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INTRODUCTION ET DÉROULEMENT
Vig Moraci est l'un des cinq professeurs principaux de l'académie Au
Diapason d'Or. En plus d'être un excellent barde, c'est un résistant actif
au régime de Virdouk. Depuis des années, il forme des bardes ayant les mêmes
opinions que lui, puis les envoie pratiquer leurs talents dans différentes
cours et villes de l'empire de Virdouk. À l'aide de partition codée, il
donne des ordres d'espionnage à ses anciens élèves, et reçoit leurs rapports
sur les activités impériales. Hélas le voilà limogé et remplacé par Etahn
Péchy originaire de Calastie et comploteur invétéré. En utilisant ses
compétences d'intrigant, nettement meilleures que ses talents de barde, il a
pu être nommé par Virdouk lui-même. Bien sûr Vig est plus que révolté par
cette éviction et surtout craint de voir Etahn découvrir ses activités
secrètes. Aussi fait-il un raffut du diable autour de cette affaire. De son
côté, Etahn tient à asseoir son pouvoir sur la ville, et l'attitude de
l'ancien professeur le gêne considérablement. Aussi décide t-il d'enlever
Vig, de le confier à son complice, Gonbd Olfo un druide de Denev un peu fou,
qui fait des expériences sur les sifflants et sur une plante nommée orchidée
mélancolique pour le compte de Virdouk, puis de détruire la réputation de
son prédécesseur. Pour cela, il place des graines d'orchidée mélancolique
dans l'orgatroncs et fait voler la bombarde légendaire du grand-père de Vig,
Style je m'en vais, mais je ne laisse rien derrière moi. Gond Olfo lui a
garanti que d'ici à quelques semaines il trouvera un moyen de se débarrasser
de la plante et qu'ainsi Etahn pourra devenir le héros dont il rêve. Pendant
ce temps, le druide a continué ses expériences dans la forêt, provoquant
quelques événements étonnants et recrutant des troupes d'orcs pour le
seconder. Peu de temps après l'arrivée des joueurs, une demande de rançon
contre un antidote est faite, mais il ne s'agit que d'opportuniste tentant
de se faire de l'argent. Après enquête et recherche, les personnages
affronteront Gond olfo et ses troupes, avant de libérer Vig et de combattre
l'orchidée mélancolique grâce à la bombarde de son grand-père. Enfin, ils
pourront démasquer Etahnet remettre les choses à leur place.
CHRONOLOGIE DÉTAILLÉE
Cette chronologie est une base, le MJ doit avoir en tête ce qui s'est passé
avant l'arrivée des personnages. La suite des événements (après leur
arrivée) peut être altérée par les actions des personnages, dans ce cas la
chronologie est à modifier. Une série de notes pour le MI permettront
d'explorer différentes pistes, le MI peut aussi créer ses propres
prolongations surtout s'il envisage de faire une campagne dans le secteur de
Cité-Sifflante.
J-20 Etahn Péchy (avec son personnel) arrive près de
la Cité-Sifflante avec Gond Olfo. Le druide est accompagné de deux
mercenaires (Erkbo, un demi-orc et Kadihm Bostroum, un humain). Gond Olfo
veut étudier la végétation locale et voir les effets produits par les
Sifflants sur ses graines d'Orchidée Mélancolique. Etahn et Gond se séparent
près d'une cabane de voltigeurs abandonnée, le druide remet un couple de
chauve-souris à Etahn pour communiquer.
J-19 Etahn arrive à l'académie Au diapason d'or et présente sa lettre
d'introduction au directeur. À midi, Vig Moraci est informé qu'il doit
quitter sa place. La décision émane du roi Virdouk en personne ! Vig est
furieux et très ennuyé (pourvu que son successeur ne découvre pas ses
activités clandestines !), il rend visite à ses autres confrères et à ses
élèves en hurlant de rage et de colère, il n'a pas l'intention de partir sur
la pointe des pieds.
Erkbo recrute une petite troupe de demi-orcs.
J-18 Le mécontentement se faitsentir chez une partie des enseignants
qui trouvent scandaleux qu'un barde soit promu sur ordre et sans avoir à
subir un test de valeur. Etahn met la pression sur le directeur qui pourrait
perdre sa place s'il ne fait pas respecter les décisions royales. Vig fait
le tour des autres académies et continue son tapage.
Pendant ce temps, Gond et ses sbires Unissent de constituer leurs troupes,
les demi-orcs prennent contact avec quelques orcs, formant ainsi une petite
troupe de guerre.
J-17 Etahn met les choses au point. Toute personne n'approuvant pas
son arrivée doit se faire connaître. Il garantit qu'il ne sera pas tenu
rigueur au plaignant mais nul n'est dupe et personne n'ose aller contre
Virdouk. Vig se retrouve pratiquement isolé. Découragé, il se noie dans
l'ale et fait le tour des tavernes en pestant contre l'usurpateur.
Gond et sa troupe s'installe dans un coin tranquille de la
Forêt Sifflante.
J-16 Etahn craint tout de même que Vig fasse des
vagues à la longue. Il décide de s'en débarrasser, si possible en le
discréditant. Il envoie sa cuisinière et son valet à la recherche du barde.
Les deux sbires neutralisent le barde avec un somnifère et proposent ensuite
de le raccompagner chez lui. Etahn envoie une chauve souris (elles servent;à
la communication avec le druide) à Gond et dans la nuit, le barde endormi
est sorti de la ville pour être confié aux mains du druide (rencontre à la
cabane abandonnée). Gond confie une bourse garnie de graines d'Orchidée à
Etahn. Après le départ du druide le barde calastien repart en ville en
laissant une partie des graines dans la cabane.
J-15 Etahn fait mine de s'étonner de ne pas entendre parler de Vig.
Dans la soirée, il introduit les graines dans l'orgatroncs. Pour parfaire le
plan qui discréditera Vig, Gond se lance à la recherche de l'artisterie de
Théo Zamora (le grand-père de Vig).
J-14 Gond trouve l'artisterie et prend la bombarde qu'il rapporte
chez les orcs.
J-3 Des fleurs d'Orchidée sortent des tuyaux de l'orgatroncs,
l'instrument devient inutilisable (pour connaître les effets de la plante
voir la partie Bestiaire). Etahn commence à faire circuler des rumeurs
parlant d'un éventuel sabotage signé Vig pour se ver de son éviction.
J-2 Les effets du parfum d'Orchidée se font ressentir dans tout le
centre-ville. Un groupe d'ouvriers passant du vernis sur les poutres d'une
maison non loin de l'orgatroncs semble ignorer les effets de la plante. Un
barde le remarque et aidé d'un apothicaire met au point les masques de
respiration. Les tentatives pour arracher ou détruire la plante ont échoué
et provoqué des dégâts sur l'instrument.
J-1 Quelques dizaines de masques renfermant un tampon
imbibé d'huile de téreb (son odeur forte comme de l'encaustique protège son
porteur contre les effets de la mélancolie) sont fabriquées et vendus aux
personnes les plus importantes et non contaminés. Chaque jour de nouveaux
masques seront ainsi disponibles.
CHAPITRE 1 : BIENVENUE À TRISTEVILLE. (Jour 0)
Les personnages, en mission ou en simple visite, arrivent à la porte de la
ville, deux gardes portants un masque en forme de bec d'oiseau proposent le
même genre de masque aux nouveaux venus contre 2 po. Dans la ville, un petit
nombre de personnes est affublé de ce type de masque. La majorité des
habitants semble triste et mélancolique. Le centre ville est presque désert,
l'orgatroncs est partiellement recouvert de fleurs d'Orchidées. En se
renseignant un peu, (en role playing ou avec la compétence "Renseignements)
ils peuvent apprendre que le phénomène est lié à la disparition, après son
limogeage, d'un maître barde du nom de Vig Moraci. Ils peuvent également
apprendre ce qui se passe avec le célèbre orgatroncs, et les effets
désastreux de cette étrange plante (un jet de "Savoir bardique" DD25 ou de
"Connaissances (Nature ou flore)" DD30 permet de déterminer les origines de
la plante et ses effets précis, mais pas le moyen de s'en débarrasser).
C'est en ce jour d'arrivée des personnages, qu'une demande de rançon de 7000
po en pierres précieuses ("qui ne devront pas se révéler magiques avec une
détection") est demandée en échange du remède pour sauver l'orgatroncs.
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Note pour le MJ : Si les personnages ne prennent pas les masques, ils devront faire un jet de
sauvegarde sur la volonté en arrivant sur la place pour voir s'ils ne
succombent pas à la mélancolie. Ils bénéficient d'un bonus de + 2 sur leur
jet. Le port du masque donne un malus de -2 sur tous les jets de compétence
ayant le charisme comme caractéristique directrice. |
Engagés
Les personnages sont contactés par le directeur de l'académie, le
bourgmestre ou le responsable de l'Ordre des Citées Blanches qui a appris
leur arrivée et ville. On peut supposer que vos aventuriers ont déjà réalisé
quelques exploits qui les ont menés au niveau où ils sont. Un proche des
autorités aura pu témoigner de leur
réputation. Ce n'est pas que l'on manque de personnages importants (encore
que dans une ville comme celle-là, le niveau personnage le plus haut, en
dehors des classes de PNJ, est de 8, et il doit y en avoir 1 ou 2 par
classe,) mais les luttes d'influence sont telles qu'un groupe de personnes
étrangères à la ville ne serait pas un mal pour mener à bien les
investigations.
On parle donc aux personnages de demande de rançon et de la catastrophe qui
frappe la ville. On leur montre ensuite la demande de rançon. Si elle est
examinée et comparée à différentes écritures de personnalités de la ville,
faites faire un jet "Détection", avec un DD de 15. lis recconaissent alors
l'écriture de Vig. Pour les PJ qui ont la compétence "Contrefaçon", ne leur
dites rien mais au lieu d'ajouter au de dé leur bonus de "Détection",
ajoutez celui qu'ils ont en "Contrefaçon". Si l'un d'eux atteint le DD de
25, il se rend cmpte qu'il ne s'agit pas de l'écriture de Vig mais d'une
bonne imitation de celle-ci.
Si nul ne découvre ou ne cherche découvrir l'auteur de la lettre ou à la
regarder de près, c'est Etahn qui le découvrira lorsqu'il examinera la
lettre (le bourgmestre lui montrera au moment où les personnages arriveront
à l'académie). Si c'est le cas, les PJ pourront à leur tour l'examiner pour
confirmer ou non la découverte (utilisez les règles citées précédemment).
Enfin, on déconseillera aux personages de tenter de "soigner" l'orgatron,
des spécialistes ont essayé, mais n'ont fait qu'endommager l'instrument
symbole la ville.
Lieux:
Les lieux indiqués ci-dessous sont ceux pouvant être visités par les
aventuriers, cette liste n'est pas limitative, ils peuvent en fait visiter
toute la ville.

(Dans le scénario, la carte est plus grande, ne vous inquiétez pas)
- Au Diapason d'Or (lieu B sur le plan de la ville)
Le bureau de Vig se trouve au second niveau de la tour, côté jardin. Le
mobilier est de très bonne facture. Sur un lutrin se trouve une de ses
dernières composition. Ses autres textes et partitions sont roulées sur des
étagères.
Au début, une majorité des professeurs et des élèves pensaient que Vig était
la victime d'un complot, par la suite leurs réactions ont complètement
changé et tous le soupçonne car nul ne peut nier les évidences. Toutefois,
comme on l'aime bien en dehors de représentants officiels de la Calastie, on
a tendance à lui trouver des excuses, voire à justifier ses actes. "Après
tout ce qu'il a fait pour la ville et le pays, et la manière dont on l'a
remercié, faut dire qu'on aurait sans doute réagit de la même façon."
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Note pour le MJ : Si un personnage non barde étudie avec attention les partitions de Vig, il
remarquera sur un jet de "Décryptage" DD25 - Pour un barde, un jet de
"Représentation" DD15 suffit s'il essaye de la jouer, car la musique sonne
faux- que sur certaines, quelque chose cloche au niveau des suites de notes.
Un autre jet de "Décryptage", OD30 celui-ci - il y a peu de chances qu'ils y
parviennent, c'est étudié pour permet de se rendre compte qu'un code est utilisé.
Sur les partitions envoyées par des bardes formés par Vig, mais travaillant
au loin, il est possible de décrypter des infos sur les Calastiens, leurs
troupes et leurs agissements. De son côté Vig écrivait une partition
encodant des instructions d'espionnage ! |
- Appartement de Vig (lieu à côté de m face à l'académie)
La maison possède un rez-de-chaussée en pierre et un premier niveau en bois.
La maison est vide, le personnel a été congédié.
1- Le vestibule contient un bureau et une chaise, c'est là que se trouvait
le valet chargé de filtrer les visites. 2- Le boudoir sert de salle
d'attente et de vestiaire, les meubles et les miroirs sont de bonne qualité.
3- Le palier. Une porte sous l'escalier permet de descendre.

4- La salle à manger. L'argenterie et la vaisselle se
trouvent dans un, buffet fermé à clef.
5- L'office est rangé, des épices et des plantes rares sont dans des bocaux
sur une étagère.
6- Le garde-manger est rempli de nourriture, 3 faisans sont posés sur une
planche ils ont été livrés la veille de la disparition de Vig.
7- Des tableaux représentants le père et le grand-père de Vig sont accrochés
aux murs.
8- La chambre de Vig. Rien ne semble manquer, l'édredon est écrasé comme si
quelqu'un s'était couché sans défaire le lit.
9- La bibliothèque. Une flûte de pan est posée sur le bureau, des étagères
couvrent les murs, des rouleaux de partitions et des livres sur ta musique
sont entassés un peu partout, des trophées occupent une niche au fond de la
pièce.
Si les PJ interrogent des proches de Vig, ils diront tous que le barde ne se
séparait jamais de sa flûte. Voilà qui pourrait mettre la puce à l'oreille
des joueurs.
10- La salle de musique. Des sièges occupent le devant de la
scène, quelques instruments sont sur l'estrade. 11- La moitié de la cave
voûtée est occupée par des tonneaux et du bric-à-brac, l'autre sert pour des
répétitions.
12- Le petit bureau. L'ameublement est sobre, sur le bureau
se trouvent des partitions.
Un barde peut examiner les partitions et remarquera les mêmes choses que
dans le bureau de Vig. S'ils n'avaient encore rien remarqué et les
examinent, utilisez les
mêmes règles que précédemment. Les partitions renferment un code permettant
de communiquer entre bardes.
13- Le coffre (pour l'ouvrir : DD20) contient des pièces d'or
des bijoux, des lettres et des partitions codés.
Si l'un des personnages a réussi un "Décryptage" auparavant, il peut
découvrir dans l'une des partitions que le barde a fait suivre par trois de
ses agents un certain Gond Olfo qui a pris contact avec un botaniste de
Val-faust. Gond Olfo semble être un agent de Virdouk. Le dernier rapport
signale sa présence dans les Argileux, où il semble attendre quelqu'un.
Cette partition est arrivée il y a 25 jours.
- Aux coupeurs de Sifflants (lieu p sur le plan)
Le patron de l'auberge (un humain) est le représentant de la guilde des
voleurs, le cuisinier (un halfelin) en est le chef.
La guilde ne s'intéresse pas à l'affaire, jusqu'à ce que la demande de
rançon soit faite. En effet, la demande n'émane pas de la guilde et elle
offre même une récompense à ceux qui retrouveront les auteurs de ce
chantage. S'il n'est rien arrivé aux demandeurs de rançon avant le jour J
+4, la guilde des voleurs les retrouvera.
S'il y a des personnages voleurs dans le groupe, ils pourront utiliser leurs
compétences "Renseignement" (DD15) et "Langage secret" (DD20), pour
localiser puis entrer en contact avec des membres de la guilde locale et
ainsi obtenir un peu d'aide ou d'informations. En effet, cette affaire
d'Orchidées n'arrange pas du tout leurs affaires. Ils peuvent donc
éventuellement proposer de l'aide logistique (pour surveiller des personnes
par exemple, mais toujours dans les limites de la ville). Le halfelin est
persuadé que Vig n'est pas le responsable de tout ce qui se passe et il a un
très mauvais pressentiment sur Etahn.
- La bibliothèque
Dans ce lieu, les aventuriers peuvent trouver des informations sur Vig et sa
famille ("Renseignement" ou "Fouille" DD15), sur l'Orchidée (DD22) et sur la
bombarde (DD20). Les informations sur la plante et l'instrument de musique
ne sont disponibles qu'à partir du troisième jour. S'ils y vont avant, on
leur demandera leur sujet de recherche et on les fera prévenir dès que
l'ensemble des archives sera prêt, d'ici le lendemain.
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Note pour le MJ : Les renseignements sur Vig et sa famille se trouvent dans la partie
chronologie. Pour l'Orchidée, consultez la partie bestiaire, n'hésitez pas à
rajouter des détails sur son origine et sur ses effets. Pour la bombarde,
les informations se trouvent dans la partie objet, vous pouvez embellir les
choses pour montrer que l'objet est d'une grande valeur. |
Les personnages
Il s'agit des personnages principaux liés au chapitre.
Vig Moraci
Race : Humain, Âge: 37 ans, Classe/niv: Barde/10, Al
: NB,
Pv: 42
Description: De taille moyenne, les cheveux longs, un peu enrobé, il
ne se sépare jamais de sa flûte de pan. Il n'intervient pas pendant
l'aventure mais sera souvent évoqué, décrit, etc.
Etahn Péchy
Race : Humain, Âge : 35, Classe/niv: Barde/9, Al :
CN,
Pv : 38, CA: 16, armure de peau + 2, Init : + 1, Att
: rapière + 7, Dégâts:
1D6 + 1,
Notoriété : 10/Cité Sifflante, JS : Vigueur + 5, Réflexes + 7,
Volonté + 7
Description : Grand, d'apparence hautaine, parle fort en faisant de
grands gestes, lorsqu'il parle à voix basse c'est mauvais signe. Il n'est
pas vraiment doué pour la musique. Son ambition est débordante, il a prévu
de devenir directeur de l'académie et rapidement devenir grand Maître des
bardes de Cité-Sifflante.
CHAPITRE II : UNE RANÇON POUR UN UT (J + 1)
Le directeur de l'académie est prêt à payer la rançon. Elle doit être
déposée à la tombée de la nuit à côté d'un four du charbonnier (lieu 41 sur
le plan de la ville). Ce dernier est en effet absent pour deux semaines (il
est parti pour chercher compagne à Sussephra, il a croisé un barde à Merlahn,
lui a parlé des soucis de Cité-Sifflante et de ses propres projets. Le barde
a ensuite contacté ses compagnons de route et a monté la petite affaire).
Les aventuriers ou une partie d'entre eux (les seuls étrangers dans la
ville) peuvent proposer leur aide. Ils ne seront pas chargés de la remise de
la rançon mais pourront escorter le directeur qui est chargé de la déposer.
Les PJ peuvent choisir d'organiser un guet-apens pour intercepter les
voleurs. Cet épisode est en fait une "fausse piste", la demande de rançon a
été faite par une petite bande de malfrats non affiliée à la guilde des
voleurs, qui a profité de la confusion. Les malfrats (deux voleurs, un
guerrier et un barde, mais ajoutez des membres en fonction de votre groupe)
feront tout pour ne pas être pris. Une fois la rançon récupérée, ils
laissent un message indiquant l'endroit où est caché le remède (une fiole
placée dans un vieux tonneau, dans un entrepôt) et partent aussitôt. S'ils
sentent que ça tourne mal, ils feront tout pour s'enfuir.
Lieux:
Chez le charbonnier. (Lieu 41 sur te plan)
C'est l'endroit où doit avoir lieu la remise de rançon.
A) Le bureau. À l'intérieur sont entassés des sacs, le mobilier est composé
d'un bureau, d'une chaise, et d'un placard. Un petit coffre est caché dans
le mur et une trappe permet d'accéder au grenier, encombré de sacs de
charbon de bois. B) L'atelier. C'est l'endroit où est préparé le bois pour
être brûlé puis pour trier le charbon.
C) La remise est occupée par un tombereau
D) Des troncs sont attachés au bord de l'eau, c'est un coin réputé pour
pêcher les écrevisses.
E) Fours

Note pour le MJ : Le barde arrive avec deux heures d'avance et se cache dans le grenier de A.
Le second voleur arrive un peu avant le crépuscule et va s'installer au bord
de l'eau près des troncs, faisant mine de réparer ses lignes de pêche. Un
voleur et le guerrier arrivent près du four une demi-heure après le
crépuscule pour prendre la rançon. En
cas de problème, ils tentent de fuir vers la ferme ou vers la rivière (ils
se cacheront derrière les troncs pour tenter de fuir et de passer
inaperçus). Dans tous les cas ils laisseront le message indiquant
l'emplacement du remède contre l'Orchidée.
Si l'un d'entre eux est capturé, il se mettra rapidement à table et tentera
de négocier pour ne pas être livré à la guilde. |
- Maison des voleurs. (Lieu entre v et 40 sur le plan)
La maison est étroite et tout en colombages. Le rez-de-chaussée est composé
d'une cuisine, d'une salle à manger et d'une chambre, le premier est occupé
par trois chambres. Le sous-sol abrite un bureau et du matériel de
faussaire. Dans un coffre se trouve, roulée, toute une série de courriers
écrits par différents responsables d'académies et autres dignitaires.
Des brouillons de la demande de rançon rédigés avec l'écriture de Vig sont
cachés dans un coin ("Fouille" DD15 pour les trouver).
Les personnages:
La bande de voleurs
Ce sont des marginaux plus ou moins guidés par un barde, ils vivent
d'arnaques et de vols, surtout hors de la ville.
Le chef : Galou
Description : C'est un barde de niveau 5. Comme pour tes autres personnages,
prenez les caractéristiques des personnages de base dans le Guide du Maître
pages 49 à 58. Physique assez passe-partout barde très moyen, il a tendance
à tricher pour gagner. Renvoyé de plusieurs écoles, il s'est recyclé dans
l'art de faire de faux documents, comme des invitations ou des lettres de
recommandations. Il est capable d'imiter presque toutes les écritures.
Le guerrier : Makbar
Description : Il est de niveau 4. grand et musclé, il traîne un peu la
jambe. Il a perdu plusieurs dents sur le devant (officiellement en se
battant contre des orcs, officieusement c'est sa petite qui lui a refait le
portrait). Plus méchant qu'intelligent, il suit le mouvement sans poser de
questions.
Les voleurs : Tristan et Agwaihn
Description : Ils sont de niveau 3 Frère et sœur au physique assez passe
partout, ils veulent mettre de l'argent de côté pour ouvrir une petite
taverne.
CHAPITRE III : PROFANATION D'ARTISTERIE (J + 2)
En fin de matinée un barde revient en ville et annonce que l'artisterie de
Théo a été profanée (sauf si un personnage s'est déjà rendu sur place pour
constaté la chose). Cette information confirmera les dires d'Etahn sur la
fuite de Vig.
Pendant ce temps, Gond expérimente le sort de Distorsion du bois sur un
Sifflant, non loin de la cabane abandonnée. L'expérience se révélera
étonnante puisque l'arbre au lieu de produire des sons étonnants mais
musicaux, émettra un horrible son qui a les mêmes effets que Hurlement de
loup (R&R page 86).
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Note pour le MJ : D'autres expériences peuvent être tentées, libre à vous d'imaginer les plus
grands délires. En dehors de cela, expliquez aux personnages qu'une
profanation d'artisterie est passible de la peine de mort. |
Lieux.
L'artisterie de Théo Zamora.
La clairière est située à environ 3 kilomètres de la ville. Le Sifflant
occupe le tiers nord. Il n'y a pas de traces de passage récent (rappelons
qu'un barde ne laisse pas de traces à partir du niveau 3). La niche de
marbre incrusté de malachite et d'agate est vide.
Ce chapitre est court car les personnages passeront sans doute leur journée
à chercher des traces, à errer en forêt et à faire des rencontres. Ils
peuvent rencontrer des herboristes, des bardes, des bûcherons, etc. et en
apprendre plus sur cette étonnante forêt.

CHAPITRE IV : RETOUR DE COUPE
(J + 3)
Alors que l'on constate que plus de la moitié de la ville est touchée par
les effets du parfum des Orchidées, une grande agitation règne en fin de
matinée. Des bûcherons reviennent précipitamment de la forêt, ils ont subi
l'attaque d'une bande d'orcs montés sur des scarabées, d'autres ont entendu
des sons effrayants provenant de sifflants. Les arbres doivent être en
colère suite à la profanation de l'un d'entre eux.
Etahn utilise ses nouvelles informations pour discréditer un peu plus Vig,
"Il préfère tout détruire au lieu de se soumettre à l'autorité de notre bien
aimé empereur Virdouk. Un tel comportement risque d'éclabousser la
réputation de l'ensemble des académies et de la ville elle-même."
On décide donc d'agir. Des impériaux et des prêtres de l'Ordre des Cités
Blanches sont envoyés en patrouille, et on demande aux PJ d'aller jusqu'au
camp des bûcherons pourvoir de quoi il retourne.
Lieux:
Le camp des bûcherons
Malgré les explications des bûcherons (qui refusent d'y retourner pour
l'instant), le campement est relativement difficile à trouver ("Sens de
l'orientation" DD15). Les abris sont à terre, les installations dévastées,
et les corps de trois bûcherons reposent au milieu des décombres.
Une observation minutieuse de l'endroit (jet de "Pistage" DD15) permet de
savoir que le groupe s'est fait surprendre par des orcs accompagnés de deux
scarabées géants.
Pour suivre la bande d'orcs il faut réussir un jet de "Pistage" DD20 (si les
PJ échouent, ils pourraient par bonheur croiser un éclaireur ou en engager
un).
Avant-poste orc
Le campement est sommaire, il y a 2 scarabées géants près d'un arbre, 4 ores
sont assis dans une petite clairière à côté, deux autres sont en embuscade
sur le chemin, guettant les éventuelles arrivées (après l'attaque du camp
des bûcherons, ils s'y attendent). Il y a également une petite carte
localisant le campement de bûcherons, ce qui permet de déduire que les orcs
sont venus sur ordre, mais de qui ? Tout rôdeur ou personnage qui parle Porc
(et qui a donc des notions de cette culture) pourra affirmer que les orcs
doivent avoir ailleurs une base importante, car il n'y a ici qu'un campement
provisoire. Ils pourront avoir cette réflexion même au cours du combat, ce
qui pourra les amener à prendre des décisions peut-être particulières sur
l'issue du combat.
Les orcs se battront avec férocité (adaptez leur nombre au groupe), mais si
vraiment les choses tournent mal et qu'une possibilité est offerte, un ou
deux orcs n'hésiteront pas à suivre.
Pour arriver à localiser le repaire principal des orcs, et donc de Gond, le
plus simple serait de laisser un orc vivant et de lui permettre de
s'échapper, ou encore de permettre à un combattant de s'enfuir. Il faudra
ensuite suivre ses traces, que le fugitif ne cherche pas à dissimuler.
S'ils n'y pensent pas, ils peuvent tenter de trouver des traces, mais
celles-ci risquent de les promener dans la forêt, d'autant plus qu'elles ne
sont pas récentes. À vous de gérer ou de leur permettre de tomber par la
suite sur une autre expédition où, cette fois, ils penseront à prévoir
l'avenir. Le mieux serait qu'ils ne découvrent le repaire de Gond que le
lendemain. À vous de les prévenir qu'il paraît difficile de pister alors
que la nuit commence à tomber et que le mieux serait de revenir à la ville
ou, au moins, à un abri de voltigeurs car les nuits dans la forêt ne sont
pas toujours sûres.
Les Sifflants affolés
L'investigation sur les arbres qui produisent des sons
étranges peut aussi avoir lieu le lendemain. À vous de gérer en fonction du
temps dont disposent les joueurs. Il faut simplement s'arranger pour qu'ils
ne partent à la poursuite de Gond que le lendemain.
Environ 2 kilomètres à l'est de l'artisterie de Théo un groupe de Sifflants
produit d'étranges sons, certains d'entre eux rappellent le hurlement d'un
loup. Durant leurs observations, et à moins qu'ils ne se bouchent les
oreilles, ils seront la cible du sort Hurlement du loup (R&R) avec un JS
classique. S'ils se bouchent les oreilles, n'oubliez pas qu'ils ne peuvent
que difficilement communiquer. Profitez-en aussi pour semer la pagaille avec
l'attaque, par exemple, d'un scarabée cathédrale ou géant.
Une observation attentive des arbres et un jet de "Sens de la nature" permet
de se rendre compte que ses derniers ont subi des manipulations qui ont
entraîné une modification de leurs productions acoustiques. Un jet de
"Connaissance des sorts" révèle l'expérimentation de sorts de distorsion du
bois sur les troncs. Il y a un "apprenti sorcier" dans cette forêt !
CHAPITRE V : L'ENVOLÉE FINALE (J+4)
Le lendemain matin, qu'ils soient en ville ou en forêt, un voltigeur
halfelin témoigne avoir vu deux femmes (des harpies) voler autour d'une
cabane partiellement recouverte d'Orchidées. Ils vont donc avoir le choix
entre partir sur les traces des orcs (en suivant les traces laissées par un
fuyard ou un évadé), partir à la recherche d'un autre groupe d'orcs, ou se
rendre à la cabane. Il parait difficile d'attaquer le camp de Gond et
d'affronter les harpies le même jour. Cela se fera sans doute en deux ou
trois jours (selon L'état des joueurs et l'avancée de leurs recherches).
Sachez toutefois que pour chaque journée après celle-ci, une nouvelle harpie
s'installe dans la cabane.
Lieux:
La cabane abandonnée.
La cabane est recouverte en partie d'Orchidées à partir du troisième jour
(pour connaître les effets de la plante, voir la partie Bestiaire, d'autant
qu'il y a peu de chances que les personnages soient en possession de leurs
masques alors qu'ils errent dans la forêt). L'endroit est calme (voire trop
calme). Les harpies, qui ont été attirées par la plante, se manifestent si
l'on s'approche de la cabane. À l'intérieur de la cabane, un peu de matériel
et de vêtements. Un jet de "Fouille" permet de voir que la plante a poussé à
partir d'une bourse en soie luxueuse qui devait contenir des graines. Pas de
signe particulier sur les vêtements (qui étaient cachés sous des caisses)
luxueux aussi, mais un jet de "Connaissance"(noblesse) ou "Profession"
(marchand ou en rapport avec le tissu) DD10 permet de reconnaître des
vêtements fabriqués en Calastie.
Une fois les harpies détruites, les personnages peuvent vouloir brûler la
cabane. Ils doivent pourtant comprendre qu'un tel acte pourrait provoquer
facilement un gigantesque incendie et provoquer la disparition de dizaines
d'arbres. Ce n'est pas une bonne idée. Si un personnage peu scrupuleux
désire tout de même le faire (un fou ou un être particulièrement maléfique),
un cerf empereur pourrait charger le personnage. Un "Connaissances
(religion)", de DD10, permet aussitôt de reconnaître l'envoyé de Tanil et
devrait donc stopper les personnages. Sinon envoyez la cavalerie (l'Avatar
par exemple) et changez de groupe de personnages (voire de joueurs).
Le repaire de Gond.
Des jets de "Pistage" amèneront les personnages jusqu'au repaire. Définissez
la difficulté en fonction de ce qui vous arrange. Le repaire est creusé dans
une petite protubérance du terrain. La végétation environnante est dense.
Comme d'habitude, modulez les troupes en présence selon la puissance de
votre groupe. Les orcs s'activent la nuit et dorment le jour. Ce qui
signifie que la nuit il y a moins de monde dans le repaire et plus d'orcs un
peu partout dans la forêt. S'ils attaquent de jour et se montrent discrets,
les PJ peuvent surprendre les orcs, mais si l'alarme est donnée, ce sera une
autre histoire.
Au niveau du sol.
1) Dans la clairière se trouve un enclos avec 3 scarabées géants. Deux orcs
cachés dans les arbres montent la garde, jour et nuit, ils portent des cors
à la ceinture.
2) Le couloir principal fait 3 mètres de large. Ceux du niveau supérieur
font 1,50 m, et ceux des niveaux inférieurs 1 m (sauf celui entre 15 et 2
qui fait 3 mètres).
3) La chambre de Erkbo, elle est meublée d'une paillasse et d'un gros coffre
qui lui sert de table. Il ne se trouve dans cette pièce que la nuit.
4) La salle d'entraînement des orcs. Il y a quelques blocs de pierre et
sections de tronc d'arbre, un coin pour le feu, deux râteliers pour les
armes et un mannequin rempli d'herbe pour l'entraînement au tir. Cinq orcs
et un demi-orc sont présents durant la nuit.
5) La salle commune des demi-orcs, elle contient 5 paillasses, 4 coffres et
2 tables avec des tabourets. Deux demi-orcs sont sur place la nuit, le jour
ils sont cinq.
6) La réserve de nourriture contient du gibier, deux tonneaux de bière, un
tonnelet d'alcool fort, des pieux et un filet.
7) Bureau de Kadihm Bostroum, Il y a peu de meubles, des plans assez
détaillés de la région sont posés sur le bureau, ses plans sont annotés, les
camps de bûcherons sont indiqués. Dans son coffre se trouvent des plans de
Dourrover. En possession de ses plans, un personnage bénéficiera d'un bonus
de +4 à tous ses jets de "Sens de l'orientation" concernant la forêt
Sifflante.
8) Chambre de Bostroum. Elle est meublée de façon spartiate, le coffre est
piégé, une dague empoisonnée est dissimulée sous son oreiller. Le coffre
contient environ 6oo pièces d'or en pierres précieuses et monnaie de
Val-faust.
9) Bureau de Gond Olfo. Agencé comme le bureau de Bostroum (une table un
coffre à vêtement, un coffre de voyage et deux tabourets), un perchoir
complète le mobilier. Un jet de "Fouille" DD25 permet de retrouver des
lettres signées Eltahn, qui donnent des instructions. Des preuves
accablantes contre le barde nouvellement nommé.
10) Chambre de Gond Olfo. La pièce est spacieuse. À part le lit et une table
avec une cuvette la pièce est vide, sur le sol est dessiné un plan de la
région et de la ville, des cailloux blancs sont posés à certains endroits,
des brindilles forment des cercles autour. Les cailloux indiquent des
endroits où ont été placées des Orchidées, et les cercles la progression de
la "maladie".

Niveau inférieur.
11) Salle commune des orcs.Elle est occupée par 3 tables taillées dans des
troncs tout comme les 6 bancs. Un chaudron sur un feu se trouve dans un
coin. Le soir et le matin on peut trouver là les orcs qui normalement sont
dans les dortoirs.
12) Le dortoir. Il y a une quinzaine de paillasses (dont cinq appartenaient
aux orcs de l'expédition chez les bûcherons), le jour huit orcs dorment là,
la nuit 3 (qui le jour montent la garde).
13) Laboratoire de Gond Olfo. Le long l'un des murs est alignée une rangée
de bocaux (renfermant des champignons comme le lactaire à points noir, une
truffe cuivrée et une larme de Denev). Des cages sommaires sont alignées
contre un autre mur. Certains des animaux qu'elles renferment sont couverts
de parasites, une paillasse de laboratoire d'alchimiste trône au milieu de
la pièce. On peut lire également ses notes sur ses expériences dans un
journal de bord, ainsi que le récit de ses achat de graines d'orchidée
mélancoliques et ses motivations: la recherche de nouvelles armes contre
Dourrover.
La bombarde volée dans l'artisterie est dans un coffre, protégé par un piège
à feu (Jet de flammes, JS Réflexes DD17, "Fouille DD25, "Désamorçage" DD26,
rayon 3 mètres, dégâts : 5d6).Le coffre en lui-même est caché par des bocaux
remplis d'un liquides opaques ("Fouille" DD18).
14) Prison, un demi-orc garde les deux cellules, dans l'une
se trouve Vig qui dort, dans l'autre sont enfermés une humaine et un nain
couverts de ronce coltignasse en fleur.
Note pour le MJ
Vig est plongé dans un sommeil artificiel. Le nain et la guerrière sont des
espions qui surveillaient Gond (le premier est en fait un espion de Anteas,
la seconde un agent de Geleeda, même s'ils travaillent pour une hiérarchie
et ne le savent pas eux-mêmes). |
15) Grande salle. Elle sert d'abri aux scarabées la nuit. La nuit, deux orcs
cassent des cailloux et aménagent le lieu (futur enclos d'élevage de
scarabées).
16) Couloir: La nuit, un scarabée géant creuse la galerie pendant que deux
orcs déblaient les gravats.
17) Puits : La nuit, un orc se charge de jeter dans le puits, au fond du
couloir, les gravats en provenance du couloir.
Niveau profond.
18) Rivière souterraine. Les deux couloirs s'arrêtent au bord de l'eau, la
rivière coule dans un boyau de 2 mètres de diamètre, des cristaux
scintillent au plafond, des traces de passage des vers sont visibles sur les
parois. L'eau est froide et le courant assez fort, il semblerait que des
créatures y vivent. Il s'agit du réseau d'eau souterraine de la forêt.
Les personnages:
Gond Olfo
Race : Humain, Âge : 43, Classe/niv: Druide/6, Al: NM, Pv:
51, CA: 15 armure
de cuir, Init : + 3, Att : cimeterre + 7, Dégats :1D6 + 1,
Notoriété :15 /Vashohm, JS : Vigueur + 7, Réflexes + 7, Volonté + 12
Sorts
Niv 0 : Détection des poisons, Illumination ; Repérage, Résistance, Soins
superficiel, Stimulant. ,
Niv 1: Brume de dissimulation, Détection de la faune et de la flore,
Enchevêtrement, Soins légers.
Niv2 : Nuée grouillante (X2), Peau d'écorce, Forme d'arbre.
Niv3 : Fusion dans la pierre, Morsure magique aggravée, Soins modérés.
Description : De taille moyenne et de faible corpulence, il ressemble
presque à un paysan dans sa façon d'agir et de parler, tout ceci n'est
qu'une façade. Il ne recule devant rien pour mener à bien les missions qui
lui sont confiées, du moment que cela lui permette de trouver de nouvelles
plantes qui causeront la mort de profanateurs; dans son esprit tous les
titanides et les races divines qui ne respectent pas la nature suffisamment,
donc presque tout le monde! Bien sûr Virdouk sait qu'il manipule ainsi un
druide de Denev presque fou qui pourrait lui sauter à
la figure, mais en attendant...
Erkbo
Guerrier demi-orc niveau 4 (voir GdM pour stats)
Description: Compagnon d'arme de Kadtlirn depuis trois ans, il rêve de
devenir lieutenant et de diriger ses propres troupes à la bataille. Il a
encore beaucoup
à faire avec sa bande de demeurés de la Forêt Sifflante.
Kadihm Bostroum
Guerrier humain niveau 5 (voir GdM pour stats)
Description : Assez grand et musclé, il adore se battre depuis son enfance.
Sa philosophie est simple, gagner beaucoup d'argent pour s'amuser beaucoup.
Parfois, pour cela il faut savoir faire le mort et ainsi continuer de jouer.
CONCLUSIONS
Quand Vig est délivré, il répond à toutes les questions des aventuriers avec
franchise. Il reviendra en ville avec la bombarde de son grand père et pourra
ainsi détruire l'Orchidée (il y aura aussi du travail à faire dans la
forêt). Etahn explique qu'il n'avait rien contre le barde mais que tout l'accusait,
il demande pardon publiquement de s'être laissé tromper par les apparences.
Les preuves amenées par les
joueurs mèneront à son arrestation par les
autorités (impériales ou hedradiennes, à vous de voir).
|
Bombarde sifflante de Théo Zamora.
Cette bombarde est vénérée par les bardes
comme tous les objets se trouvant dans une artisterie. C'est un objet
unique, il n'a pas de prix pour eux, pour des personnes beaucoup moins
respectueuses, elle vaut environs 10 000 po. Seul un barde de niveau 7
minimum peut l'utiliser avec son plein potentiel.
La bombarde donne un bonus de + 5 en "Représentation", chaque fois qu'on
l'utilise.
Pouvoir Magique : Il provoque
l'Euphorie communicative avec une
portée de son de 300 mètres ! |
|
Euphorie communicative.
Cible : Toute créature humanoïde intelligente qui
entend la musique
Durée : tant qu'on en joue
Jet de sauvegarde : Volonté (DD20) annule
Résistance à la magie : oui
Effet : Provoque de la joie et donne des effets similaire à l'Encouragement
du barde, mais doublé. L'euphorie contagieuse provoque 1 D8 + 2 de
dégâts/round sur l'Orchidée Mélancolique. L'euphorie simple ne provoque qui
D6 de dégâts.
L'instrument annule le sort de
Lamentation d'infortune (voir le R&R p 90 pour la description). |
Bestiaire
Orchidée Mélancolique.
Plante, originaire de Soumara (ValFaust), elle a complètement disparu de la
surface de Ghelspad après le réveil du volcan. Des gousses intactes furent
retrouvées dernièrement dans le Quartier Fantôme. Certaines des graines
qu'elles renfermaient ont germé et donné naissance à une orchidée. Personne
ne sait comment Virdouk est entré en possession de ses graines. Il a confié
la moitié de son stock à Gond pour qu'il les étudie.
Chaque graine donne naissance à 1D6 fleurs. Sa croissance est de 30 cm/jour. Si elle se trouve dans un environnement bruyant sa croissance est
accélérée. La fleur s'ouvre en une nuit et diffuse son parfum dans un rayon
de 9 m, toute créature humanoïde doit faire un jet de sauvegarde sur la
Volonté (DD18) pour ne pas sombrer dans la mélancolie. Cet état se traduit
par un malus de 2 sur toutes les compétences, les jets d'attaque et les JS
de Volonté.
Elle dépérit si elle se retrouve dans le silence. Le feu ou un froid intense
peuvent en venir à bout aussi. La joie provoque une vague d'émotion agissant
comme une arme sur elle (il faut lui infliger 30 points de dégâts en
utilisant l'euphorie pour la tuer).
Scarabée Géant
Possède les mêmes caractéristiques que le Scarabée cathédrale (voire
Encyclopédie monstrueuse 1 ou Manuel des Monstres) sauf que lui ne jette pas de nuage d'acide.
Cette créature n'est pas d'un naturel agressif sauf pendant la période de
reproduction.
Harpie.
Voir les caractéristiques dans l'Encyclopédie monstrueuse ou le Manuel des
Monstres p150 mais descendez éventuellement les Dés de vie à 4)..
L'odeur de l'Orchidée attire les harpies, il agit sur elles comme le parfum
d'une fleur sur certains insectes. La harpie est immunisée contre les effets
du parfum. Pour elle cette plante est un don de Belsameth. Le territoire où
elle pousse est pour elle un lieu sacré. Une fois la plante morte elles
repartent chez elle (si elles ne sont pas mortes), avec 25 % de risque
quelles emportent des graines avec elle).
Les orcs.
Voir les caractéristiques dans le Manuel des Monstres.
La bande de 25 orcs (à moduler en fonction du niveau de vos personnages) vit
dans la forêt depuis longtemps. Des demi-orcs ont pris en main cette bande
pour en faire une petite armée, elle fait des raids sur les chariots et
fermes isolées entre Cité-Sifflante et Tolmohnia.
Les demi-orcs sont 2 guerriers niveau 1, 2 guerriers niveau 2 et un niveau
3.
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oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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