en tout tranquilité.
Sa mission consistait à éliminer Jhezen Darmul, un diplomate chondathan de
passage à Velprintalar.
Erethil était accompagné par Syndaern Oeildargent, un mage Elfe de lune,
Shelandra, une roublarde humaine, et Gardius, un rôdeur humain. Ils
faisaient tous partie des Ménestrels, et leur discrétion leur permit
d'avancer sans encombre à l'intérieur du bâtiment du conseil. Mais alors
qu'ils s'approchaient de la chambre de Jhezen, ils tombèrent dans une
embuscade. Erethil eut juste le temps de lancer un sort d' Invisibilité et
de se jeter par le balcon pour ne pas continuer à se faire tailler en
pièces. Il ne voit qu'une explication possible : ils ont été trahis. Il
avait déjà travaillé un peu avec Syndaern et Shelandra, et énormément avec
Gardius, qu'il ne peut absolument pas considérer comme un traître, vu que
cela fait de nombreuses années qu'ils travaillaient ensemble, et que Gardius
n'aurait tout simplement pas pu faire cela, même au péril de sa vie. Il
voudrait que les PJs reprennent sa mission, non achevée, et qu'ils tentent
de retrouver d'éventuels survivants de son groupe. Bien entendu, les
Ménestrels dédommageront généreusement les PJs s'ils réussissent.
Gardius, ou plutôt son cadavre nu, a été repêché dans le port par l'armée.
Il se trouve dans la morgue du temple de Sélûné. Il a été lardé de multiples
coups d'armes tranchantes.
Shelandra et Syndaern sont difficilement trouvables. En effet, c'est
Shelandra qui a trahi le groupe, mais Jhezen a préféré la tuer, après
l'avoir livrée au bon plaisir de ses gardes, plutôt que d'avoir un témoin
embarrassant. Le corps de Syndaern, ainsi que celui de Shelandra, sont
enterrés dans la cave d'une maison vide dans le port.
L'attentat sur
Jhezen
Jhezen, en vérité un
agent thayvien, pêche maintenant par excès de confiance. Persuadé d'avoir
écarté la menace Ménestrel pour un temps, et un soir se rendra à une maison
d'apparence quelconque(celle où est enterré Gardius, et où Shelandra sert
d'objet sexuel aux gardes de Jhezen), en compagnie de son escorte.
Shindaern est sommairement enterré dans le cellier, et Shelandra (cheveux noirs,
yeux bleu-gris, cicatrice au coin des lèvres), égorgée, elle gît nue sur une table,
une expression de terreur figée à jamais sur son visage.
Jhezen,
Enchanteur niv. 6
|
For |
Dex |
Con |
Int |
Sag |
Cha |
|
11 |
13 |
13 |
17 |
10 |
13 |
|
PV |
Init |
|
Jet de
Sauvegarde |
|
24 |
+1 |
|
Réf +3 |
Vig +3 |
Vol +5 |
|
Classe
d'Armure : |
14 |
contact
11 |
surpris
13 |
|
Dons
: Ecole renforcée (Enchantement), Magie de guerre, Science de
l'initiative, Robustesse, Esquive |
|
Sorts (DD 13+niv, 15+niv pour Enchantement) :
0 : Lecture de la magie, détection de la magie, lumière, résistance.
1 : charme-personne x2, projectile magique, bouclier, sommeil.
2 : Fou rire de Tasha x2, lévitation, flèche acide de Melf x2
3 : Immobilisation de personne, suggestion, lenteur.
|
|
Possessions : 558 po, 2 onyx de 100 po chacun, bâton de maître,
bracelets d'armure +3, livre de sorts (armure de mage, protection contre
le Bien, protection contre le Chaos, feuille morte, ténèbres, baiser de
la goule, boule de feu, antidétection), parchemins de protection contre
le Bien niv.6, ténèbres niv 6, feuille morte niv 6.
Jhezen garde aussi les possessions de Shindaern, de Gardius et de
Shelandra dans un coffre, dans ses quartiers de diplomate. Erethil
insistera pour que les biens de ses compagnons reviennent à leur
famille. |
Gardes, hommes d'armes niv 5 (6)
|
For |
Dex |
Con |
Int |
Sag |
Cha |
|
15
|
10 |
14 |
10 |
11 |
11 |
|
PV |
Init |
|
Jet de
Sauvegarde |
|
50 |
+0 |
|
Réf +1 |
Vig +6 |
Vol +1 |
|
Classe
d'Armure : |
19
|
contact
10 |
surpris
17 |
|
Dons
: Robustesse, Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en
puissance. |
|
Toucher
+8 (cimeterre) / +5 (javelot) dégâts 1d6+2(18-20/x2) / 1d6+2 (x2)
|
|
Possessions : armure de plates, écus, cimeterres, 10 po chacun.
|
Le Bouille-crâne
de Talona.
Vudrine, une jeune et ambitieuse prêtresse de Talona, a commencé à propager
une maladie particulièrement débilitante à partir de son repaire, un petit
bateau de pêche amarré sur le port. Elle ne sort qu'à la nuit tombée, pour
constater l'étendue de son épidémie de bouille-crâne (DD 12, 1 jour, 1d4
Int, stupeur permanente).
L'épidémie débute environ lors de l'arrivée des PJs. Y en a qui en ont, de
la chance...
Faites faire des jets à vos PJs quand ils sont en contact avec des malades,
voire même ceux qui essayent de les soigner.
Vudrine, (NM hf Prê (Talona)2)
|
For |
Dex |
Con |
Int |
Sag |
Cha |
|
10
|
15 |
15 |
11 |
14 |
9 |
|
PV |
Init |
|
Jet de
Sauvegarde |
|
17 |
+2
|
|
Réf +2 |
Vig +7 |
Vol +5 |
|
Classe
d'Armure : |
18
|
contact
12 |
surpris
15 |
|
Dons
: Vigueur surhumaine, Botte secrète. |
|
Toucher
(dague +1) + 4 corps à corps / +3 distance (dague) Dégâts 1d4+1 / 1d4
|
|
Domaines : Souffrance, Destruction.
Sorts :
0 : soins superficiels, résistance, détection de la magie, lecture de la
magie.
1 : blessure légère (domaine), anathème, arme magique, Injonction.
|
|
Possessions : |
Épilogue
Si les PJs
réussissent à éliminer Jhezen, ils devront néanmoins devoir répondre du
meurtre de Dherkil Mortfaucon, trouvé inanimé chez lui, à côté du cadavre de
son garde du corps, leurs cadavres mystérieusement desséchés... Ca ne regarde
pas les joueurs, mais il s'agissait du énième acte dans la lutte larvée
entre agents Zhents et Ménestrels en ville.
Faites courir un peu vos
aventuriers, ça leur fait pas de mal (ou presque), s'ils résistent c'est
dommage
pour eux, l'armée d'Aglarond c'est quand même gros, même pour des Pjs !
Lorsque les Pjs sont sur le point d'être rattrapés, faites-les téléporter
dans
leur ville d'origine, soit mystérieusement et laissez-les mariner dans le
flou total (mais qui peut avoir intérêt à sauver ces aventuriers-là ?) ou
bien faites intervenir Taern Cornelame, qui se hâtera de lancer
téléportation de masse pour se sauver vite fait... et, accessoirement, leur
remettra le reste de leur récompense.
Il est possible que les aventuriers découvrent sur le pas de leur porte, un
objet magique mineur mais qui fait plaisir, cadeau des Ménestrels pour "services rendus". Mais la nature exacte du service restera un mystère pour
vos joueurs ...
XPs individuels :
-
Remettre la lettre
: 500
-
Sauver Erethil :
500
-
Eliminer Jhezen :
1500
-
Neutraliser
Vudrine : 1000
-
Vrac (roleplay,
questions intelligentes, des trucs qui arrivent jamais ou presque,
quoi...) : 0 à 500
Les droits de D&D,
Forgotten Realms, et le reste habituel sont propriété de Wizards of the
Coast, Inc., et ce scénar est *ma* propriété, vous pouvez l'utiliser à des
fins personnelles, mais je ne suis pas responsables d'abus liés à des
modifications de ce fichier.
" Tu sais jamais ce se qui passe par la tête d'un plagiaire orque, à part ma
hache ", comme dirait Nordrin du clan Hacheverte à sa 47e chopine.
Bonne partie à tous !
|
Annexe : Lettre de Taern Cornelame aux
PJs
(Cliquez
ici pour récupérer le vrai parchemin)
(avec les noms des Pjs originels, n'oubliez pas de changer les noms de
vos bons à rien de PJs ;p )
"A Stalen de Tyr, bras armé de la Justice.
A Flemindel, Jeune Branche de Rillifane.
A Laerith Ahmaquissar, Étudiant du Donneur de Vie, Labelas Enoreth.
A Corendil Vivecorne, archer et novice de l'Art."
Chers aventuriers,
Pardonnez-moi pour mon absence inattendue et le style épuré de cette
missive mais hélas, d'autres affaires critiques exigent ma présence
immédiate et entière.
Je serai bref : j'ai besoin de vous pour porter un document très loin
de notre bonne cité. Il s'agit de porter une missive à un certain
Derkil Mortfaucon, marchand à Velprintalar. Votre dédommagement se
montera à 1000 pièces d'or chacun, dont 300 d'avance.
Contactez Norius au temple du Maître des Sorts, celui-ci vous remettra
la missive et votre avance.
Je vous suggère vivement de trouver un moyen de transport magique pour
atteindre Velprintalar, la Cité de la Reine Sorcière se trouvant à
plusieurs milliers de kilomètres à l'est.
Jeune Branche Flemindel, essayez de contacter les vôtres dans le Bois
de la Lune, ils trouveront sûrement un moyen de vous aider à ce sujet.
Tant mieux si vous disposez déjà d'un moyen de transport magique
longue distance, le plus tôt sera, en effet, le mieux pour tous.
Je vous recommande la plus grande célérité, et surtout une bien plus
grande discrétion : en effet, les gens d'Aglarond sont bienveillants,
mais extrêmement méfiants envers les étrangers ; qui ne le serait pas,
quand votre plus proche voisin n'est autre que le Thay, pays des
démoniaques Sorciers Rouges ?
Que Lathandre illumine votre périple,
Taern Cornelame |
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
|