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SYNOPSIS
Au
cours de cette aventure les Personnages Joueurs suivront les traces du plus
précieux métal de tout Ghelspad, le mithril. Ce mythique minerai a, selon la
légende, totalement disparu au cours de la Guerre Divine, les dieux en ayant
épuisé toutes les réserves. Cependant, un clan de nains privilégié extrait
encore ce qui
pourrait bien être le dernier filon. Située dans les Monts Argileux, au
nord-est de l’Ahnkilie, cette mine secrète est exploitée avec la complicité
de quelques moines de Hedrad qui livrent le mithril à la cité naine de
Bourok Torn. Ce métal doit servir notamment à forger les armes qui
libéreront Ghelspad du joug de la Calastie.
Lors d’une de leurs pérégrinations, les PJ découvriront le cadavre d’un de
ces moines au bord d’un cours
d’eau. Ils trouveront, soigneusement
dissimulées sur lui, de simples pierres qui se révéleront par la suite contenir des sphères de mithril. Sur la demande des autorités religieuses de
Hedrad1, ils se rendront au Monastère du Juste Repos de Hedrad auquel
appartenait la victime. Là, ils tenteront de découvrir le mystère que recèle
cet étrange bâtiment rempli d’ecclésiastiques peu loquaces. Ils déjoueront
également les complots d’espions calastiens sur la même piste qu’eux. Ces
derniers ont infiltré la population locale ainsi que le monastère lui-même.
Ils découvriront cette étrange symbiose entre des nains, mineurs
clandestins, et des moines résistants. Il leur faudra gagner leur confiance
et pour finir aider les nains à quitter la mine épuisée pour retourner
auprès des leurs, dans la cité naine de Bourok Torn.
“…Ekirst
est un guerrier redoutable mais il se considère avant tout comme un mineur.
L’extraction du mithril est toute sa vie…”
Le scénario se déroule en Ahnkilie (un royaume des Terres Balafrées décrit
dans L’Atlas de Ghelspad). Avec quelques efforts vous pourrez l’adapter à
votre propre univers. Le groupe idéal contient un prêtre de
Saint Cuthbert ou de Hedrad (1), ou au
moins un fidèle de ce dieu ou de
Héronéus
ou Coréahn (2). L’ensemble du groupe devra être
porté si ce n’est vers le bien, du moins vers des sentiments anti-hégémonie calastienne et non pro-Virdouk (comme d’ailleurs nombre de nos scénarios).
1 : Dieu de la loi et de la connaissance, loyal neutre.
2 : Dieu des paladins, champion du bien, dieu Loyal Bon.
PROLOGUE
La terrible Guerre Divine qui opposa, il y a un siècle et demi, les dieux
aux titans leurs parents scarifia Ghelspad à jamais. Au plus fort du combat,
le dieu
Héronéus
ou Coréahn, symbole de la chevalerie et de la noblesse guerrière, eut
l’idée de forger un immense golem dans le métal le plus résistant qui fut,
le mithril, afin de faire durablement pencher le sort de la guerre en faveur
des dieux. Nous pouvons encore voir aujourd’hui cette titanesque figure, couvrant la mythique cité de Mithril de
son ombre protectrice. Cependant,
pour parvenir à une telle réalisation,
Héronéus
ou Coréahn consomma, selon la
légende, tout le mithril disponible
sur Ghelspad.
Longtemps après la fin de la Guerre
Divine, les dieux repartis dans leurs
hauteurs inaccessibles, les simples
mortels eurent à combattre les titanides, races de créatures abjectes
laissées en présent aux Terres
Balafrées par les titans. Le mithril
eut été fort utile dans ces circonstances, mais impossible d’en trouver.
Même les nains affirmaient les
réserves épuisées. Dans sa grande
sagesse
Héronéus
ou Coréahn entendit les prières
de son peuple de la cité de Mithril
assiégée par les titanides. Il détacha
un petit bout du doigt de son golem
que les prêtres utilisèrent pour forger
les épées saintes des paladins de
Héronéus
ou Coréahn. Mais à part ce modeste
don, point de trace du précieux
métal.
Les théologiens spécialistes de
Héronéus
ou Coréahn placent les principales
sources de gisement de mithril qui
furent utilisées par leur dieu dans les
actuels Monts Argileux. Cette
petite chaîne de montagnes est
située sur la frontière entre la
Calastie et l’Ahnkilie. Lors de la
conquête de l’Ahnkilie par les troupes de Virdouk, les Monts
Argileux furent le théâtre de nombreux combats. Leur localisation
stratégique ainsi que leurs importantes ressources en minerai en
firent un enjeu majeur des hostilités.
Avant l’invasion, de nombreux
nains peuplaient cette région,
vivant essentiellement de l’extraction minière, ils disparurent tous dès
les premiers combats, sans doute
pour rejoindre Bourok Torn, mais
nul n’en est sûr...

«…Le voyage fera passer les personnages d’Hedronie à Ardenai, puis Merlhan,
Cité-Sifflante et enfin Tolmohnia. Qu’ils se déplacent en bateau, à cheval
ou à pied, ils feront une pause dans chacune de ces villes…»
DÉBUT DE L’AVENTURE
L’aventure doit débuter sur une
route allant de Tolmania, en
Ahnkilie à Bourok Torn, en passant
par le sud du bosquet de Geleeda :
nord-ouest de l’Ahnkilie, Zathiskë,
Hétéronomie de Virdouk, Nouvelle
Vénir, Monts Kelder. En tout état de
cause, le lieu de départ de l’aventure
doit se situer à proximité d’un fleuve
ou d’un lac. Pour notre part nous
avons choisi la partie de l’Espoir
située au nord d’Hedronie.
LE CADAVRE
Alors qu’ils parcourent (ou
patrouillent) les contreforts des
Monts Charniers, au nord
d’Hedronie, à la frontière de
Zathiskë, les PJ remarquent un
corps, flottant sur le ventre dans
l’eau peu profonde d’un petit bras de
l’Espoir. Ses habits sont trempés et
déchirés à de nombreux endroits.
En retournant le cadavre, ils découvrent un homme dans sa jeune quarantaine (aussi loin que l’on puisse
le déterminer avec précision), le
visage boursouflé par un séjour prolongé dans l’eau et dans un état de
décomposition relativement avancé.
Sous sa tunique en lambeaux ils
remarquent un justaucorps frappé de deux écussons. Un jet de
Connaissance Religion (DD 10) ou
d’Intelligence (DD 15) permet de
déterminer que le premier symbole est celui de
Saint Cuthbert ou de Hedrad, le dieu de la justice
et que le second est probablement celui du temple auquel l’inconnu appartenait. S’ils décident de le soulever, ils remarquent
instantanément qu’il est sensiblement plus lourd qu’il n’y paraît au premier
coup d’œil. En fouillant le corps ils s’aperçoivent aisément que des choses
lourdes et de forme ovoïde sont cachées dans la doublure de son habit. En
déchirant le vêtement ils mettent à jour cinq pierres, approximativement de
la taille du poing et qui semblent tout à fait anodines.
| Pour le MJ Placés dans cette situation les PJ décideront probablement de
savoir qui est cet homme et pourquoi il s’est échiné à cacher de vulgaires
cailloux avec autant de soin. S’ils en ont la capacité, les PJ peuvent
essayer de deviner la nature des pierres en lançant des sorts tels Détection
de la Magie. La meilleure solution est de se rendre à un temple de
Saint Cuthbert
ou de Hedrad
car le mystérieux inconnu appartient à ce culte. Étant donné le caractère
grave des faits, ils seront reçus par le père supérieur. Cependant ils
peuvent décider de se débrouiller seuls en faisant des recherches dans les
bibliothèques de la région afin de découvrir de quel temple ce prêtre était
originaire. |
LE TEMPLE DE HEDRAD
Les PJ sont reçus par le père supérieur du temple, le Très Juste Valen. En
examinant le corps, le père Valen détermine aussitôt que ce prêtre
appartient au Monastère du Juste Repos de
Saint Cuthbert ou de Hedrad, une abbaye située dans la
région des Monts Argileux (en Ahnkilie) et regroupant exclusivement des
prêtres retraités (quarante ans et plus) qui ont voué leurs dernières années
à porter la sainte justice de Hedrad dans les contrées les plus sauvages du
sud-est de Ghelspad. Leur vocation est d’aider à rendre la justice dans les
villages isolés ne disposant pas des justes lumières que procure la
proximité d’un temple de
Saint Cuthbert ou de Hedrad. Le père Valen semble fort étonné par la
découverte du cadavre de ce moine,à l’extrême ouest de sa région habituelle
de prosélytisme.
Si les PJ lui montrent les pierres, il se retire avec dans un petit cabinet
attenant à son bureau. Après quelques instants les PJ l’entendent pousser un
cri d’étonnement. Il revient alors rapidement, l’air très agité pour un
homme de sa contenance, exhibant dans ses mains une des pierres, fendue par
le milieu. L’enveloppe caillouteuse recouvrait en réalité une sphère
parfaite forgée dans un métal argenté. Le père Valen balbutie aux PJ qu’il
est convaincu d’être en présence de mithril pur !
Juste après cet aveu, il se ressaisit, comme désappointé d’avoir trop parlé
devant des étrangers. Réfléchissant longuement et sentant qu’il ne peut plus
faire marche arrière, le père Valen demande aux PJ de se rendre au Monastère
du Juste Repos de
Saint Cuthbert ou de Hedrad pour tenter d’élucider cet étonnant mystère.
Pour le MJ
Si les PJ décident de ne pas montrer les pierres au père Valen, celui
ci leur demandera de se rendre au Monastère du Juste Repos de
Saint Cuthbert
ou de Hedrad
pour faire part de la triste nouvelle et tenter d’y voir plus clair
dans cette affaire. Il avouera qu’il n’a qu’une confiance modérée
envers le culte de
Saint Cuthbert
ou de Hedrad en Ahnkilie (son propre culte !). Il préfère
que des personnes extérieures à la hiérarchie ecclésiastique
interviennent. Il est en effet de notoriété publique qu’une partie du
clergé ahnkilien s’est laissé largement corrompre par le gouvernement
calastien depuis l’invasion. Si aucun prêtre de Hedrad ne fait partie
du groupe des PJ, le père Valen leur imposera la compagnie du
jeune père Adlor afin de les guider spirituellement et de faciliter
leurs démarches auprès des autorités religieuses ahnkiliennes. Dans le
cas où un PJ peut remplir cet office, il lui confiera sa broche
magique en la faisant passer pour un objet saint présumé porter chance
au personnage (voir description de la broche dans le paragraphe
consacré à Adlor dans la section Rencontres). |
VOYAGE VERS L’AHNKILIE
Le Monastère du Juste Repos de Hedrad se situe dans la région de Tolmohnia,
principale ville des Monts Argileux et centre incontournable pour tout
prospecteur qui se respecte. Le voyage fera passer les personnages d’Hedronie
à Ardenai, puis Merlhan, Cité-Sifflante et enfin Tolmohnia. Qu’ils se
déplacent en bateau, à cheval ou à pied, ils feront une pause dans chacune
de ces villes. Afin de pouvoir franchir en toute tranquillité les nombreux
contrôles, à des barrages ou inopinés, des armées impériales, il leur faudra
un motif de voyage. Celuici peut simplement être d’escorter le prêtre de
Saint Cuthbert ou de Hedrad présent dans le groupe jusqu’au monastère. Cette excuse engendrera
certes des quolibets et des moqueries de la part des soldats (qui vénèrent
le plus souvent Chardoun et méprisent les fidèles de
Saint Cuthbert ou de edrad) mais ils
ne dépasseront jamais une certaine limite (il y a tout de même un prêtre et
on ne sait pas comment pourrait réagir Hedrad !).
Pour le MJ
Ne vous privez pas de faire de cette expédition une occasion pour les
PJ d’admirer les différentes villes d’Ahnkilie qu’ils traversent. Un
barde se réjouira par exemple de visiter Cité- Sifflante voire d’y
acquérir une flûte à soufflets. Mais tout le groupe prendra plaisir à
écouter les artistes de tout Ghelspad dans l’une des très nombreuses
tavernes du centre ville. |
À TOLMOHNIA
Tolmohnia est une ville ouvrière. Son histoire ainsi que son expansion sont
intimement liées à l’exploitation des gisements de minerai garnissant à
profusion le sous-sol des Monts Argileux. La ville mélange essentiellement
humains et halfelins, ces derniers constituant une main d’oeuvre de choix,
corvéable à merci. Les PJ doivent se renseigner sur la localisation précise
du monastère. Le moyen le plus simple est de se rendre au temple local de
Saint Cuthbert ou de Hedrad. S’ils ne souhaitent pas attirer l’attention des religieux, ils
trouveront aisément une carte rudimentaire de la région au siège de la
bourse au minerai. Le Monastère est tout proche d’un petit village de
fermiers, le hameau de Néfeld. Si les PJ passent une nuit à Tolmohnia, ils
pourront rencontrer quelques prospecteurs dans les multiples tavernes
louches de la ville. Certains d’entre eux leur confieront être passés
récemment à Néfeld et y avoir trouvé une population misérable se plaignant
souvent de l’écrasante ponction fiscale pratiquée par les moines de la
région.
LE HAMEAU DE NÉFELD
Le
hameau est situé à environ une journée de marche à l’est de Tolmohnia. Il
est niché dans une vallée profondément encaissée au coeur des Monts
Argileux. On aperçoit de loin, accroché au flanc de la montagne, le
Monastère du Juste Repos de Hedrad qui surplombe le village. Néfeld est une
localité regroupant environ une centaine d’habitants répartis en une dizaine
de familles. Ce sont essentiellement des paysans travaillant les maigres
parcelles de terres cultivables au fond de la vallée et élevant quelques
brebis. Pas de filons dans cette région pour y amener un peu de richesse.
L’arrivée des PJ ne passe pas inaperçue. Les étrangers se font rares par
ici. Ils sont accueillis par Le Gaston. Il est le paysan le plus à l’aise du
hameau et aussi le chef de cette petite communauté. Sa ferme sert
occasionnellement d’auberge et de taverne. Le Gaston est un grand gaillard
tonitruant qui aborde les PJ rondement. Ces derniers arriveront probablement
le soir et Le Gaston leur offre le gîte et le couvert. Cependant dès qu’ils
disent qu’ils doivent se rendre au monastère ou dès qu’il se rend compte
qu’un prêtre de
Saint Cuthbert ou de Hedrad fait partie du groupe, Le Gaston vire rapidement au
rouge en vociférant qu’ils peuvent aussi bien aller dormir chez les moines
ou en pleine nature mais pas chez lui ! Si les PJ se montrent diplomates ils
parviennent assez rapidement à calmer ce rugissant gaillard. Une fois
apaisé, Le Gaston leur explique l’intolérable pression fiscale que ces
damnés moines font subir aux paysans du village. Elle a progressivement
augmenté sur les dix dernières années pour une raison totalement
inexplicable. Les moines qui, auparavant, vivaient en bon voisinage avec la
population locale, se contentant du strict minimum que la loi leur
autorisait à prélever, sont peu à peu devenus des rapaces insatiables. Au
début les braves paysans se résignèrent mais le nouveau forgeron, Le Jérôme,
un gars de la ville, leur expliqua que cela dépassait tout ce qu’il
avait vu et qu’il fallait se rebeller. Pour le MJ Les PJ doivent sentir que
les paysans de Néfeld sont mûrs pour la révolte. S’ils demandent à
rencontrer Le Jérôme, ils se rendront rapidement compte de l’ascendant moral
qu’a pris cet homme sur le reste de la population. Tous leur diront qu’il
leur a ouvert les yeux. Des PJ un peu psychologues remarqueront (jet de
Psychologie DD 20) que Le Jérôme s’exprime plutôt bien
pour un simple forgeron. Cependant les paysans ne savent rien de son passé
et lui racontent qu’il est originaire de Tolmohnia et qu’il a voulu se
retirer au calme car il en avait assez de travailler le fer pour ces brutes
de mineurs.
LE MONASTÈRE DU JUSTE REPOS DE HEDRAD
Perchée à flanc de montagne, surplombant Néfeld, la sombre silhouette de
l’austère prieuré se dresse, inquiétante, comme un avertissement à tous ceux
qui oseraient s’en approcher. Le monastère est ceint d’une muraille de
pierre, de forme octogonale, culminant au niveau de l’entrée à cinq mètres
de hauteur.
Deux tours inamicales encadrant une lourde herse accueillent les PJ à
l’entrée du bâtiment.

A : Entrée. Un brasero brûle toute la nuit à droite de la herse,
projetant une lumière lugubre sur toute la cour.
B : Petite maison. Utilisée par le moine de faction à l’entrée.
C : Bâtiment à deux niveaux. Le premier abrite le laboratoire du Juste
Jardinier et le second, un peu plus court que le premier, la bibliothèque.
D : Jardin. Potager et herbes médicinales.
E : Puits.
F : Temple de
Saint Cuthbert ou de Hedrad. C’est le plus haut bâtiment du monastère. Il est
entièrement construit en briques rouges.
G : Cimetière. Ici sont inhumés les moines décédés au monastère depuis sa
fondation, il y a un siècle environ.
H : Cellules. Le gros bâtiment possède deux niveaux et regroupe les
cellules des moines ainsi que quelques salles d’étude. L’autre, plus petit
et de plein pied, inclue le réfectoire et les cellules de serviteurs et des
novices.
Le monastère abrite actuellement une vingtaine de moines et une dizaine de
serviteurs et novices. Dès leur arrivée, les PJ ont la possibilité de
rencontrer les principaux moines du monastère : le Juste Supérieur Rodewald,
le Juste Bibliothécaire Donis, le Juste Jardinier Anselm et le Juste Econome
Laka (pour une description en détail de la psychologie de ces personnages,
reportez-vous à la section Rencontres).
La vie au monastère est réglée par les cinq offices religieux donnés à
intervalles réguliers tout au long de la journée et de la nuit. Dès que la
cloche sonne, tous les moines et tous les novices se dirigent prestement
vers le temple. Chaque messe dure environ vingt minutes. Durant ces moments,
seuls les serviteurs restent dans les autres parties du monastère.
Les moines se montrent d’une manière générale peu coopératifs quoique
courtois. Seul le Juste Jardinier Anselm affiche sa bonhomie coutumière, en
prenant garde toutefois de ne rien dire d’important.
Il paraît rapidement évident aux PJ que, malgré leur rapacité par rapport
aux paysans de Néfeld, les moines ne semblent pas vivre dans l’opulence. Ils
sont pratiquement tous relativement maigres et aucun bâtiment, même le
temple de Hedrad, ne semble receler de richesses particulières. Si les PJ
profitent de la nuit ou des offices pour fouiller un peu, ils ne trouveront
nulle part trace des importantes réserves qu’auraient dû accumuler les
moines au cours de leurs récentes levées de taxes (taxes perçues presque
exclusivement en biens alimentaires).
LA RÉVOLTE
La nuit suivant l’arrivée des PJ, ce qui couvait depuis des semaines éclate
enfin. Les paysans, poussés et armés par Jérôme le forgeron, se révoltent.
Vers minuit ils encerclent le monastère en vociférant. La jacquerie provoque
une grande confusion à l’intérieur du prieuré. Les moines, âgés pour la
plupart, semblent terrorisés. Rapidement, certains paysans se portent à la
grille et tentent de l’ouvrir. D’autres entreprennent l’escalade de la
muraille ouest. Les moines auront tendance à se regrouper en demandant la
protection des PJ. Les paysans mettent une ardeur particulière au combat et
plusieurs d’entre eux parviennent à pénétrer dans l’enceinte. Les PJ notent
d’ailleurs que certains révoltés, le forgeron en tête, se battent réellement
bien. Un peu trop bien pour de simples manants. Ils parviennent à soulever
la herse qui normalement devrait être bloquée. Les PJ peuvent remarquer le
Juste Donis sortant de la tour commandant la herse quelques instants après
(jet réussi en Détection DD 20).
Pour le MJ
Cette jacquerie a été organisée par Le Jérôme, un espion calastien (voir section Rencontres). Les autorités calastiennes, soupçonnant
un mystère autour du monastère, mystère en rapport avec du minerai précieux,
ont décidé d’infiltrer la région avec des espions afin d’en savoir plus.
Avec l’aide du Juste Bibliothécaire Donis, espion également, ils
escomptaient bien comprendre. Donis a acquis la certitude que le Juste
Supérieur Rodewald et que le Juste Jardinier Anselm sont impliqués dans un
trafic de minerai, probablement de l’or. Il a, à plusieurs reprises, vu des
moines partir soi-disant pour rendre la justice dans quelque contrée
éloignée et revenir quelques semaines plus tard pour repartir aussitôt. Ses
agents en ont pris un en chasse mais l’ont perdu au nord d’Hedronie, il a
sauté dans le fleuve à un endroit où le courant est fort et l’eau profonde.
Gêné par ses vêtements et ses bagages, le moine n’a pu échapper à la noyade.
Il s’agit de l’individu découvert par les PJ, dont le corps, que les
calastiens n’ont pas réussi à trouver, a dérivé. Mais impossible d’en savoir
plus. Il y a quelques mois, Donis décida de passer à l’action. Il avait bien
remarqué que la nette augmentation des prélèvements de nourriture demandée
par le Juste Supérieur avait profondément agacé les paysans. Il décida donc
d’infiltrer le village
grâce à son agent Jérôme. Celui-ci, flanqué de quelques prétendus apprentis,
arriva un beau matin à Néfeld et s’y installa comme forgeron. Il attisa peu
à peu la haine des fermiers pour les moines. L’objectif de la manœuvre est
de provoquer l’évacuation du monastère afin d’avoir place nette pour mettre
à jour la supposée mine. |
«…Discret et froid, Donis est un être soupçonneux et qui ne se confie pas
facilement. Depuis des années, il est un agent à la solde du roi Virdouk de
Calastie…»
Dans le feu de l’action, les PJ remarquent à peine un petit groupe à la
porte principale du temple. Dans celui-ci ils aperçoivent (jet réussi en
Détection DD 15) une petite silhouette, à première vue celle d’un enfant, au
milieu du Juste Supérieur Rodewald et du Juste Jardinier
Anselm. Probablement
intrigués par la présence d’un enfant ici, ils se rendent compte en
s’approchant qu’il s’agit en réalité d’un nain. Un instant après le petit groupe a disparu dans le temple. Si certains des PJ y pénètrent rapidement, ils y trouveront les deux moines seuls.
Interrogés, ils nient absolument
qu’il y ait eu un quelconque nain
avec eux.
Pendant ce temps la jacquerie
se calme un peu. Les paysans
découragés par les hautes murailles
et la présence des PJ, rebroussent peu à peu chemin en grommelant.
LE TEMPLE
Après les combats, les PJ peuvent décider de fouiller discrètement le
temple. L’intérieur de l’édifice est constitué d’un grand hall où s’alignent
des bancs en bois avec, à chaque extrémité sous les voûtes, une statue
représentant
Saint Cuthbert (ou Hedrad). Derrière le socle de la statue à l’est se trouve
l’entrée secrète de la mine des nains (jet réussi en Fouille DD 20).
Pour le MJ
Pour le MJ Depuis des temps immémoriaux les nains ont exploité le mithril
des Monts Argileux. Durant la guerre divine, Coréahn le leur prit afin de
construire le golem qui protège à
présent la cité de Mithril. Cependant une tribu naine, le clan Zirgok,
s’étant distinguée lors des batailles contre les titanides, se vit accorder
par Coréahn le droit d’exploiter le dernier filon de mithril de la région.
Tout se passa bien pour les nains jusqu’au jour où Virdouk jeta son dévolu
sur l’Ahnkilie et en acheva la conquête en 131 Ap. V. Par peur des persécutions, de nombreux nains quittèrent la région mais ceux du clan Zirgok décidèrent de rester dans leur mine. Afin de la cacher, ils en
éboulèrent l’entrée principale et passèrent un accord avec le Juste
Supérieur Rodewald, lui-même grand résistant, dont le monastère constituait
une excellente couverture et une source d’approvisionnement en nourriture.
Ils mirent rapidement en place un système dans lequel les nains
fournissaient le mithril que quelques moines itinérants choisis allaient
porter discrètement à Bourok Torn, principale cité naine de Ghelspad et
centre de résistance contre Virdouk. Là, le précieux métal était censé
forger les armes qui libéreraient un jour les Terres Balafrées du joug
tyrannique de la Calastie. Durant les premières années, les moines
suffisaient à nourrir ces quelques nains. Mais, leur population augmentant,
ils durent accroître leurs ressources en alourdissant sensiblement l’imposition
des paysans locaux.
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LE CLAN ZIRGOK
Le clan nain Zirgok est fort d’environ quatre-vingt individus répartis en
une vingtaine de familles. Tous, hommes et femmes, sont des grands
spécialistes de l’extraction minière depuis des générations. Les PJ seront
certainement vite repérés dans ces galeries mal éclairées, parsemées de
petits cailloux (le DD des jets de Déplacement silencieux est de 20).
Parvenus au bas du mince escalier de pierre courant sous le
socle de la statue, les PJ pénètrent dans une grande salle au centre de laquelle
un groupe d’une dizaine de nains s’affaire autour d’une arche en pierre encore
en construction.
A : Entrée. Un escalier étroit
grossièrement taillé dans la
roche qui descend depuis le socle de la
statue. Il aboutit dans une grande salle faiblement éclairée par des torches
plantées aux murs à intervalles réguliers.
B : Le village du clan Zirgok. Cette vaste caverne rassemble la vingtaine de
petites maisons abritant les familles du clan ainsi que les entrepôts à
nourriture où les PJ trouveront une bonne partie des denrées arrachées aux paysans de
Néfeld.
C : Galeries d’exploitation. Elles s'étendent et se ramifient loin sous
la montagne. Un système de rails et de
petits chariots achemine le mithril depuis ces boyaux jusqu’à l'entrepôt en D.
D : L’entrepôt. Ici sont entreposé le mithril et la roche issue de
l'extraction. Énorme à l’origine, cette salle s’est peu à peu remplie de
gravats.
On ne peut plus accéder à l'autre extrémité depuis longtemps.
E : Arche en pierre. Elle est incrustée de mithril et fait 3 mètres
de
haut et 4 de large. L’arche est en cours de construction. Une fois que les nains ont remarqué la présence d’étrangers, ils les
interpellent
fermement mais avec courtoisie. Ils les amènent au village où ils sont présentés à Ekirst, le
chef du clan. Celui-ci méfiant, préfère
les incarcérer et faire mander le juste Supérieur Rodewald.
Pour le MJ
A
partir de ce point, l’attitude des nains dépendra de l’opinion du Juste
supérieur Rodewald à l’égard des PJ. S'ils savent gagner la confiance du
prêtre et
d’Ekirst, ceux-ci leur raconteront l’histoire du clan Zirgok. Ils leurs
apprendront également que le filon de mithril s’épuise et que bientôt les nains
devront quitter ces lieux et rentrer à Bourok Torn rejoindre leurs semblables.
Dans ce but, ils ont entrepris depuis plusieurs mois, ici et dans les montagnes
proches de Bourok Torn, la construction de deux portails magiques qui, le moment
venu, permettront le passage d’un endroit à l'autre, sans attirer l’attention
des calastiens. Ces arches sont fabriquées dans un mélange de pierre et mithril
et toutes les dernières livraisons vers la cité naine étaient
destinées à achever l’édification de leur portail. Tel était l’objectif du
moine passeur retrouvé mort par les PJ. S’ils ne lui ont pas encore dit, le
Juste Supérieur Rodewald demande aux PJ s’ils ont trouvé les pierres sur le
cadavre. S’ils mentent, Rodewald fera comme si de rien n’était et profitera
de la première occasion pour faire tomber les PJ dans un sommeil magique
duquel ils se réveilleront en pleine campagne, loin du monastère et sans les
pierres. Dans le cas où ils se montrent honnêtes, ils gagnent définitivement
la confiance des nains et du prêtre qui leur confirme enfin qu’il s’agit
bien de mithril. Mais le problème du dernier chargement reste entier. À
présent que les Calastiens sont au courant, le voyage est bien plus risqué
pour de simples moines. Le Juste Supérieur Rodewald demandera alors aux PJ
de les aider à faire cette dernière livraison en échange d’un peu du
précieux métal.
S’ils acceptent, ils devront se rendre en un point isolé dans la montagne, à
quelques jours de marche au sud de Bourok Torn. Ce lieu a été sélectionné
essentiellement pour sa bonne exposition aux flux magiques et pour sa
discrétion. En effet, seuls les plus hauts dirigeants nains sont au courant
de l’existence de ce mithril. Vous êtes libre d’agrémenter le périple de
diverses rencontres plus ou moins amicales. Cela dit, la tranquillité des PJ
durant leur voyage dépendra essentiellement de la manière dont ils ont
traité les espions calastiens. Si ces derniers soupçonnent la moindre
supercherie, la vie de PJ risque de devenir rapidement dangereuse. |
LE PORTAIL DE BOUROK TORN
Le portail côté Bourok Torn est situé au cœur d’une vallée encaissée très
difficile d’accès. Un jour avant de parvenir à destination, les PJ sont
interceptés par une patrouille de soldats d’élite de Bourok Torn chargée de
la sécurité du chantier. Les documents fournis par Ekirst leur donnent accès
au lieu des travaux. La construction est placée sous la responsabilité
directe du Sage Nedoun, un vieux magicien nain qui se montre plein de
sympathie à l’égard des PJ mais qui insiste fermement pour qu’ils attendent
les trois jours encore nécessaires à la finalisation du portail. On ne peut
pas risquer, selon lui, que les PJ soient capturés alors que les nains sont
si près du but.
Pour le MJ
Pour le MJ Si tout se déroule bien, le rituel est prononcé la troisième nuit
suivant l’arrivée des PJ et le portail se matérialise. Le clan Zirgok le
franchit rapidement après et, dès que le dernier nain est passé, l’arche est
détruite à jamais. Les nains remercient chaudement les PJ et quoi-qu’ils ne
puissent les inviter à Bourok Torn pour d’évidentes raisons de
confidentialité, ils leur font cadeau en gratitude d’une des pierres
contenant du mithril et leur communiquent le mot de commande nécessaire à
l’ouverture de l’enveloppe caillouteuse.
Les PJ ont à présent de solides alliés chez les nains, ce qui est toujours
utile. Ils possèdent également environ 1 kg de la matière la plus précieuse
de Ghelspad. Bien entendu, il serait fou et dangereux de vouloir vendre le
mithril. Le mieux à faire est de trouver un alchimiste capable de faire des
objets magiques à partir de la précieuse matière. Cela est laissé à la libre
appréciation du MJ. Toutefois, si les PJ font une utilisation inconsidérée
du mithril, cela pourrait rapidement devenir un cadeau empoisonné. |
RENCONTRES
LE TRÈS JUSTE VALEN
Race : Humain - Age : 45 - Classe/niv : Clerc / 9 - Al : LN - Pv : 64 - CA : 11
(sans armure) - Init : +1 - Att : Marteau de guerre magique +9/+4 C. à C
- Dégâts : Marteau de guerre magique 1D8+4
C. à C - Notoriété : 18 / Ahnkilie, Hedrada, Religieux, Noblesse - JS :
Vigueur 9, Réflexes 3, Volonté 10 - Stats : For : 13, Dex : 12, Con : 16, Int
: 10, Sag : 19, Cha 14
Principales compétences :
Diplomatie 12, Concentration 16, Connaissance (religion) 12, Psychologie 12
-Sphères : Loi, Protection
Description : Le Très Juste Valen est un éminent
religieux dans la région d’Ardenai. Il est connu pour sa rectitude morale,
intelligemment couplée avec une grande habileté politique. Refusant toute
corruption et peu lié aux idéaux de l’empire, il s’est retiré à Hedronie, où
il dirige le temple réputé comme le plus droit du pays - il en retire
d’ailleurs un certain orgueil. Dès que les PJ auront terminé leur mission,
il ne les lâchera pas tant qu’il ne sera pas mis au courant de toute
l’affaire. Valen est un homme honnête et de confiance, il saura garder
secrète toute l’affaire, d’autant plus
qu’il est bien renseigné par le père Adlor.
LE PÈRE ADLOR
Race : Humain -Age : 21 - Classe/niv : Clerc / 3 - Al : LB Pv :
15 - CA : 16 (+4 Armure d’écailles, +1 bouclier +1 Dex) - Init : +1 - Att :
Marteau de guerre léger +3 C. à C - Dégâts : Marteau de guerre léger 1D4+1 C.
à C - JS : Vigueur +5, Réflexes 0, Volonté +5
- Notoriété : 4 / Ahnkilie, Religieux de
Saint Cuthbert
ou Hedrad - Principales compétences :
Concentration 6, Détection 3, Diplomatie 6, Perception auditive 2, Premiers
secours 5 - Sphères : Connaissance, Loi -Sorts (bonus de Sag +2) :
Niveau 0 :
Création d’eau, Lumière, Purification de nourriture et d’eau, Réparation.
Niveau 1 : Bouclier de la foi, Frayeur, Sanctuaire, Protection contre le
chaos.
Niveau 2 : Apaisement des émotions, Discours captivant, Immobilisation des
personnes.
Description : Le jeune père Adlor est l’archétype du
religieux inexpérimenté qui a passé toute son adolescence dans un temple, à
étudier. Cette mission est pratiquement sa première occasion de s’éloigner
de son prieuré et il s’étonnera de tout, faisant preuve d’une naïveté
touchante quoiqu’un peu agaçante. Il mettra un point d’honneur à aider les
PJ de son mieux, provoquant parfois quelques catastrophes. Le Très Juste
Valen, dans sa grande sagesse, a équipé Adlor d’un petit objet magique, une
broche accrochée à sa tunique qui permet à Valen, au travers d’une boule de
cristal, de voir en temps réel ce qui se passe dans les parages immédiats d’Adlor.
Attention donc à la manière dont les PJ impliquent Adlor dans la mission.
LE JÉRÔME - JULIUS
Race : Humain - Age : 30 - Classe/niv : Guerrier / 6 - Al :
LM Pv : 60 - CA : 16 (+3 armure, +3 Dex) - Init : +7 -Att : Marteau de guerre
(camouflé en outil de forgeron) +9/+4, Arc court +9/+4 Att. à dist. - Dégâts
: Marteau de guerre 1D8+3, Arc court 1D6 - Dons : Commandement, Course,
Esquive, Expertise, Science de l’initiative, Science du critique (Marteau)
- JS : Vigueur 8, Réflexes 4, Volonté 4 - Notoriété : 10 / Calastie, légion
Description : Julius est un ancien légionnaire calastien reconverti dans les
missions d’infiltration pour le compte du gouvernement ahnkilien (sous
tutelle calastienne). Il porte encore sur le bras gauche, tout comme ses
trois acolytes, le tatouage de la légion calastienne et cache soigneusement
cette marque indélébile qui pourrait le compromettre. Julius se fait passer
depuis quelques mois pour Le Jérôme, forgeron de son état, venu s’installer
à Néfeld avec trois apprentis. Son objectif est de dresser la population
contre les moines. S’il est découvert, il tentera de s’enfuir en brûlant les
preuves de sa correspondance avec Donis et, au besoin, en assassinant ses
trois comparses.
UN FAUX APPRENTI FORGERON
Race : Humain - Age : 25 ans en moyenne - Classe/niv
: Guerrier / 3 - Al : LN - Pv : 24 - CA : 14 (+1 Dex, +3 Cuir clouté) - Init :
+1 - Att : Marteau de guerre (camouflé en outil de forgeron) +5 C. à C.
- Dégâts : Marteau de guerre 1D8+2
Description : Julius est accompagné de
trois espions, anciens légionnaires également. Ils se font passer pour ses
apprentis mais se battent rudement bien pour de simples forgerons. Ils ne
savent rien de l’affaire si ce n’est qu’ils doivent attiser la haine des
paysans.
LE JUSTE SUPÉRIEUR RODEWALD
Race : Humain - Age : 60 -Classe/niv : Clerc / 10
- Al : LB - Pv : 45 -CA : 11 (sans armure) - Init : +1 - Att : Dague magique
+10/+5 C. à C. - Dégâts : Dague magique 1D4+3 - Notoriété : 18 / Ahnkilie,
Saint Cuthbert ou Hedrada, religieux, résistance ahnkilienne
Description : Grand et sec, le
père Rodewald marque d’emblée par son austérité. Il est une figure de la
résistance ahnkilienne. Il se bat en secret depuis vingt ans contre les
envahisseurs calastiens. Il déteste cependant la violence et n’engagera le
combat qu’en dernier recours. Il usera d’ailleurs principalement de ses
pouvoirs et évitera les armes. Bien qu’il soit froid, c’est en réalité un
passionné de la justice. Il est parvenu à rester en vie grâce à sa méfiance
naturelle. Il ne fait réellement confiance au monastère qu’à son vieux
camarade de lutte, le Juste Jardinier Anselm. Il n’a par contre aucun sort
de niveau 3 de disponible car il les utilise tous pour créer de la
nourriture et de l’eau pour les nains, hélas cela ne suffit pas.
LE JUSTE JARDINIER ANSELM
Race : Humain - Age : 52 - Classe/niv : Clerc / 3
Druide / 6 - Al : LB - Pv : 65 - CA : 12 (sans armure) - Init : +2 -Att : Bâton
+7 C. à C. - Dégâts : Bâton 1D6+3 - Notoriété : 14 / Ahnkilie, Hedrada,
religieux, résistance ahnkilienne
Description : Le père Anselm est aussi
sympathique que tonitruant. Sa voix résonne avec force dans son épaisse cage
thoracique. C’est une force de la nature. Il s’occupe du jardin potager et
médicinal et est suivi comme son ombre par son chien, un dogue mesurant près
d’un mètre au garrot. Anselm est également depuis des années un grand
résistant, s’occupant notamment de passer des messages en utilisant ses
animaux. Il est, en dehors du Juste Rodewald et des passeurs, le seul moine
au courant de l’existence de la mine.
LE JUSTE BIBLIOTHÉCAIRE DONIS
Race : Humain -Age : 41 -Classe/niv : Clerc /
8 -Al : LM Pv : 35 -CA : 11 (sans armure) Init : +1 -Att : Morgenstern +7 /
+2 C. à C. -Dégâts : Morgenstern 1D8+1 -Notoriété : 10 / Ahnkilie, Calastie,
religieux, gouvernement.
Description : Discret et froid, Donis est un être soupçonneux et qui ne se
confie pas facilement. Depuis des
années, il est un agent à la solde du roi Virdouk de Calastie. Il fut
recruté très jeune au sein du clergé ahnkilien de
Saint Cuthbert
(ou Hedrad). Soupçonnant
quelque mystère associé au Monastère du Juste Repos de Hedrad, il résolut de
s’y retirer pour enquêter. Ses soupçons se portèrent peu à peu sur le Juste
Supérieur Rodewald. Il se doutait bien que le temple renfermait quelque
passage vers une mine d’or. Mais il ne parvenait pas à le percer à jour. Il
eut l’idée de fomenter une jacquerie en infiltrant les villageois avec un de
ses agents les plus dévoués, Julius. Donis possède deux objets magiques que
les PJ peuvent mettre à jour en trouvant le tiroir secret de son bureau dans
la bibliothèque (jet réussi en Fouille DD 20) : 1 anneau de dissimulation d’alignement,
1 jeu de deux plumes et deux encriers de communication à distance : Cet
assortiment permet à deux personnes de communiquer à distance, du moment
qu’elles se trouvent sur le même plan d’existence. Ce qu’une plume écrit,
l’autre l’écrit simultanément. Cet objet permet à Donis de donner les
instructions à Julius qui possède l’autre plume cachée dans sa forge. À côté
de cet objet, les PJ trouvent une abondante correspondance trahissant la
conspiration des deux hommes.
LE JUSTE ECONOME LAKA
Race : Humain - Age : 47 - Classe/niv : Clerc / 5 - Al : LN - Pv : 27 - CA : 10
(sans armure) - Init : 0 -Att : Bâton +3 C. à C. Dégâts : Bâton 1D6
- Notoriété : 6 / Ahnkilie, religieux.
Description : Le père Laka est un homme
aussi chétif que moralement rigoureux. Il voue une obéissance aveugle à sa
hiérarchie. Il est chargé de la gestion des stocks de nourriture du
monastère. Il s’est aperçu depuis longtemps que nombre de denrées récoltées
auprès des paysans disparaissaient inexplicablement. Lorsqu’il en fit part
au Juste Supérieur Rodewald celui-ci lui dit que
Saint Cuthbert (ou Hedrad) prélevait
certainement son dû et qu’il ne serait pas bon de trop investiguer
là-dessus. N’écoutant que son indéfectible sentiment de loyauté envers le
père Rodewald, il s’exécuta, bien qu’il se doute que quelque chose
d’inhabituel se trame au monastère (comme bon nombre de moines d’ailleurs).
Il tient d’ailleurs des livres de comptes forts complets, recensant toutes
les disparitions avec minutie.
EKIRST - CHEF DU CLAN ZIRGOK
Race : Nain - Age : 75 - Classe/niv : Guerrier /
12 - Al : LN - Pv : 172 - CA : 12 (sans armure) - Init : +2 - Att : Hache d’armes
de nain +17/+12/+7 C. à
C. - Dégâts : Hache d’armes de nain 1D10+5 - Notoriété : 20 / Clan Zirgok
Description : Ekirst est un guerrier redoutable mais il se considère avant
tout comme un mineur. L’extraction du mithril est toute sa vie. Son père
était là quand, quelque cent cinquante ans plus tôt, le dieu Coréahn leur
donna la permission d’exploiter ce filon de mithril. Ekirst considère son
métier comme une mission sacrée. Tout le mithril doit être utilisé pour
combattre les titanides d’une part et Virdouk d’autre part. Voilà pourquoi
le clan Zirgok n’a jamais conservé une once de ce métal pour ses propres
besoins. Tout d’une pièce, Ekirst ne donne pas sa confiance aisément.
Cependant, si les PJ parviennent à s’en faire un ami, il constituera un
allié solide qui pourra leur être très utile par la suite, en particulier
s’ils ont des problèmes avec les autorités calastiennes.
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