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L’aventure se déroule dans le duché d'Ervor, au coeur du royaume du Méridia.
Le duc Reno d'Ervor a fait engager un groupe de mercenaires, leur promettant
une forte récompense s'ils lui ramènent des oeufs de griffons, supposés
habiter le sommet d'une haute montagne.
La récompense sera de 5 000 PO par personnage, plus 2 000 PO par oeuf de
griffon.
Le duc compte bien sûr (mais il ne voudra pas l'avouer) s'en servir pour
équiper un détachement spécial de son armée, pensant à l'immense avantage
militaire dont il disposerait avec une armée aérienne. Mais ses forces sont
pour l'instant trop engagées dans la lutte secrète qu'il mène contre le roi
Meliar et il ne veut pas risquer ses hommes sur un tel coup de dés. Les
aventuriers devraient être de préférence des étrangers, venus pour assister
aux réjouissances du mariage du roi, malheureusement interrompu par
l'assassinat de sa promise, une princesse du Warham, par des hommes que l'on
pense envoyés par l'Almérie. Les personnages se retrouvent maintenant dans
un pays sur le point d'entrer en guerre, et cherchent un moyen de louer
leurs services.
Le chemin jusqu'à la montagne des griffons prend huit jours, dont les cinq
premiers dans le duché même, qui se sont déroulés sans incident, et les
trois autres dans la chaîne de montagnes dans laquelle se trouve leur
destination. Dans une auberge, juste au pied des montagnes, les aventuriers
rencontrent un nain qui se nomme Fafh'rd, et qui se propose de leur servir
de guide. C'est un nain jovial, dans la force de l'âge, et au caractère
aventureux. Il adore raconter ses multiples exploits, sans que ce soit
ennuyeux, grâce à son prodigieux sens de l'humour. Il se rend à la montagne
des griffons lui aussi, pour voir un cousin qu'il n'a pas revu depuis bien
cent ans. Il est vêtu d'une cotte de mailles en métal nain, et porte sur lui
une hache à deux lames, ainsi qu'un marteau de jet.
FAFH'RD
For:18 Int:11 Sag:15 Dex:13 Con:17 Cha:09
Guerrier Niv : 5, HP: 45, AC : 18, Dégâts : 1-8+3 ou 2-5+1, Or : 730 P0.
Possède une cotte de mailles +3, une hache +3, un marteau + 1.
Le voyage jusqu'à la montagne se déroule sans incident jusqu'au soir où le
groupe arrive au pied de la montagne... Si les aventuriers ont expliqué à
Fafh'rd la raison de leur venue, il leur affirmera que son cousin, Gnillion,
pourra certainement leur donner des renseignements.
Mais durant la nuit, le campement est attaqué par six trolls, créatures
féroces et sauvages, ennemis séculaires des nains.
TROLLS
Géant de taille G
Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle),
contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le
noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9,
Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Au
cours de la mêlée qui s'ensuit le nain se retrouvera littéralement kidnappé
par un troll et les autres trolls tenteront de s'emparer des autres nains et
des femmes. Ils pourront éventuellement être poursuivis, mais les
aventuriers se heurteront à un renfort de trois trolls et ne pourront pas
retrouver le nain, ni le troll qui l'a enlevé. La montagne, dont les
aventuriers devront entreprendre l'escalade, est décrite par rapport au plan
et aux numéros de référence qui figurent en bas.
1. Campement : c'est ici que les aventuriers commencent leur
ascension. Une sorte de chemin, visiblement inutilisé depuis longtemps,
commence non loin de lui. En l'empruntant, les aventuriers peuvent, au bout
d'une demi-heure de marche, apercevoir une sorte de tour qui se dresse
au-dessus d'une falaise. Au bout d'une autre demi-heure, ils se rendront
compte que la tour est en très mauvais état, et que le chemin mène à un
point qui enjambe le précipice et débouche en face de la tour.
2. Pont : lorsque les aventuriers s'avanceront sur le pont qui
enjambe le précipice, trois créatures sortiront de la tour : il s'agit
d'ogres qui réclameront un droit de passage prohibitif (s'élevant à 50 PO
par personne). Les aventuriers doivent payer ou les combattre.
OGRES
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base
12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau),
contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps,
1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups
(+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement,
Science de la bousculade, Science de la destruction
Leur attitude au pont déterminera le comportement des habitants de la tour.
3. Tour de garde : il s'agit d'une très vieille tour, décrépie et en
ruine, qui ne comporte qu'une grande pièce. Elle est habitée par plusieurs
ogres et un géant des collines. Les aventuriers trouveront le géant seul et,
s'ils ont combattu les trois ogres, il sera craintif, car c'est un géant peu
courageux! Il tente d'éviter le combat tout en retardant les aventuriers (il
sait que le retour d'autres ogres est imminent !). Ils devront trouver un
moyen pour communiquer avec lui. Vous devrez évaluer l'écoulement du temps
et décider si les ogres reviennent, en sachant que le meilleur moyen pour
obtenir des informations de ce géant est de le menacer le plus vivement
possible, mais sans lui faire de mal. Si les aventuriers payent leur
passage, le géant se sentira confiant et adoptera une attitude méprisante.
Il sera disposé à révéler des informations aux personnages, mais à prix d'or
(il demandera 100 PO pour dire ce qu'il sait). Il en profitera pour leur
vendre quelques fausses rumeurs.
Voici
ce qu'il peut apprendre aux aventuriers, s'ils lui posent les bonnes
questions
- Les
griffons ont établi un nid secret au sommet de la montagne, dans une grotte
très difficile à découvrir.
-
Cette grotte est située sur le flanc sud (les PJ sont sur le flanc ouest).
- Une
sorte de shaman habite un peu plus haut, près d'un rocher à forme de
tête de chien. Il en sait peut-être plus.
- Les
griffons se nourrissent surtout de bouquetins, mais il ne saurait où l'on en
trouve le plus.
- Les
aventuriers ne pourront jamais arriver au sommet de la montagne sans une
aide quelconque. Il se pourrait malgré tout que les aventuriers se battent
avec le géant. S'ils ont tué les trois ogres, trois autres arriveront, mais
dans ce cas seulement.
GÉANT
DES COLLINES
Géant
de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base
12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau),
contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps,
1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups
(+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement,
Science de la bousculade, Science de la destruction
Le trésor du géant est contenu derrière une énorme dalle du mur, il faudra
combiner les efforts pour l'enlever, (il faudra arriver à un total de 19 en
force au moins). Il se compose de ses propres acquis et de ceux des ogres,
c'est-à-dire d'une grande quantité d'or, de quelques gemmes et de
bijouteries, de plusieurs potions (3 de guérison, 1 de lecture des pensées,
1 de force, 1 de résistance au feu) et d'une massue bénie. Il y a 10 000
pièces d'argent, 4 000 PO, 9 gemmes, 3 bijoux, deux potions de «
extra-healing », une de « strength », une de « résistance au feu », une «
masse de disruption », un « wand of négation », et une « amulette of life
protection ». Chaque ogre à quelques pièces d'or (20-80 PO).
4. La route : elle continue et amène progressivement les aventuriers
vers le flanc sud. Mais ils apercevront plus haut, hors de la route, un
rocher en forme de tête de chien.
S'ils dévient de la route vers le rocher, ils devront à un moment tenter
l'escalade d'une paroi à pic d'une dizaine de mètres de haut. Cette
ascension est bien sûr impossible en armure et les aventuriers devront faire
suivre leur matériel. Mais le premier personnage à arriver en haut (vers 9
m) découvrira une saillie dans la roche qui contient un nid assez grand et
quelques oeufs. Il aura juste le temps de prévenir ses compagnons avant de
devoir affronter la mère furieuse et son compagnon, deux aigles géants qui
plongeront sur le malheureux grimpeur. Celui-ci devra les combattre dans une
position difficile, accroché à sa corde ou même à la paroi. Le personnage
combattra à - 4 au toucher.
5. Le rocher de la tête du chien : Il sera alors bien en vue. Une
grotte se trouve juste en dessous. Elle est sombre et profonde et une forte
odeur animale s'en dégage. Si un personnage s'aventure à l'intérieur, il en
ressortira avec un immense ours des cavernes à ses trousses.
OURS DES CAVERNES
Animal de taille G
Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au
dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+16
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+6 corps
à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance, Pistage
Sur 18 ou plus au jet de toucher, il inflige 2-16 de dégâts. Entre 0 et -8
Hp, il combat encore 1-4 rounds.
6. La cabane du druide cachée par le rocher, à une centaine de mètres
plus loin, se trouve une cabane dans laquelle habite l'ermite de la
montagne. C'est un druide du nom de Féronn, qui vit isolé depuis une
trentaine d'années.
FERONN
For:15 Int:13 Sag:18 Dex:13 Con:15 Cha:17
Druide Niv : 12, HP: 65, AC : 23, Dégâts : 1-6+1 et sorts, Or : 5 P0.
Il n'a pas l'habitude des visites et, est naturellement misanthrope. Il ne
s'intéresse ni à l'argent, ni à la magie, et on ne pourra obtenir quelque
chose de lui qu'en étant très poli ou en le divertissant. Il pourra alors
apprendre aux aventuriers que :
- Les
griffons sont tout en haut de la montagne.
-
Leur grotte est inaccessible aux hommes parce qu'une créature de très grande
puissance en garde l'entrée. Il pense qu'il s'agit d'un géant ou d'un
dragon.
- Il
sait qu'il y a des bouquetins qui profitent de l'herbe très tendre qui
pousse sur le plateau du flanc sud, un peu plus loin en suivant la route. Ce
plateau peut être repéré facilement grâce à un très grand arbre frappé par
la foudre qui le surplombe. Il ne peut aider les aventuriers davantage ; il
ne peut pas leur indiquer un moyen d'arriver en haut et il n'a pas la
moindre envie de les accompagner.
Les aventuriers doivent alors rejoindre la route par le chemin qu'ils ont
emprunté à l'aller. Feronn leur indiquera volontiers un raccourci.
Si
jamais vos aventurier était un peu trop vindicatif, tel qu'il est, toujours
appuyé contre un arbre, il lui suffit d'une pensée pour disparaître à
l'intérieur et réapparaître ou bon lui semble (Les joueur ont vite intérêt à
s'éloigner de la végétation)...
7. Le ruisseau : ce charmant ruisseau, qui coupe deux fois le chemin
(après l'endroit où les aventuriers débouchent du raccourci), est habité par
un esprit d'eau.
ÉLÉMENTAIRE
DES EAUX
Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement
Il se manifeste sous la forme d'un serpent composé d'eau. Il entraîne ses
victimes et les noie. Son trésor, caché à mi-chemin des deux intersections,
dans le ruisseau, se compose d'or, de gemmes et de bijouterie arrachées à
ses victimes, enfouies dans la terre (7 000 P0, 500 p. de platine, 12
gemmes, 4 bijoux, 1 anneau de « contrôle des élémentaires de l'eau ».
8. L'arbre : les aventuriers, à cet endroit, aperçoivent enfin
l'arbre frappé par la foudre, droit devant eux. En continuant le chemin, ils
voient que celui-ci s'arrête net devant une sorte de petite falaise, dans
laquelle des maisons semblent creusées.
9. Les demeures des nains : en se rapprochant des maisons creusées
dans les falaises, les personnages peuvent apercevoir des nains qui les
observent avec curiosité, et un comité d'accueil se formera. Un nain se
détache tout d'un coup de ce groupe: c'est bien sûr Fafh'rd, un bandage en
travers de la taille, mais vivant et joyeux de revoir ses compagnons de
route. Il leur apprendra qu'il a été enlevé par un troll qui comptait bien
le manger et qu'il s'est évanoui à cause de sa blessure. A son réveil, il
était entouré d'une patrouille de nains qui l'avaient secouru et les
aventuriers étaient partis. Les personnages pourront se restaurer chez les
nains et apprendre quelques nouvelles rumeurs :
- Les
griffons viennent souvent se repaître de boucs qui se nourrissent sur le
plateau de l'arbre mort. Ils viennent généralement à l'aube.
-Les
nains savent qu'un géant habite dans un château placé sur un nuage magique.
Il pourrait peut-être aider à arriver en haut de la montagne (mais arriver à
son nuage semble encore plus difficile qu'escalader la montagne !).
10. Le plateau : il est effectivement peuplé par de nombreux boucs.
Tirez 1D20 par heure, sur la table suivante, et selon l'heure, pour savoir
ce qui se passe.
JOUR
01 -12 = Rien ne se passe
13 -18 = 2 -4 boucs irrités attaquent le groupe
19-20 = Le géant à deux têtes (ettin) vient chercher un repas.
NUIT
01-16 : Rien ne se passe
17 = 2-4 boucs irrités attaquent le groupe
18 = Le géant à deux têtes vient chercher un repas.
20 = 1D8 griffons viennent chercher à manger.
AUBE
01 -16 = Rien ne se passe
17-20 = 2-12 griffons viennent chercher un repas.
Explication des événements
Les boucs qui attaqueront le groupe commenceront par l'observer puis
chargeront à plusieurs.
BOUCS
AC : 6 HD : 4 Dégâts 2-12 Al :N Xp:85+4/Hp
Double les dégâts quand ils chargent (à 15"). Le géant à deux têtes est un
monstre sauvage et pas très intelligent qui habite une cave à côté
ETTIN
Géant de taille G
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base
12 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +7 naturelle, +3 armure de peau),
contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 1d10+6) ; ou javeline (+5
distance, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 morgensterns (+12/+7 corps à corps, 1d10+6) ; ou 2
javelines (+5 distance, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : dissociation du combat à deux armes, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11
Compétences : Détection +10, Fouille +1, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de
fer
Il est surpris une fois sur six. Il ne viendra pas plus de deux fois par
jour et utilise toujours la même méthode dont il est très fier : il avance
en se cachant derrière un petit arbre qu'il a arraché, jusqu'à ce qu'il
trouve un bouc suffisamment bête pour se laisser approcher et auquel il
assène alors un coup de son arbre. Il est bien sûr très agressif, surtout si
quelqu'un s'approche de sa cave. Celle-ci, malgré que ce soit un lieu
parfaitement répugnant, contient son trésor : Un coffre contenant des pièces
d'argent et d'or, quelques gemmes, un anneau magique (de régénération) et
une armure volée aux nains, de taille humaine. Il n'a jamais réussi à mettre
les deux derniers objets et utilise l'anneau comme boucle d'oreille.
TRESOR :
3 000 pièces d'argent, 6 000 P0, 4 gemmes, anneau de régénération, chain
mail +3 Si les griffons arrivent, ils seront très méfiants et s'envoleront à
la moindre alerte (sauf s'ils sentent l'odeur du cheval, dont ils
raffolent...).
GRIFFONS
Créature magique de taille G
Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au
dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps
à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Il est possible qu'un magicien en charme (un ou plusieurs) pour qu'ils
amènent les aventuriers jusqu'en haut, mais n'oubliez pas que ce n'est pas à
la portée de tous et que les personnages pourront difficilement supporter
l'altitude et les vents. Il faudrait un « charme monstre » pour apprivoiser
un griffon et un moyen de résister aux vents.
Si les personnages commencent à désespérer, apprenez leur que l'un d'entre
eux a remarqué un gros nuage qui semble en permanence accroché à un pic, qui
se trouve à quelques bonnes heures de marche.
11. Le nuage : effectivement, à plus de six heures de marche de là,
un nuage est littéralement collé à un pic, qui semble impossible à
escalader. Mais les aventuriers pourront découvrir une entrée secrète à la
base du pic : un escalier mène vers le haut.
12. Le château : le château du géant des nuages est en fait une
construction magique, le château et le nuage ne faisant qu'un bloc, une
illusion donnant l'aspect de la pierre. Le géant sera dans le château, dans
la grande pièce centrale où débouche le passage depuis le pic et où se
trouvent les systèmes de commande du nuage. Il se montrera fort surpris,
dérangé par cette intrusion. Mais il n'est pas méchant, et si les
aventuriers lui proposent quelque chose d'intéressant, il pourra les amener
presque jusqu'au sommet de la montagne. Sinon, ils seront forcés de la
combattre et de le forcer à les amener à destination.
GÉANT
DES NUAGES
Dés
de vie : 17d8+102 (178 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 25 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de
mailles), contact 9, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+32
Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup
(+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps,
4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance,
2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision
nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3,
Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9,
Représentation (instruments à vent) +2
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la
bousculade, Science du renversement, Volonté de fer
13. Sommet de la montagne : le haut de la montagne est en fait divisé
en deux pics, la faille entre les deux étant impossible à atteindre en
raison d'un terrain très escarpé. Un trou perce le premier pic de part en
part, laissant un large passage. Les griffons se sont établis sur l'autre
pic, et à l'intérieur de la faille qui sépare les deux. Dans le trou, par
contre, il y a un Roc, un gigantesque oiseau féroce et dangereux qui protège
les griffons par sa présence sans se soucier d'eux outre mesure. Il ne sort
que très rarement et que la nuit : les aventuriers risquent de le trouver,
mais il sera endormi. Les restes de ses victimes traînent autour de lui
ainsi que de l'or, des armes, etc. Mais si les aventuriers font quoi que ce
soit d'autre que passer dans le silence le plus absolu (faire un tirage sur
discrétion), il se réveillera et attaquera.
ROC
(ou Rukh)
Dés de vie : 18d8+126 (207 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–4 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au
dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +13/+37
Attaque : serres (+21 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : 2 serres (+21 corps à corps, 2d6+12) et morsure (+19
corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +9
Caractéristiques : For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +14, Discrétion –3, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture,
Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer
14. Les griffons : ils sont établis derrière l'antre du roc. Si les
aventuriers ont réveillé celui-ci, tous les griffons seront éveillés et en
état d'alerte. Les aventuriers seront obligés de se battre pour avoir leurs ceufs. Considérez que, pour un griffon tué, ils auront le temps de s'emparer
d'un oeuf au maximum !
Il y a bien une quinzaine de griffons et les aventuriers seront rapidement
acculés à la retraite.
Par contre, si le roc est resté endormi, un personnage pourra se glisser
discrètement et ramasser une belle quantité d'oeufs dans les nids inoccupés
sur lesquels les griffons ne veillent pas.
Il y a 11 oeufs. A chaque manoeuvre brutale, tirez un dé de pourcentage : il
y a 25 % de chances pour chaque oeuf qu'il se casse.
Il ne restera plus qu'à redescendre grâce au géant et à aller rapporter les
oeufs au duc d'Ervor.
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édition des règles
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