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Résumé de l'intrigue
Valpher est un hameau relativement tranquille de nos jours, situé en bordure
des Bois rocheux en Ahnkilie. Comme les autres villages disséminés tout
autour de ces bois, Valpher est sous le contrôle de l'armée calastienne, en
place dans la région depuis plus d'un demi-siècle, cette dernière tentant
avec plus ou moins de chance de débusquer les fameux rebelles de Darghan de
leurtanière sylvestre. Une tâche qui jusqu'à maintenant ne s'est pas révélée
très fructueuse, ces derniers ayant pratiquement cessé toute activité
risquant de les compromettre dans leurs manoeuvres. C'est dans ce village à
forte population militaire que commence l'aventure.Un beau jour du mois de
Madroth, un dénommé Bragmir se rend, comme à l'accoutumé, à la lisière des
bois, espérant ainsi tomber sur un cerf ou un sanglier qui ravira l'appétit
de sa petite famille. Mais les dieux semblent espiègles ce jour-là, et ce
n'est pas avec la promesse d'un bon repas que Bragmir rentrera au village
mais avec la découverte d'un étrange site souterrain et surtout celle d'un
coffre rempli de pièces d'or…
Malheureusement, Bragmir n'est pas seul : en pénétrant dans
l'ancien repaire, il réveille leurs occupants endormis depuis plus d'un
demi-siècle (des Morts-de-Chardoun) et après un rude combat qui le laissera
légèrement meurtri par l'une des créatures maléfiques, il rentre aussitôt au
village prévenir sa famille de cette découverte. Ce que Bragmir ne sait pas
c'est qu'en combattant contre les morts-vivants, il a contracté la maladie
du Morgue vivant et qu'il risque de contaminer sa femme et ses deux fils
sans le savoir… C'est le lendemain de cette découverte que les PJ arrivent
au village. A peine ont-il le temps de prendre un repas dans la seule
auberge du village qu'ils se retrouvent face à une horde de morts-vivants,
issus semble-t-il de nulle part (ils viennent bien entendu des souterrains
que Bragmir a découvert un jour plus tôt). Les PJ constatent que les
adversaires portent tous des tenus militaires calastienne vieille de
plusieurs dizaines d'années et que certains possèdent des écus portant les
anciennes armoiries d'Ahnkilie. A la suite de cet incident, les PJ vont
réveiller plusieurs souvenirs enfouis dans la mémoire de certains
villageois, comme l'existence des insoumis des Bois rocheux, et surtout vont
se retrouver confronter à des évènements étranges survenant la nuit dans le
village (il s'agit de Bragmir qui, sous l'emprise de la maladie, commettra
quelques débordements de plus en plus violents).
Finalement, les PJ parviendront à retrouver la trace des
souterrains, et se rendront compte qu'ils viennent de pénétrer dans un
ancien repaire de rebelles construit lors de l'invasion de l'Ahnkilie par
les forces calastiennes 50 ans plus tôt, contenant toujours quelques objets
très précieux !
Le village de Valpher
Situé en bordure des Bois rocheux, le
hameau de Valpher fait partie d'un vaste plan mis en oeuvre il y a plus d'un
demi-siècle par l'armée calastienne.
De nombreux autres villages, identiques
à Valpher, entourent les Bois rocheux, telles une ceinture de pierre,
destinés à filtrer les aller et venues des bois abritant les fameux rebelles
de Darghan (voir l'Atlas de Ghelspad). Plus de 80% des villages entourant
les Bois rocheux ont une origine militaire. Un fait relativement évident
quand on voit les anciens murets de pierre se dresser parmi les quelques
fermes et autres fortins militaires. Depuis sa création, le village est sous
contrôle militaire, ce qui implique un maintien continu d'une loi martiale,
en vigueur depuis plusieurs dizaines d'années. Bien entendu, les villageois
peuvent aller et venir comme bon leur semblent, mais un laissez-passer est
obligatoire pour qui veut s'aventurer dans les Bois rocheux ne serait-ce que
pour chasser ou cueillir des plantes médicinales.
Ce laissez-passer peut être obtenu assez rapidement auprès du
Capitaine Judri Gost, Régulateur de Valpher, un homme affable et austère. La
demande d'autorisation reste assez succincte (quelques questions d'ordres
générales sur les motivations personnelles, les origines raciales ou
sociales...), surtout si l'on est natif du village même, mais devient assez
rude quand on est étranger ou que l'on soit un groupe de personnes...
Lieux
d'intérêt:
Le Massepain Doré : cet établissement est la seule auberge du
village. Du fait de l'organisation militaire du village, il n'y a que très
peu de chambres disponibles pour les voyageurs (une dizaine). La nourriture
y est bonne, la bière éventée (la meilleure brassée est réservée à l'armée calastienne) et Hedrod l'aubergiste essaie tant bien que mal de donner à son
auberge l'éclat que l'on doit trouver dans ce genre d'établissement.
Chapelles de Chardoun et de Madriel (Dieux à votre convenance):
Ces deux bâtiments de faible
importance constituent les seuls "repères divins" accessible aux villageois
et aux soldats calastiens de Valpher. Les deux chapelles sont entretenues
avec autant d'égard par Simlon (prêtre niveau 2), un homme un peu rustre
mais possédant un coeur d'or.
Personnages importants
Judri Gost : Humain mâle, guerrier 5, Neutre Loyal ; FP : 5 ; DV : 5 ; pv 42
; Init +5 ; VD 6,50 m ; CA 21 ; Att +10 Epée bâtarde (1D10 +5), +7 Arc long
composite (1d8 +3) ; Réf +3, Vig +7, Vol +3 ; For 16, Dex 13, Con 14, Int
10, Sag 12, Cha 8 ; Compétences et Dons : Escalade/Saut +3, Arme de
prédilection (épée bâtarde), Maniement des armes exotiques (épée bâtarde),
Science de l'initiative, Attaque en puissance, Spécialisation martiale (épée
bâtarde) ; Possessions : écu en acier, Harnois, épée bâtarde, arc long
composite, 20 flèches, 1 potion d'Endurance, 12 PO.

Introduction
Le scénario commence un jour (tanadi) du mois de juillet (Madroth). Nous sommes en 150 AV.
L'été s'est déjà installé depuis un bon mois sur le royaume d'Ahnkilie.
Comme chaque année dans cette partie de Ghelspad, le soleil vient caresser
de ses rayons ardents les immenses prairies, champs et régions boisées du
royaume, faisant grimper très rarement la chaleur au dessus de 34°. Le groupe
de PJ fait route vers l'est, empruntant diverses routes secondaires plutôt
que la
voie impériale encombrée de voyageurs de toutes sortes et de militaires
calastiens en manoeuvre. Ils ont décidé de faire halte pour la nuit dans un
bourg du nom de Valpher, (Valpher:
Hameau, Pop. 216 (Humains : 95 %, Halfelins : 3%, autres : 2%) Limite
financière : 100 PO/5400 PO) proche des fameux Bois Rocheux (voir Atlas de Ghelspad p.57). Descendus à la seule auberge du village juste avant le
coucher du soleil (le Massepain Doré), les PJ apprécient un repas bien
mérité quand des cris provenant de l'extérieur les tirent brutalement de
leur quiétude. D'après l'origine des bruits, les PJ comprendront rapidement
que des affrontements ont lieu à quelques dizaines de mètres de là. Se
rendant sur les lieux comme bon nombre de villageois, les PJ se retrouveront
face à une bande de guerriers armés en train de mettre à sac l'une des
fermes du village. Trois cadavres ensanglantés reposent sur le sol à côté de
l'entrée tandis que des cris proviennent de l'intérieur du bâtiment. Ce
n'est qu'en portant secours aux villageois apeurés que les PJ pourront
remarquer qu'en fait de bandits ordinaires il s'agit de morts-vivants
complètement décharnés vêtus de haillons…
Morts de Chardoun (EM p. 157) : TA : M (mort-vivant) ; Al : CM
; PdV : 53, 50, 47, 47, 47, 40, 38, 38, 32 ; Init : +0 ; CA : 19 (+4 armure
d'écailles, +5 naturel); Att : coup de poing +8 (1D6+3), marteau de guerre
+8 (1D8+3) ; JS : Vig +4, Ref +1, Vol +1 ; For 16, Dex 10, Con -, Int 10,
Sag 10, Cha 11 ; Comp : Détection +11, Equitation +9, Escalade +7,
Intimidation +10, Perception auditive +5, Sens de l'orientation +3, Saut +5
; Don : port d'armure (moyenne).
1D4+1 rounds après le début des
affrontements, un détachement de huit soldats issus du campement militaire
du village viendront porter main forte au groupe de PJ, mené par Judri Gost
en personne. Ils devraient s'en sortir sans trop de difficulté, une aide
providentielle pouvant également venir de villageois armés de fourches et de
torches. Le combat terminé, le Régulateur du village viendra remercier les PJ
pour leur acte de bravoure et leur sens de l'initiative, bien que ces
paroles soient assez sèches et sans réelle franchise. Tandis que des soldats
ramassent les cadavres des morts-vivants pour les brûler, Judri invitera les
PJ à prendre refuge dans l'auberge et ne pas en ressortir jusqu'à ce que
l'on en donne l'ordre, le temps que cette étrange affaire soit clarifiée
(les PJ remarqueront bien vite que Judri Gost retient en fait tous les
étrangers dans l'auberge, une dizaine de soldats montant la garde la journée
autour de l'établissement et contrôlant les allers et venues). Sans plus de
considération, il retournera vers le campement militaire. Entre temps, si
les PJ s'intéressent un tant soit peu aux morts-vivants, ils pourront
remarquer que leurs uniformes particulièrement défraîchis semblent être
vieux de plus de cinquante ans (Fouille, DD 12), un soldat calastien
reconnaissant même certaines tenues portées par son propre père durant
l'invasion de l'Ahnkilie par la Calastie. Mais ce qui ne manquera pas
d'attirer l'attention des PJ est un bouclier portant les armoiries de l'Ahnkilie
comme elles apparaissaient avant la domination calastienne (Connaissances -
Histoire, DD 10). Apparemment, ce bouclier semble aussi vieux que les
uniformes déchirés et sales des morts-vivants.
Une garde sera organisée pour le reste de la nuit, les PJ
étant contraints de rester à l'auberge, et les blessés seront soignés. Les
villageois craignant une nouvelle attaque, la plupart se barricaderont chez
eux jusqu'au lever du jour. Une sorte de couvre- eu sera instaurer dans le
village, sur ordre du Capitaine Gost. Malheureusement, les forces militaires
sont bien trop peu nombreuses pour pouvoir protéger chaque ferme et chaque
habitant du village. Quant aux PJ, ils vont sûrement tenter d'en apprendre
un peu plus sur cette attaque si inhabituelle. En questionnant les
villageois restés à l'auberge, ils pourront obtenir les renseignements
suivants (Renseignements):
- De telles créatures n'ont pas été vues depuis les affrontements lors de
l'invasion des armées du Roi Virdouk en 95 AV. On parlait alors de soldats
morts qui se relevaient sur les champs de batailles. Seuls les plus anciens
s'en souviennent (DD 10). - La région est une zone très surveillée par les
forces calastiennes, surtout les Bois rocheux. Outre le fait que certaines
créatures maléfiques et autres titanides y ont élus domicile, les bois
seraient le dernier bastion des ahnkiliens rebelles qui luttent contre
l'Hégémonie calastienne depuis plus de 50 ans (DD 15).
- Les armoiries sur le bouclier ressemblent étrangement à celles que l'on
pouvait trouver dans les factions rebelles durant l'invasion et plus
particulièrement au sein de celle que l'on nomme les rebelles de Darghan.
Ils vivent soi-disant depuis des années dans les Bois rocheux (DD 22).
Tous les habitants de Valpher connaissent plus ou moins bien ce que l'on
raconte sur les Bois rocheux mais les PJ se rendront rapidement compte que
la présence de soldats calastiens empêchent les langues de se délier.
Plusieurs villageois ont eu des parents tués lors des nombreux combats menés
contre l'envahisseur mais très peu n'oseront parler en public et ils se
contenteront de chuchoter. Comme on dit dans la région, "depuis la
soumission du royaume, les murs ont des oreilles mais les calastiens ne les
ont pas fines…".
Hedradi, on tue le cochon...
Bragmir Kurn est réputé dans le village pour être un bon chasseur sans
histoire, vivant à proximité du campement militaire principale avec sa
femme, Glidele, et ses deux fils, Marmon et Solderth. Tous les quatre sont
d'origine ahnkilienne. Ils vivent dans une petite ferme, un peu à l'étroit,
se contentant d'un simple potager, de quelques animaux d'élevage et de la
vente de bêtes abattues que Bragmir ramène de la chasse. Il est d'ailleurs
l'un des fournisseurs principaux de l'unique auberge du village. Suite à la
contamination de Bragmir par la larve du Morguevivant, l'état de Bragmir va
empirer de jour en jour. Quand les PJ arrivent au village, cela fait deux
jours que Bragmir a été contaminé lors de son affrontement avec le
Mort-de-Chardoun dans les souterrains. Son teint est devenu pâle, il parle
moins et délaisse un peu ses occupations journalières, ce qui inquiète de
plus en plus sa femme. Le soir du lendemain (hedradi) de l'attaque du
village par les morts-vivants, Bragmir se faufilera dans la porcherie de l'un
des villageois et s'en prendra à l'un des animaux. Son appétit pour la
viande fraîche devient de plus en plus forte (voir EM p. 156). Il ramènera
les restes de l'animal jusque chez lui. Le deuxième jour (sauvadi), c'est à
une jeune paysanne qu'il s'en prendra, la mordant jusqu'au sang et la
blessant grièvement au visage. Alertés par les cris de la victime, des
villageois accourront et Bragmir prendra la fuite. Mais il a été reconnu. Un
peu plus tard dans la journée, il enfermera sa femme dans la remise (après
l'avoir violentée et bâillonnée) et partira avec ses deux fils (affolés)
récupérer le fameux coffre. Le comportement de Bragmir se rapproche de plus
en plus de celui d'une créature féroce et vorace. Dans quelques jours, il
sera entièrement devenu un mort-vivant et tentera de s'en prendre à ses
propres enfants avant d'attaquer les autres villageois (voire les
militaires). Il risque d'autant plus de contaminer bon nombre de personne
faisant de Valpher un repaire de Morgue-vivants, attirant sûrement
l'attention de l'Ordre du Ciel Matinal... Bragmir dans sa folie destructrice
tient à garder le contenu du coffre pour lui tout seul, se rendant à peine
compte des changements qui s'opèrent en lui. La façon dont ces évènements
singuliers interféreront avec les occupations des PJ est laissée à la
discrétion du MJ. Les PJ peuvent très bien apprendre la nouvelle du massacre
du cochon par la bouche même du propriétaire ou bien lors de discussions
avec d'autres paysans. Le village de Valpher n'est pas très grand et les
ragots vont vite. Les villageois n'hésiteront pas à se déplacer jusqu'à
la porcherie du
paysan, sous le regard inquisiteur des soldats
calastiens, pour constater l'étendue des dégâts. Le
cochon a été sauvagement déchiqueté et il manque la
moitié du corps. Il est possible de suivre les traces de
sang sur quelques dizaines de mètres (Fouille ou
Pistage, DD15), mais celles-ci finissent par disparaître
dans l'herbe, à la lisière du village. Si les PJ interrogent
le paysan victime du massacre, ce dernier
affirme avoir aperçu une silhouette voûtée rôder
autour de sa porcherie, mais il ne sait pas s'il s'agissait
d'un homme ou d'un animal... Quant aux soldats
calastiens, ils reporteront l'information au Régulateur
Judri Gost et se contenteront de disperser la foule si
celle-ci devient trop importante.
... Sauvadi, c'est au tour de la truie !
La seconde attaque de Bragmir fera nettement
beaucoup plus de bruit. Elle aura lieu sauvadi, en
pleine journée. Gaitianne est une jeune paysanne
âgée de 17 ans, un peu délurée et facile. C'est en
retournant chez elle (une vieille maison de pierre au
centre du village) que Bragmir l'attaquera violemment,
la blessant au visage et au bras droit, avant de
prendre la fuite et la laisser inconsciente sur le sol.
Peu importe l'endroit où se trouve les PJ, ils seront
rapidement avertis par les cris de la paysanne et l'arrivée
des villageois et des gardes calastiens. Il faudra
réussir un jet de Premiers Secours DD 15 avant de
pouvoir l'interroger. Ce qui gênera d'avantage les PJ,
ce sera les gardes calastiens, tentant de disperser la
foule. Le Régulateur fera son apparition quelques
instants plus tard, insistant pour que la fille soit
soignée dans son propre logement... Les PJ n'auront
alors que quelques minutes pour tenter d'obtenir les
informations sur l'agresseur (un villageois ayant conscience
de la bienveillance des PJ pourra éventuellement leur fournir).
Elle n'a pas reconnu s'il s'agissait d'un homme ou
d'une bête féroce mais ce dont elle est sûre, c'est qu'il
sentait très fort la graisse animale (Bragmir fait également
un petit commerce de pots de graisse). Il faudra
compter sur plusieurs villageois avant de tomber enfin
sur le nom probable de l'agresseur : Bragmir Kurn. Si
les PJ pensent à recouper ce fait avec celui du cochon,
les traces partiront bien en direction de son habitation...
Ce dernier habite avec sa famille dans une vielle
masure pourrie à l'orée du village, à l'opposé du
campement militaire. Mais quand les PJ arrivent sur
les lieux, ils ne trouvent que la femme du chasseur,
Glidele, bâillonnée, les poings liés, et enfermée dans la
remise. Malheureusement, elle n'a aucune idée de
l'endroit où il a bien pu se retirer. Il a emmené avec
lui ses deux enfants, Marmon et Solderth, de même
que ses armes et quelques outils.
Sortir de Valpher
Le problème est que Bragmir a en fait quitté le village
pour retourner avec ses fils jusqu'aux souterrains
dans les Bois Rocheux. Comme il est connu par une
grande majorité des soldats en poste, cela lui a été relativement
facile de passer ave son matériel et ses
armes (moyennant quelques espèces sonnantes et
trébuchantes…). Par contre, pour les PJ, cela risque
d'être une autre paire de manche…
Les PJ ne chercheront probablement pas dans le village.
Bragmir et ses fils sont partis avec une pioche et
quelques pelles, ce qui semble indiquer logiquement
la destination des champs alentours ou alors des Bois
Rocheux. Entreprendre quelques investigations
auprès des paysans vivants dans les environs de
Valpher n'aura pour conséquence que de faire perdre
de précieuses minutes aux PJ. Ces derniers devraient
rapidement se tourner vers le seul endroit restant
assez mystérieux pour attirer leur moindre soupçon.
Mais franchir les palissades et les murets de pierres qui
entourent sporadiquement les Bois s'avèrera difficile,
car, depuis l'attaque du village par les morts-vivants,
les soldats sont sur le qui-vive,
surtout avec des
étrangers. Obtenir un laissez-
passer auprès de Judri
Gost tiendra du miracle
(Diplomatie, DD 30 !). Les
PJ peuvent très bien tenter
de fabriquer de faux papiers, mais ils remarqueront
rapidement qu'ils n'ont ni le temps, ni les moyens à
disposition… Ils se rendront rapidement compte que
le seul moyen de franchir cette "zone" est de : soit
soudoyer les gardes (comme l'a fait Bragmir ; Bluff,
modificateur au jet de Psychologie : selon les arguments
ou le pécule…), ce qui peut conduire directement
le groupe dans les geôles du campement militaire
pour quelque temps, ou alors tenter de passer les
murailles discrètement. Contrairement à ce qu'ils
pourront penser, cette dernière solution aura plus de
chance de réussite la journée que de nuit, la garde
étant plus alerte à la tombée de la nuit qu'en plein
milieu d'après-midi… L'orchestration de cette " évasion
" est laissée à l'entière discrétion du MJ. Les palissades
et les murs de pierres ne mesurent guère plus de
3,50 m (5 m en comptant le fossé situé entre les deux),
espacés d'une demi-douzaine de mètres… Les portes
quant à elles sont faites en chêne, bloquées par une
imposante poutre en bois lorsque la nuit tombe.
Un petit tour dans les Bois Rocheux
La légende qui entoure ces bois n'est plus à faire
(voir l'Atlas de Ghelspad p. 57). Cette forêt est l'un des
endroits les plus surveillés par l'armée calastienne.
Quoi qu'il en soit, c'est un lieu réputé pour abriter des
brigands voire certaines créatures maléfiques.
Le MJ devra insister sur l'atmosphère particulière
des lieux : le sol légèrement sablonneux étouffe les
pas, certains troncs difformes s'enlacent autour de
rochers couleur rouge sang ou noirs comme l'ébène,
l'air bourdonne par moment de mille insectes invisibles…
Une fois la menace de l'armée calastienne passée, les
PJ se retrouveront face à un nouveau dilemme : comment
retrouver la trace de Bragmir ? Même si le sol laisse apparaître de
nombreuses empreintes (la plupart proviennent des animaux sauvages et autres
créatures qui hantent la forêt…), de grandes plaques de mousses de couleur
rouille envahissent régulièrement le sous-bois. Un dilemme qui n'en sera que
plus accentué si les PJ pénètrent dans les Bois de nuit… Le MJ devra faire
tourner les PJ durant un certain temps, avant que ces derniers ne tombent
finalement sur la piste tant convoitée (Fouille, Pistage, DD 12).
* Pour ces trois
derniers cliquez sur le nom pour les informations
Cette dernière paraît se
diriger vers une zone nettement plus rocailleuse que
le reste des sous-bois alentours, constituée de pitons
rocheux rougeâtres, de lourdes pierres sombres
recouvertes de mousses orangées. La nuit, c'est un
tout autre spectacle : les nombreux lichens se mettent
à luire légèrement, prodiguant une lumière diffuse…
Se sentant traqué comme une bête, alerté par
l'odeur des PJ (une autre caractéristique de la maladie
du Morguevivant), Bragmir tendra une embuscade à
proximité des souterrains. Ses enfants sont terrorisés
et, à moins de se sentir menacé, ne provoqueront
aucun affrontement. Bragmir est de plus en plus
assoiffé de chair et de sang frais, et le nombre des PJ
ne paraît pas l'en dissuader.
Bragmir Kurn : Humain mâle, Rôdeur 3, Neutre
Loyal ; FP : 3 ; DV : 3 ; pv 24 ; Init +5 ; VD 10 m ; CA
15 ; Att +5 Epée longue (1D8 +2), +7 Arc long composite
(1d8 +2) ; Réf +3, Vig +4, Vol +2 ; For 14, Dex
15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8 ; Compétences et
Dons : Déplacement silencieux +8, Détection +12,
Discrétion +8, Sens de la nature +7, Tir à bout portant,
Tir de précision, Pistage, Ennemi juré (gobelinoïdes)
; Possessions : armure de cuir cloutée de
maître, épée longue de maître, arc long composite, 20
flèches, 7 PO.
Glidele Kurn :Fermière, Neutre Loyal ; pv 5.
Marmon et Solderth :
Fermiers, Neutre Loyal
; pv 4.
L'ancien repaire
des insoumis
Ces derniers se
situent à 1 km à l'intérieur
des Bois, dans
une zone dépourvue
de buissons mais
emplie de nombreux
rochers de tailles
diverses protéger par
de grands arbres. Il
faudra chercher néanmoins
quelques minutes
au milieu de cet
amas de roche pour
découvrir le passage.
Avec le temps, les rochers se sont recouverts de
lichen, ce qui implique une descente prudente pour
ne pas risquer une chute de plus de 4 mètres (1D6+1
point de dégâts)… L'entrée, autant que les souterrains,
semble naturelle et il est nécessaire de posséder
une source de lumière pour progresser à l'intérieur.
A - L'entrée :une fois arrivés au bas de la crevasse,
les PJ découvriront une sorte de tunnel naturel qui
s'enfonce en pente douce pour plonger quelques
mètres plus bas dans l'obscurité. Le sol est envahi de
nombreuses pierres multicolores et de roches diverses,
mais un PJ réussissant un jet de Fouille (DD 15)
pourra remarquer l'étonnante collection de petits
ossements qui se répand au milieu d'elles. Les restes
d'une liane chasseresse encombrent le tunnel
quelques mètres plus loin, témoins du précédent passage
de Bragmir. Le tunnel se termine par une vielle
porte en bois qui repose sur le côté.
B - Poste de garde : cette petite caverne abritait
autrefois les rebelles qui gardaient ainsi l'entrée du
repaire pour prévenir d'une éventuelle invasion.
Aujourd'hui, seul un mobilier rudimentaire et rongé
par les vers témoigne d'une vie passée. Un squelette
en uniforme (le même que les PJ ont combattu au
début du scénario) repose au centre de la caverne,
sans tête. Un jet de Fouille, DD 10 réussit dans cette
partie du repaire ne révélera pas grand-chose d'utile
pour les PJ si ce n'est quelques lames rouillées et
inutilisables de même que plusieurs boucliers hors
d'états. C'est en affrontant ce Mort-de-Chardoun que
Bragmir a contracté la maladie du Morgue-vivant.
C - Caverne principale : cette grotte est la plus
grande du repaire et d'après les quelques tables et
tabourets qui s'amoncellent au centre, il s'agissait de la
salle commune des rebelles. Un crâne repose sur le
côté, contre quelques débris (il s'agit de la tête du
Mort-de-Chardoun situé en B). Des armoires et des
couchettes devaient s'y trouver il y a plus de 50 ans
mais ne représentent aujourd'hui qu'un tas de bois
pourri et humide. Parmi les débris de bois et de pierres,
les PJ pourront facilement mettre à jour un vieux
coffre en fer cabossé dont le couvercle a disparu. Sous
la poussière et les restes de besaces en cuir, les PJ mettront
à jour 153 PO, 74 PA, une dizaine de PC,
quelques pierres sans grandes valeurs (10 PO) et une
potion d'Acuité visuelle (voir GdM p. 179). Les occupants
ont dû fuir en toute hâte pour laisser ce genre de
petit butin… Les PJ mettront également à jour
plusieurs squelettes dont on
devine facilement la mort
affreuse en vue des fractures
qu'indiquent leurs os.
Apparemment, il s'agit de
rebelles, une certitude qui sera
fondée lorsque les PJ découvriront
un bouclier identique à
celui ramassé après l'attaque du
village. Une vieille porte en fer
se trouve dans l'une des parois
de la caverne, tandis qu'un tunnel
encombré de pierres continue
de descendre dans l'obscurité.
D - Geôle :La porte qui mène
à cette petite caverne n'est pas
verrouillée mais il sera difficile
de l'ouvrir (jet de Force, DD 25)
car des gravats semblent la bloquer
de l'autre côté. Il s'agit
d'une geôle toute simple
entièrement envahie par les
racines tortueuses d'un arbre. Si
les PJ tentent malgré tout de
pratiquer quelques fouilles dans
cette zone, ils réveilleront ses occupants au bout de 2
rounds d'activité.
15 Mille-pattes monstrueux (MM p.209) : T : TP ;
PdV : 1 (x15) ; Vit : 6,50 m ; CA : 14 ; Att : morsure
(+4 c. à c.) ; Esp : 75 cm x 75 cm/0 m ; Att spé. : venin
; JS : Réf +2, Vig +2, Vol +0 ; For 1, Dex 15, Con 10, Int
-, Sag 10, Cha 2 ; Comp. : Détection +7, Discrétion
+17, Escalade +3 ; Don : Botte secrète (morsure).
E - Quartier général :Il faudra au moins une heure
pour dégager le passage qui mène à cette caverne. Un
air vicié accueillera les PJ quand ils entreront à l'intérieur.
A l'instar de la caverne C, cette dernière contient
les restes de mobiliers pourris mais de nature
nettement plus précieuse. Malgré tout, le temps a
creusé son empreinte et les nombreux motifs qui
devaient les parcourir ont tous disparus. Les restes
d'une bibliothèque et son contenu (une vingtaine de
vieux livres) reposent contre l'une des parois de la
caverne. Hormis quelques petites bricoles sans importances
(pièces de cuivre, vieilles dagues émoussées…),
un jet de Fouille, DD 15réussit permettra de faire aux
PJ une découverte plus qu'intéressante.
Dans les restes de la
bibliothèque, outre plusieurs
ouvrages sans intérêts, ils découvriront
une sorte de carnet de
notes en piteux état envahi d'une
écriture fine et délicate. Mais il
sera assez difficile de l'interpréter à moins de réussir un jet
de Décryptage, DD 30). Il s'agit
en fait du "carnet d'adresse"
ayant appartenu à l'un des chefs
rebelles durant l'invasion de
l'Ahnkilie il y a plus de 50 ans et
ce dernier comporte des dizaines
de noms de généraux et de
nobles ayant joués un rôle
important durant cette période si
troublée (voir " Un mystérieux
carnet " ci après).
F - Passage souterrain : Au delà
des éboulis bloquant la partie
est du quartier général (deux
bonnes heures pour tout
dégager), les PJ mettront à jour
un passage qui paraît monter en pente douce et disparaître dans l'obscurité. En fait, il débouche quelques dizaines de mètres plus loin dans une sorte de
clairière sablonneuse envahie par de grandes plantes verdâtres recouvertes
de mousses et de troncs rongés par les vers. Apparemment, ce passage semble
avoir été creusé par les anciens insoumis des Bois Rocheux pour servir de "sortie de secours"…
Un mystérieux carnet.
Ce carnet a appartenu à l'un des
chefs rebelles replié dans les Bois
Rocheux durant l'invasion du royaume
par la Calastie, il y a près de 45 ans. Il
est impossible d'identifier son ancien
possesseur, mais les premières pages
comportent de nombreux noms qui
sont autant de pépins dans une grappe
de raisins. Des annotations diverses y
sont écrites, concernant autant l'histoire
du royaume que la situation politique
en 105 AV. Pour les besoins de sa
campagne, le MJ est libre de fournir
aux PJ les renseignements nécessaires :
et si l'on retrouvait la trace de personnalités
ayant fréquenté la cour de
Sussephra ou d'Ardenai, par exemple ?
A moins que des noms d'origine
calastienne ne viennent perturber la
bonne conscience des PJ ? Bref, ce carnet
est l'outil idéal pour lancer les PJ
dans des intrigues à tiroir mêlant politique
et histoire... |
Conclusion
L'armée calastienne s'apercevra rapidement de la disparition des PJ, au grand
dam de Judri Gost. Le village comporte quelques espions anhkiliens à la solde
de l'envahisseur... Ainsi, le Régulateur enverra quelques soldats (une
dizaine) pour s'enquérir des raisons de cette "fuite". Ils n'auront pas de
mal à remonter leur piste jusqu'aux souterrains. En cherchant plus loin, les
PJ peuvent être liés malencontreusement aux actes de Bragmir (le cochon, la
jeune paysanne et la séquestration de sa femme...). En empruntant le tunnel
de l'ancien repaire des insoumis, les PJ déboucheront dans une partie très
rocailleuse des Bois rocheux. Ils devront agir rapidement car les militaires
calastiens ne mettront que très peu de temps à découvrir ce passage et
n'hésiteront pas à s'y engouffrer pour les rattraper. Les PJ possèdent
maintenant un cahier détenant des informations précieuses sur le déroulement
de l'invasion calastienne, certaines contredisant même une partie de
l'histoire de l'Ahnkilie. Encore faut-il qu'ils parviennent à déchiffrer
l'écriture du carnet (ce qui pourrait être chose facile auprès d'un vieil
habitant de Valpher ayant servi dans l'armée à cette époque là, mais trop
dangereux pour l'instant). L'armée calastienne est persuadée que les PJ font
partie des rebelles de Darghan, et mettront des avis de recherches un peu
partout dans les nombreux villages qui encerclent les Bois rocheux.
La
région commencera à devenir trop dangereuse pour les PJ, une occasion pour
explorer les nombreuses autres nations de Ghelspad… Voici quelques idées
pour continuer ce scénario, mais elles demanderont quelques efforts de
préparation de la part du MJ :
- Glidele, Marmon et Solderth peuvent très bien s'en être tiré sans subir de
dommages. Mais qu'en est il de la maladie du Morgue-vivant ? Bragmir a-t-il
eu le temps de contaminer toute sa famille ? Une épidémie risque-t-elle de
déferler sur la région ?
- Les rebelles de Darghan peuvent avoir vent de la découverte du carnet par
les PJ, et voudront peut-être le récupérer. Pourquoi ? Pour la simple et
bonne raison que ce carnet possède des informations cruciales qu'ils sont
les seuls à savoir déchiffrer (un code au milieu de l'écriture...). Est-ce
peut-être depuis la perte de ce carnet que les rebelles ne donnent plus
aucun signe de vie ?
- Si les PJ venaient à se faire prendre par Judri et ses hommes, pourquoi ne
les enverrait-il pas à Vashon, la capitale de la Calastie, pour
interrogatoire. Une occasion (risquée et sans espoir certain...) de débuter
une campagne dans le royaume du Dragon Noir, à la solde peut-être de
l'ennemi...
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Morgue-vivant
Humanoïde de taille moyenne
DV : 3d8 +12 (25pv)
Init.: +2 (Dex)
VD: 18m./12c.
CA: 17 (+2 Dex, +4 armure d'écaille, +1 bouclier)
Att : Morsure +5 C. à C. et deux mains griffues +0 C. à C. ou épée longue +5
C. C.
Dégâts : Morsure 1d4 +2 ; griffes 1d4 +1 ; épée longue 1d8 +2
Esp./All.: 1,50m. sur 1,50m./ 1,50m.
AS : Contamination
Par : Immunités, Incroyables Forces
JS : Vig : +7, Ref : +2, Vol : +, 0
Attributs : FOR :15, DEX :15, CON : 18, INT: 7, SAG : 8, CHA :7
Compétences : Bluff +6, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +2
Dons : Combat en aveugle, Port d'armure (intermédiaire), Vigilance
Climat/milieu : Tous
Société : Solitaire, Colonie (2-12) FP : 2
Trésor: Standard
AL : Neutre mauvais
Évolution : Par classe de personnage
Description
Le Morgue-vivant est une personne vivante qui a été infectée par une larve
parasitaire qui entre dans le corps par une blessure ou par l'ingestion de
viande contaminée. La larve, à l'origine à peine plus grosse qu'un grain de
riz, se fraye un chemin jusqu'au cerveau de son hôte et commence alors à se
multiplier. A mesure que la colonie grossit, l'hôte devient de plus en plus
violent et dérangé et développe un insatiable appétit pour la viande. Cette
faim peut virer au cannibalisme et le morgue-vivant se nourrit de ses
voisins et proches, les tuant durant leur sommeil. Même si l'une de ses
victimes survit à son attaque, ses blessures sont sans doute infectées, et
avant longtemps, un nouveau morgue-vivant sèmera la terreur parmi la
population locale.
L'aspect d'un morgue-vivant est variable, dépendant du temps depuis lequel
l'hôte est infecté. Dans les premiers temps, l'hôte a la peau pâle et
maladive mais c'est tout. Quand l'infection gagne et que la colonie se
développe, la peau devient grise maladive et ses yeux s'enfoncent. Plus
tard, des morceaux de peau se détachent du corps en décomposition et au
premier regard la créature ressemble à un zombie ou autre mort-vivant.
Quand l'Ordre du Ciel Matinal découvre quinze ville ou un château est
infesté de Morgue-vivants, ses hommes encerclent rapidement le lieu et
donnent 3 jours à la population pour purger l'infestation par elle-même.
Faute de quoi tout sera passé par le feu pour prévenir l'expansion du mal.
Cet ordre de prêtres fidèles à Madriel s'est spécialisé dans l'extermination
des racines du mal sous sa forme de maladie ou de pestilence. Ils
entretiennent des forces à cheval dans des garnisons capitulaires à travers
les terres de Ghelspad afin d'atteindre au plus vite les endroits suspects
au moment de leur découverte. Dans le cas où ces prêtres ne sont pas en
mesure d'intervenir, les seigneurs font appel à des mercenaires ou des
aventuriers suffisamment puissants pour faire ce qui doit l'être.
Combat
Un morgue-vivant peut utiliser des armes et des armures pour affronter ses
adversaires, mais il aime autant attaquer avec sa bouche et ses griffes, le
meilleur moyen de contaminer sa proie. La plupart du temps, ces créatures ne
sont pas capables de mettre au point des schémas stratégiques complexes,
toutefois d'exceptionnels cas sont non seulement aptes à agir intelligemment
d'elles-mêmes, mais en plus peuvent diriger de grands groupes de
morgue-vivants. Les caractéristiques fournies sont celles d'un morgue-vivant
humain typique, mais virtuellement toute race pensante peut être touchée.
Contamination (Ex) : Toute personne mordue par un morgue-vivant doit réussir
un jet de Vigueur (DD14) pour résister à la contamination par le parasite.
Une personne infectée montrera graduellement des symptômes d'appétit
carnivore et un tempérament violent jusqu'à un nombre de jours égal à sa
constitution passe, après quoi la transformation en morgue-vivant sera
complète. Un sort pour guérir magiquement la maladie parasitaire purifiera
la victime s'il est lancé avant la transformation définitive.
Immunités (Ex) : Le morgue-vivant est immunisé aux effets suivants :
sommeil, paralysie, étourdissement et maladie.
Incroyables forces (Ex) : Parce que le corps d'un morgue-vivant est dirigé
par une colonie de créatures habitant son cerveau, il peut être poussé
au-delà de sa limite de force et d'endurance, ce qui lui donne les bonus
suivants : +4 Force, +4 Dextérité, +7 Constitution (déjà inclus dans les
caractéristiques fournies).
_______________________________________________
Mort-de-Chardoun
Mort-vivant de taille Moyenne
DV : 5d12 (32pv)
luit.: +0
VD : 6m. / 4c.
CA : 19 (+4 armure d'écailles, +5 naturel)
Att : Coup de poing +8 C. à C. ; marteau de guerre +8 C. à C. ; javelot +5
Att. à dist Dégâts : Coup de poing 1d6+3 ; marteau de guerre 1d8+3 ; javelot
1d6+3 Esp./All.: 1,50m. sur 1,50m. / 1,50m
AS : Coup final
Par : Mort-vivant
JS : Vig : +4, Ref : +1, Vol : +1
Attributs : FOR :16, DEX :10, CON : -,INT :10, SAG :10, CHA :11
Compétences : Détection +11, Équitation +9, Escalade +7,
Intimidation +10, Perception auditive +5,
Sens de l'orientation +3, Saut +5
Dons : Port d'armure (Moyenne)
Climat/milieu : Toute terre
Société : Solitaire, poing (4-6), compagnie (20-50)
FP : 3
Trésor: Standard
AL : Généralement chaotique mauvais
Évolution : 4-10 DV (M)
Description
Un bon soldat ne s'arrête jamais de combattre même une fois mort. Le dieu
Chardoun, le Grand Général, permet aux soldats et aux unités qui se sont
distinguées de continuer leur combat après la mort. Les Morts-de-Chardoun se
relèvent un cycle solaire complet après leur mort, apparemment au bon
vouloir du Grand Général. Ils reprennent la tâche qui leur a coûté la vie,
que ce soit le siège d'une ville, la garde d'un pont, ou la victoire dans
une bataille. Un an c'est long, aussi nombre de Morts-de-Chardoun
entreprennent de bizarres imitations de leur tâche : s'ils sont morts sur le
champ de bataille, ils peuvent se relever et attaquer le fort construit en
haut de la colline. S'ils ont trépassé en protégeant une caravane, ils vont
en trouver une autre à escorter jusqu'à la même destination. Après avoir
accompli leur tâche, symbolique ou non, le Mort-de-Chardoun s'enterre
lui-même et devient un cadavre comme les autres.
Combat
Même s'ils manquent d'intelligence conventionnelle, ils comptent sur les
compétences martiales qu'ils avaient de leur vivant. Ils combattent comme
des soldats de métier, que ce soit d'homme à homme ou durant un siège
coordonné. Quelques-uns utilisent les armures ou armes qu'ils portaient pour
combattre de leur vivant.
Coup final (Su) : Quelle que soit la force qui a donné vie aux
Morts-de-Chardoun, elle les aide à "recruter". Une victime qui est frappée
par un Mort-de-Chardoun, et qui a moins de 10 points de vie, doit réussir un
jet de Vigueur (DD17) ou subir doubles dégâts. Cette attaque surnaturelle ne
fait que des dégâts normaux sur des cibles divinement protégées par des
sorts.
Mort-vivant : Ils sont immunisés au poison, au sort de sommeil, à la
paralysie, à l'étourdissement et aux maladies. Ils ne sont pas sujets aux
coups critiques, aux dégâts temporaires ou sur les caractéristiques, à
l'absorption d'énergie, et au décès causé par des dégâts excessifs.
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