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Tout d'abord, le commerce des plantes est un commerce florissant, et les
primes proposées aux collecteurs sont souvent intéressantes... Dans des
temps difficiles, l'appât du gain peut en motiver plus d'un. Mais il est
peut-être utile de rappeler que la ville de Almarande ne se trouve pas très
loin des limites du Gorgonoth, et que dans les monts qui bordent cette
sinistre région, les créatures maléfiques ne font guère de distinction entre
les aventuriers "tueurs d'orcs" et les ramasseurs d'herbe!
Nous sommes donc au tout début du mois de Juin. Une activité intense règne
tout autour de la halle aux herbes, au centre de la cité. De nombreuses
cueillettes se font à cette époque et les candidats affluent. Sur un grand
panneau, apposé contre un pilier du bâtiment, plusieurs offres d'embauches
ont été placardées par les commerçants. Le regard de beaucoup de curieux, et
celui de nos amis en particulier, est attiré par une affichette concernant
une offre alléchante: " Récolte de fleurs de Mélavinne, en forêt de Sénécar,
50 Po minimum la fleur intacte. S'adresser à Julius Boitevin, apothicaire,
rue des roses blanches.
Le panonceau étant toujours affiché, il semble que le commerçant n'ait pas
trouvé encore de candidats. Sous la halle, les commentaires vont bon train
au sujet dé cette offre :
- 50 Po, dix fois plus que l'an dernier.... de quoi ramasser au moins 2 ou
3000 Po en une seule campagne !
- Ce n'est pas Possible, il doit y avoir des risques énormes, ou bien Julius
est tombé sur la tête...
- Julius ? Tomber sur la tête ? Tu plaisantes ! Je crois plutôt que
l'endroit a mauvaise réputation... Mon cousin dit que la forêt est un
endroit étrange... et que les étrangers n'y séjournent guère !".
Bref, les petits Potins... A la taverne du coin, les aventuriers entendront
le même genre de discours. Il ne leur reste plus qu'à aller se renseigner à
la source, ou à se rabattre sur d'autres herbes médicinales moins cotées !
La boutique de
Julius Boitevin
C'est apparemment l'une des plus petites boutiques de la rue aux rosés
blanches. Pourtant, on dit que l'homme est très riche. L'essentiel de sa
marchandise est stockée dans de grands entrepôts, et il tire ses revenus de
la vente des herbes rares aux magiciens et aux guérisseurs des provinces du
sud. Il expliquera volontiers aux aventuriers Pourquoi son offre est si
avantageuse... La fleur de Mellavine contient, une fois son essence
distillée, une substance narcotique puissante que certaines peuplades et
certains magiciens du sud acceptent de payer fort cher. Or la Mellavine est
une plante rare:
elle ne Pousse que dans un nombre de sites limités. D'autre part, sa
floraison est extrêmement brève, à savoir une huitaine de jours, et la
plante ne contient une quantité importante de substance active que si elle
est cueillie à la pleine lune de Juin. La date de cueillette peut se
vérifier facilement, car lorsque le produit recherché est présent en dose
importante, le coeur de la fleur bleuit en séchant...
Jusqu'à présent, Boitevin se ravitaillait dans les monts d'Embrun, mais la
présence trop importante d'orcs, de gobelins et d'autres créatures
malfaisantes a bloqué cette source d'approvisionnement. Il ne reste plus
qu'un seul site de cueillette qui ne soit pas trop éloigné : il s'agit de la
forêt côtière de Sénécar au sud du village d'Onavir. L'endroit se trouve à
deux bonnes journées de distance, à cheval, de Almarande et l'apothicaire
demande à ses nouveaux employés de partir rapidement. Il leur remet deux
parchemins de recommandation : l'un Pour un loueur de chevaux, dans la cité,
qui acceptera de leur prêter gratuitement des montures (il demandera quand
même une caution importante) et l'autre Pour un aubergiste qui les logera à
mi-distance d'Onavir.
La pleine lune est prévue pour le 17 du mois, et Boitevin demande aux
aventuriers d'être sur place au moins deux jours à l'avance. La remise de la
prime aura lieu dès livraison des fleurs, à condition que les cueilleurs
soient de retour avant le 30!
Le trajet jusqu'à
Onavir
La route file droit vers l'ouest, à travers la grande plaine de Nistride.
Aucun incident particulier ne se produira en principe pendant le trajet. Les
voyageur croiseront de nombreux groupe de soldats se dirigeant vers la
frontière Nord, ou descendant de Terrast. Les incidents militaires entre Kirkwall
et Gorgonoth en presqu'île de Kor justifient tous ces mouvements. Les
auberges sont pleines, et les aventuriers comprendront rapidement l'intérêt
de la lettre de recommandation qu'ils transportent.
Les "herboristes"
arriveront à la fin de la deuxième journée, au coucher du soleil. Onavir est
un
bourg agricole dé 7 a 800 habitants. Les maisons, des fermes Pour les
plupart,
sont très
espacées, et il faut parcourir une certaine distance Pour atteindre la place
centrale où se trouve l'unique auberge. Il s'agit d'un établissement d'assez
grande taille car Onavirse trouve sur l'un des principaux axes permettant
autrefois de circuler entre les provinces du sud, et le Royaume de Kirkwall.
Depuis la ruine de la citadelle de Galtor, et l'insécurité qui règne dans
les monts d'Embrun, le passage a fortement diminué. Le village est situé à
trois kilomètres de la côte, et il n'a aucune activité maritime.
L'auberge de la
bolée
A l'arrivée des voyageurs, la salle de la taverne, au rez-de-chaussée, est
comble. L'aubergiste, un homme de forte carrure, du nom de Molar, et sa
femme, courent en tous sens pour ravitailler les villageois assoiffés.
Plusieurs groupes se sont formés autour des tables, beaucoup de clients
étant debout. Un seul homme, mieux habillé que la moyenne, se tient à
l'écart, dans un angle de la pièce. Les aventuriers apprendront par la suite
qu'il s'agit de Jean D'Enguen, le maire du village.
Les conversations vont bon train, et tous ne parlent que d'un seul événement
: six jeunes gens et jeunes filles ont disparu du village sans laisser de
traces! Les disparitions se sont produites à intervalle irrégulier, depuis
une huitaine de jours. Plusieurs battues ont été organisées en différents
points (sauf dans la forêt de Sénécar que les villageois semblent craindre)
et n'ont donné aucun résultat... Dès leur entrée, les voyageurs sont regardés
avec méfiance :
on n'aime guère les étrangers, d'autant plus qu'un groupe d'inconnus a déjà
traversé le village et séjourné à l'auberge, quelques jours avant les
disparitions.
Note au MD : Ce fait n'a aucun
rapport avec la suite des
événements.
Malgré les réticences des clients, ce soir-là, les joueurs Pourront obtenir
diverses informations, plus en écoutant qu'en questionnant car on ne leur
répond guère :
- Parmi les disparus (trois garçons, trois filles), se trouve la fille
aînée du Maire, Anémar, âgée de 19 ans.
- Les villageois sont en colère après le maire et se plaignent de son manque
d'initiative... Pris à partie à plusieurs reprises pendant la soirée,
celui-ci finira par annoncer qu'il offre 500 Po sur sa fortune personnelle à
qui rapportera le moindre indice intéressant.
- On parle beaucoup de la forêt, mais à mots couverts : les habitants disent
qu'il s'agit d'un domaine protégé, interdit aux mortels, dans lequel les
dieux autrefois auraient créé un jardin féerique nommé "parc d'Indassar".
Des créatures bizarres protégeraient ce lieu contre toute incursion
étrangère...
- L'un des habitants prétend que les jeunes ont été pris en otages par les
dieux, car ils avaient guidé des voyageurs sous les arbres sacrés...
- Il y a un monastère important sur la côte, à l'écart de la forêt."
Vers 21 h arrive un
nouveau client, déjà passablement ivre, qui rentre dans la salle
en titubant et en grommelant des injures: Il s'agit de
Jules Montaver, le père de l'un des derniers disparus. Il semble profondément
choqué, et doit noyer son chagrin dans des doses importantes d'alcool! En
tout cas, il n'aime guère le Bourgmestre qu'il insulte à plusieurs reprises,
jusqu'à ce que celui ci finisse par quitter la taverne.
Aucun autre incident
n'émaillera la soirée. L'aubergiste accepte de loger les
voyageurs pour une ou plusieurs nuits, à un prix raisonnable.
Note au MD : à partir de ce Point, l'aventure peut prendre plusieurs
directions, et les joueurs doivent être libres de choisir leur propre
cheminement. Il est fort probable que l'histoire des enlèvements les
intéresse, et l'enquête peut se mener de différentes façons. Le MD devra
cependant rappeler de temps à autres l'objet initial de la quête : il n'y a
plus que deux jours avant la pleine lune ! Pour permettre cette évolution
des joueurs, nous allons donner des précisions sur les différents acteurs
qu'ils vont être amenés à rencontrer et sur les lieux où va se jouer la suite
de ce scénario.
Les différents
acteurs
Les aventuriers peuvent interroger plus précisément les acteurs importants
de la scène de l'auberge :
- Molar l'aubergiste est avant tout un commerçant. Les conflits, les
jalousies sont nombreux au village mais ne l'intéressent guère. Il connaît
bien les disparus. Il a entendu parler de la forêt, et ne s'y rend "jamais!
ah ça non !" Les fleurs de Mellavine ? Oui, ça existe... L'an dernier, des
étrangers sont venus faire cette cueillette à la même époque : il n'en a
revu qu'un sur les quatre, et il semblait un peu dérangé ! Le monastère ? il
connaît, et Pour cause ! c'est lui qui ravitaille les moines avec sa mule,
le matin, tous les deux jours. D'ailleurs il va y aller le lendemain. Il
emporte des vivres Pour 30 personnes. Quand il arrive au portail de
l'enclos, un moine, toujours le même, prend livraison des marchandises et le
paie, grassement. Il n'est jamais rentré à l'intérieur du couvent. Il pense
beaucoup de bien de ces braves moines qui passent leur journée à se
recueillir et à prier. On dit même que certains partent chaque année
s'isoler quarante jours sur un petit îlot à quelques centaines de mètres de
la côte...
- Jean d'Enguen, le maire, confirmera ces informations. Il semble
moins superstitieux que l'aubergiste, mais craint cependant la forêt. De
tous temps, précisera-t-il, les villageois s'en sont tenus à l'écart. Les
moines ? Nous ne les voyons jamais, nous n'avons pas à nous plaindre d'eux.
Si les aventuriers lui inspirent confiance, il Pourra leur proposer
directement une récompense plus forte que celle annoncée la veille, s'ils
retrouvent sa fille.
-Jules Montaver : le matin, on a une chance de le trouver à jeun. Il
est d'un tempérament plutôt emporté. En fait, son fils faisait l'essentiel
du travail à la ferme, et depuis qu'il n'est plus là, tout va mal... 'Vous
vous rendez compte, avec mes rhumatismes, à mon âge, tirer l'eau du puits et
mener les bêtes au pré !". Son fils a disparu alors qu'il aurait dû garder
le troupeau dans les champs au Sud Est du village. Jules Montaver n'aime pas
le maire, ni les moines, et encore moins les étrangers. La forêt ? Il y est
allé parfois, mais il craint "l'étrange bruissement" que l'on entend entre
les arbres et qui annonce le malheur. "J'en ai vu une de loin, de ces
créatures... elle allait aussi vite qu'un cheval au galop, avec ses ailes.
Heureusement qu'il y avait un trou Pour me cacher !" Les fleurs ? "Sûr qu'il
y en a, et elles sont diablement belles !"
Note au MD : sa description ne sera pas plus précise... il veut bien
que tes aventuriers lui ramènent son fils, mais il n'y croit guère et ne
peut rien leur donner...
- Les parents des trois premiers disparus :
ils ne savent rien de plus. Ce sont de simples paysans, et ils ne pourront
pas faire d'offre de récompense aux voyageurs.
L'ordre du bâton vert
Il y a deux ans que le monastère n'est plus occupé par les moines. Ceux-ci
ont été massacrés par un groupe, composé de druides et de sorciers formant
une secte de fanatiques, qui se sont installés sur l'îlot d'Inguir. Le
monastère est abandonné et ne sert plus que de couverture
pour le ravitaillement.
Note au MD : le massacre n'incombe en fait qu'à certains membres de la secte,
nous en reparlerons.
Les druides ont construit sur l'île, avec l'aide de deux magiciennes, un
étrange dôme de verre, puis ils ont remis en état un parc superbe au coeur
de la forêt. Ce jardin avait été créé par d'autres druides vénérant la dieux
Obad-Haï, dans les temps anciens. Un second dôme de forme identique au
premier, mais plus petit, a fait son apparition en cet endroit également.
Tous ces travaux se sont déroulés, depuis deux ans, dans le plus grand
secret. D'étranges créatures, très agressives, les "Liberges" (voir fiche
descriptive en fin) ont été répandues dans la forêt.

Les légendes faisant état de
l'aspect "enchanté" de ces lieux, ont été soigneusement entretenues. Quant
au monastère, seul l'aubergiste, couard et bien payé, y a accès. Des lynx
dressés ont été lâchés dans l'enclos situé entre les deux enceintes, afin
que les curieux respectent la tranquillité des pseudo moines ...
Les druides de l'ordre connaissent fort bien les particularités de la
Mellavine, et veulent s'en servir pour... recruter de nouveaux adeptes. Un
traitement répété avec les substances tirées de la plante produit un état
d'hypnose quasi-permanent qui facilite terriblement l'endoctrinement.
La phase d'installation matérielle terminée, l'ordre envisage de passer au
stade de l'expansion. Le grand maître, un druide du nom d'Onglurden, assez
ambitieux et très orgueilleux, voudrait répandre le culte du dieux Obad-Haï dans toute la province. Il n'est pas particulièrement cruel ou
malhonnête, et ce n'est pas lui qui est responsable du massacre du monastère. Mais il est entouré par plusieurs créatures de mauvaise influence
qui ont bien compris tout l'intérêt qu'elles Pouvaient tirer de la situation:
- Ethiel, magicien humain de niveau élevé, se moque en réalité des
buts d'Onglurden et n'agit que pour satisfaire son ambition propre qui est
sans limites. C'est lui actuellement qui "guide" le grand maître dans ses
décisions, et qui est responsable des enlèvements. Il est probablement aussi
à l'origine du massacre. Il n'a aucun scrupules et le cas échéant se
débarrassera de tous ceux qui se mettent en travers de son chemin.
- Sellafir, druide initié du 5ème cercle, moins "chaotique" qu'Ethiel
a cependant aussi une vue très expansionniste de l'ordre. D'autres
dignitaires du "bâton vert" sont moins fanatiques et cela peut être un
élément important dans l'évolution future de la situation. La chef de file
de cette tendance est la magicienne Malvira.
Note au MD : l'ordre comporte donc 2 magiciens et 12 druides et
druidesses en plus du grand maître : 1 initié du 3ème cercle (Sellafir), 5
Initiés du 2ème cercle, et 6 du 1er cercle. Les 10 apprenti(e)s au service
du grand maître n'ont pas de pouvoir particulier et sont à considérer comme
des humains normaux...
Le monastère
C'est un bâtiment bas, en forme de L, comportant cellules individuelles,
réfectoire, cuisine et chapelle. Il est construit à la verticale de la
falaise, dans une grotte naturelle. Plusieurs pièces ont été aménagées à ce
niveau. A l'extérieur, une jetée permet l'amarrage de trois ou quatre
grandes barques, à marée haute.
Dans le monastère réside continuellement l'un des druides, responsable des
contacts avec l'aubergiste. Pour entretenir la confusion, il porte la robe
de l'un des moines Portiers. Il est chargé également de la surveillance de
trois prisonniers. L'un d'entre eux est enfermé dans les cachots de
pénitence du sous-sol, depuis deux ans; il s'agit de l'ancien prieur,
supérieur des moines du couvent. Onglurden, se refusant à le tuer, le garde
en ce lieu en espérant qu'il se convertira un jour. Si les aventuriers le
libèrent, l'homme ne pourra leur donner que peu de renseignements sur
l'attaque dont il a été victime. Son premier souci sera de remettre les
lieux de prière en état, mais il sera de tout coeur avec "ceux qui veulent
chasser la vermine responsable du crime monstrueux". Les deux autres
prisonniers seront trouvés dans les cellules du niveau supérieur : il s'agit
de deux des jeunes disparus, un garçon et une fille d'une vingtaine d'année.
Tous deux sont dans un état très bizarre: apparemment endormis, le rythme
cardiaque très ralenti, incapables de se mouvoir même si on les réveille.
Une double enceinte de protection entoure les bâtiments. Dans l'enclos
extérieur rôdent 6 lynx qui obéissent au druide chargé de les nourrir, mais
qui attaqueront tout étranger. Dans l'enclos intérieur se trouve un escalier
qui descend à une chapelle souterraine. Un passage secret, utilisant des
cavités naturelles, permettait autrefois de rejoindre la partie souterraine
du bâtiment principal. Seul le moine prisonnier connaît ce passage, mais il
préviendra les aventuriers que plusieurs murs ont été construits Pour
l'obturer, à cause des créatures immondes qui s'y répandaient parfois...
La plupart des pièces du bâtiment ont été saccagées. Seule la cellule
occupée par le druide est encore en bon état. Dans cette pièce, les
aventuriers Pourront trouver plusieurs flacons d'une substance blanchâtre,
laiteuse : du suc de Mellavine, utilisé Pour droguer les futurs adeptes...
Le druide utilisera tous les moyens en son pouvoir pour se défendre en cas
d'attaque. Autour du cou, il Porte une sorte de bijou en pendentif
(l'emblème de l'ordre) ainsi qu'un minuscule sifflet émettant un son très
aigu (pour attirer les liberges).
D'autres druides viennent la nuit, en barque, depuis l'îlot
pour prendre le
ravitaillement ou pour surveiller l'état des jeunes prisonniers. Les
déplacements entre ces deux points ne sont possibles qu'à marée haute (15 h
et 3 h du matin environ, Pour la période qui nous intéresse).
La forêt de
Sénécar
La légende parle de l'étrange bruissement que l'on perçoit parfois entre les
grands arbres, mais aussi de voix de femmes que l'on entend chanter à la
tombée de la nuit; ces deux éléments reposent sur des faits réels :
- le bruissement est du aux liberges. Il s'agit d'un espèce de
vrombissement très grave produit par le battement de leurs ailes, accentué
par un son qu'elles émettent continuellement. Ce bruit est extrêmement
pénible, et son effet sur les nerfs est déplorable : perte de contrôle de
soi, envie de fuir... etc.
Note MJ : faire un jet de sauvegarde contre paralysie, avec une pénalité de
1 tous les trois tours. Déterminer ensuite sur 1d6 l'effet produit sur
l'aventurier qui a raté sa sauvegarde : 1 -2 crise de nerf, le personnage se
roule sur Se sol et ses compagnons doivent le prendre en charge jusqu'à ce
qu'il soit sorti de la zone de bruit... 3-4 repli "en bon ordre" mais
immédiat et sans discussion... 5-6 fuite en panique, avec tout ce que cela
comporte !
- Le chant vient des druidesses de l'ordre qui se livrent à une
cérémonie rituelle tous les soirs dans les allées des jardins d'Indassàr.
La forêt est très belle : nombreux sont les arbres plusieurs fois
centenaires... Trois chemins permettent d'y accéder depuis la route du sud.
Hors de ces passages, la pénétration est difficile : en certains Points les
broussailles abondent, surtout lorsqu'on se rapproche du monastère. A
l'entrée de chacun des trois chemins se trouve une fontaine, dont l'eau
produit / des effets spéciaux :.
- boire de l'eau du premier bassin augmente nettement les sensations
visuelles (perception de détails, de mouvements dans les herbes et à
distance ... etc.).
- le second bassin produit le même effet sur l'odorat.
- le troisième bassin augmente la sensibilité de l'ouïe (on perçoit
très bien les liberges à distance...!)
Boire l'eau d'un bassin, annule les effets du bassin précédent.
Le liquide des trois bassins bu successivement ou mélangé, est le seul
antidote efficace contre le venin des liberges. Plusieurs druides Possèdent
des flacons de ce mélange dans leurs sacoches.
Il y a une trentaine de liberges qui errent dans les bois. Le dédale
de sentier permettant d'accéder aux jardins est particulièrement surveillé.
Il faut préciser cependant que ces insectes étranges ne s'écartent jamais
beaucoup de la lisière des arbres, ou ne s'éloignent pas à plus d'une
certaine distance du dôme central. Au centre de la forêt se trouve une
grande clairière dans laquelle sont aménagés les jardins: Une sorte de labyrinthe d'allées séparées par des haies de buis ou de
conifères serrés, taillés à deux mètres. Des pelouses soigneusement
entretenues, ornées de massifs de fleurs de toutes les couleurs, bordent les
sentiers. Au centre du labyrinthe se trouve un dôme constitué par des
plaques de verre reposant sur une architecture de métal, d'un diamètre de 20
mètres. Le sol de ce bâtiment spécial, se trouve placé en contrebas. On
accède aux deux Portes opposées par un escalier droit de quatre marches. Un
second escalier, plus long, descend à l'intérieur de la coupole (plan
détaillé en annexe). Au centre se trouve un bassin alimenté par plusieurs
jets d'eau entourant une dalle circulaire, surélevée. Au centre de la dalle
on peut voir un gros livre ouvert, Posé sur un trépied. On accède à cette
île minuscule par une passerelle en bois. Toute personne qui arrive au
centre du bassin et pose les deux pieds sur la dalle... disparaît
instantanément, et se retrouve dans un lieu, apparemment identique, mais
plus vaste (téléportation sur l'îlot).
A part de grands bacs remplis de plantes vertes peu communes, et des bancs
arrondis autour du bassin, cette première bulle ne comporte rien de
particulier (pas de portes, pas de pièces cachées).
Les massifs du jardin ne comportent pas de Mellavine : celle ci ne pousse
qu'à l'état sauvage, isolée au pied des grands arbres, à l'écart des
sentiers.
Note: la cueillette est lente ! il faut environ une heure à une personne
Pour ramasser en moyenne une dizaine de fleurs, si elle n'est pas dérangée,
ce qui,est fort peu probable !
Note au MD : la répartition des druides entre l'îlot et la forêt est
variable.
Parmi les personnages se promenant dans la forêt, pendant la journée, se
trouvent deux des disparus du village (un garçon, une fille) en tenue
d'apprentis, drogués, et accompagnés par une druidesse. La nuit de pleine
lune, et la nuit précédente, pratiquement tous les druides et druidesses se
trouveront dans la forêt pour la cueillette, si les aventuriers ne sont pas
encore intervenus...
Les initiés du 2ème et 3ème cercle, ainsi que le grand maître ont le pouvoir
d'appeler les liberges à l'aide d'un sifflet ou par sortilège. Ils disposent
également d'un anneau de protection contre ces animaux (style "Amitié animale").
Voici quatre de nos disparus retrouvés... si tout va bien ! Quand aux deux
derniers (Anémar d'Enguen et Jacques Montaver), eh bien leur histoire est
fort différente !
Les deux amoureux
Si les aventuriers partent en exploration du côté du petit bois situé de
l'autre côté de la route du sud, sans doute découvriront-ils... un
petit sentier, une clairière, une cabane de bûcheron. Certes les deux
fugitifs prennent leurs précautions, mais ce ne sont pas des aventuriers
chevronnés, et sans doute se feront-ils surprendre. Leur disparition n'a
rien à voir avec les druides, ou la Mellavine. Ils n'ont fait que profiter
des événements pour mener à terme un projet auxquels leurs parents, ennemis
jurés depuis toujours, s'opposaient vivement! Ils coulent des jours et des
nuits heureux dans le petit bois, grâce aux provisions qu'Anémar a pu voler
chez elle, et ils n'ont guère l'intention de rentrer dans le droit chemin !
Espérons que les aventuriers ne seront pas assez lâches pour les dénoncer,
et interviendront plutôt en leur faveur...
D'autant plus que tous deux connaissent plusieurs lieux où pousse la Mellavine en petite quantité, et ce non loin de leur cabane!
L'îlot d'Inguir
Le refuge principal de l'ordre se trouve sur l'îlot. Les druides ont
construit un second dôme plus important que celui de la forêt. On ne peut
l'apercevoir de la côte parce qu'il est entouré d'arbres (conifères). L'îlot
d'Inguir est pratiquement plat, et on peut l'aborder de tous les côtés, sauf
au sud où se trouvent une colline plutôt escarpée, et quelques récifs.
Plusieurs sentiers permettent de se déplacer de la jetée où sont amarrées
les barques vers le dôme ou vers la colline. Il est tout à fait possible de
se déplacer hors des chemins car il n'y a pas de broussaille dans les bois
de pins. La litière d'aiguilles dissimule cependant un danger redoutable:
Plusieurs Anhkhegs ont construit des galeries au ras du sol et attendent le
passage d'un gibier imprudent.
Le dôme lui-même ressemble, dans sa partie centrale, à celui de la forêt :
jets d'eau, plantes vertes, passerelle, escaliers d'accès. Par contre,
plusieurs portes ouvrent sur la pièce centrale. Un grand couloir souterrain,
circulaire, dessert les chambres particulières ou les dortoirs des membres
de l'ordre, le bureau du grand maître, et plusieurs pièces où sont stockées
des plantes séchées (pas de Mellavine, car celle-ci est distillée
immédiatement) et diverses provisions.
Dans la
bibliothèque d'Onglurden, les aventuriers Pourront faire
diverses découvertes intéressantes :
- un livre de comptes, prouvant que l'ordre dispose de revenus importants et
réguliers.
- plusieurs lettres provenant de "contacts" à Rhû et à Raflàîn, qui semblent
ravitailler régulièrement les druides en "argent frais".
- une cassette contenant 3000 Po dissimulée dans une niche derrière l'une
des bibliothèques
Dans la chambre d'Ethiel se trouve un petit sac contenant un lot de
pierres précieuses estimé à 1500 Po. Le magicien possède par ailleurs une
intéressante collection de Potions :
- Résistance au feu , lévitation et philtre de persuasion.
Les autres pièces
ne contiennent que des objets de moindre valeur que le Mû Pourra placer à
son gré...
La fin de
l'aventure
L'ordre est puissant, et il faudra que les aventuriers évitent un
affrontement direct s'ils veulent triompher. Dans un premier temps, les
villageois ne croiront absolument pas à la culpabilité des moines, ou à
l'existence d'un complot quelconque du côté de l'abbaye. Si les joueurs leur
fournissent des preuves concrètes (libération des prisonniers de l'abbaye
par exemple), leur opinion changera peu à peu. Les druides n'hésiteront pas
à faire pression sur les villageois pour qu'ils restent neutres dans le
conflit :
- Menaces sur les otages, ou destruction de maisons du village (foudre par
exemple).
Le MD doit tenir compte de la moralité différente et du rôle joué par
Malvira, la magicienne, qui ignore certains des agissements des autres
membres du "bâton vert", et acceptera éventuellement de négocier avec les
aventuriers suivant leurs agissements.
Si les joueurs se débarrassent de l'ordre, ils pourront effectuer la
cueillette dans de bonnes conditions : le MD peut considérer qu'ils
ramèneront entre 100 et 200 fleurs à Almarande (100 + d%). Si la cueillette
a été effectuée la nuit de la pleine lune ils toucheront un prix moyen de 80 Po par fleur. Il faut enlever 50% de ce prix par nuit de retard ou d'avance
(80-40-20-10-5-rien...).
Ainsi que nous l'avons dit plus haut, l'ordre dispose d'appuis importants
dans plusieurs grandes villes du Nord, et si la situation devient trop
difficile, certains druides n'hésiteront pas à s'enfuir...
Principaux PNJ
- Onglurden : grand maître de l'ordre, druide humain niveau 7. Dieux:
Obad-Haï. Moralité :
Neutre G. 41 PV. AC 18 (avec bracelet de protection). INT. 15 - SAG : 16 -
FOR : 13 - DEX : 12 - CHA :
17 - CON: 13 Sorts : 6/4/3/2/1
Objets personnels :
- pendentif emblème de l'ordre (vrai Pour tous les autres
membres également)
- anneau "Amitié animale"
- bracelet AC+2 -
Bâton de souveraineté
- Malvira : magicienne humaine N°5. Moralité :
Bonne neutre - 15 PV - AC 15 (avec bracelet).
INT:16-SAG:12-FOR:9-DEX:14-CHA:16-CON: 11 Sorts :4/3/2/1
Livre de sorts : niveau 0 sorts tous niveaux - niveau 1 sorts n° 9/12/15/16/25/26/28 - niveau 2 sorts n°
1/6/11/12/23 - niveau 3 sorts n° 6/8/17/21. (voir page 185 du manuel des
joueurs V3.5)
Objets particuliers : bracelet
AC +2 - flacon contre-Poison - Anneau "Retour de sorts".
- Ethîel magicien humain N°6. Moralité : chaotique neutre - 20 PV - AC
16 (avec bracelet) INT:16-SAG:9-FOR:12-DEX:15-CHA:14-CON:15 - Sorts :
4/3/3/2
Livre de sorts : niveau 0 sorts tous niveaux - niveau 1 sorts n° 2/3/7/12/14/16/23/28 - niveau 2 sorts n°
5/14/15/16/21 - niveau 3 sorts n° 12/17/18/20 (voir page 185 du manuel des
joueurs V3.5)
Objets particuliers : bracelet AC +3 - sifflet d'appel - flacon anti-Poison -
anneau "Amitié animale"-
Arme : 3 dagues, dont une magique (Dague de venin)
- Sellafir : druide humain N°5 . Moralité : neutre chaotique - 30 PV -
AC 14 (avec bracelet) INT:14-SAG:15-FOR:11-DEX:9-CHA:15-CON:11 -
Sorts : 5/3/2/1
Objets particuliers : bracelet AC+4 - anneau "Amitié animale"
- Molar : l'aubergiste (ancien milicien de Rhû) - Guerrier N°1 9 PV -
une épée longue (dans sa chambre !)
- D'Enguen : le maire - Humain normal - 6 PV
- Narénius : moine humain niveau 3, supérieur du couvent, prisonnier
des druides. C'est un homme de forte constitution, mais très affaibli par
son emprisonnement. Il Pourra intervenir (à mains nues) si un combat a lieu
dans l'abbaye, mais il refusera de quitter ce lieu.
Créatures monstrueuses
LIBERGES :
Dés de vie: 3d10+3 (pv:22), Vitesse: 6 m (4 cases), Vitesse en vol:
12 m (8 cases), CA: 14, Attaque: 1d4 attaque + poison (voir description et
caractéristiques de ces dangereuses créatures sur
la page monstres).
Celles de l'îlot possèdent respectivement 24/24/26/28/19/et 21 points de
Vie.
Les liberges sont des sortes de libellules, de grande
taille, possédant de longues pattes d'autruche. Elles ont de grands
yeux (genre fourmi) et leur tête ronde se prolonge par une sorte de trompe
contenant un dard rétractile. Ce sont des créatures niveau 3 +, disposant en
moyenne d'une quinzaine de points de vie. Elles vivent en collectivité, et
dorment dans les branches basses des arbres. Leur intelligence est moyenne.
Leurs pattes sont inoffensives et elles ne mordent pas. La piqûre de leur
dard est extrêmement dangereuse (Poison, dégât 1 -4 à chaque round,
paralysie progressive en partant de la zone touchée). En se déplaçant, elles
émettent continuellement un bruit très grave, produisant un effet déplorable
sur le moral des créatures qui les entendent (voir plus haut effets
produits). En terrain découvert, elles se déplacent très vite (comme des
autruches) semblant à la fois voler et courir. Étant donné leur taille (80
cm à un mètre de haut, 1 m 20 d'envergure), elles ont du mal à décoller ou à
voler haut. Elles peuvent par contre utiliser leurs ailes Pour descendre en
planeur du haut d'un arbre, d'un mur ou d'une falaise. Elles ne peuvent pas
attaquer par surprise, étant donné le bruit qu'elles émettent, et cherchent
surtout à utiliser leur rapidité. Leur protection est faible (CA 14) et dès
la première blessure, leur vitesse décroît de moitié, et il y a une chance
sur deux Pour qu'elles ne puissent plus voler.
L'origine de ces créatures est inconnue : il s'agit probablement d'un
croisement effectué entre plusieurs espèces sauvages. Leur habitat d'origine
semble être plus au sud que l'Ereflaîn, où l'on n'en avait encore jamais
rencontré... Les liberges de la forêt de Sénécar possèdent une particularité
(résultant probablement d'un dressage) : elles ne s'éloignent jamais
beaucoup des jardins d'Indassàr, comme s'il y avait en ce lieu un pouvoir
étrange qui les attire.
ANHKHEGS (au nombre de 6 sur l'îlot) : Dés de vie: 3d10+12 (pv:28), Vitesse:
9 (6 cases), creusement 6 m, CA: 18, Attaque: Morsure+7, Dommages: 2d6+7, plus
1d4 attaque d'acide (voir description et
caractéristiques de ces dangereuses créatures sur le Manuel des Monstres 1).
Celles de l'îlot possèdent respectivement 24/24/26/28/19/et 21 points de
Vie.
TROGLODYTES : dans l'ancien souterrain de l'abbaye, au cas où les
aventuriers voudraient casser les murs qui obturent les couloirs, il y en a
une tribu de 20 qui ont élu domicile dans ce lieu abandonné... Dés de vie:
2d8+4, Initiative: -1, Vitesse: 30, CA: 15, Attaque: Lance+1, morsure -1 ou
2 griffes +1, Dommages: 1d8, 1d4 ou 1d4, plus attaque spéciale et vison dans
le noir (voir description et
caractéristiques de ces créatures sur le Manuel des Monstres 1)
LYNX : dans l'enclos de l'abbaye - Nombre de 6 - PV 14/13/14/16/10/11 -
Dés de vie: 2d8+2, Initiative: +4, Vitesse: 12 m, CA: 15, Attaque: Morsure +4
ou 2 griffes +1, Dommages: 1d4+1 ou 1d3+1, plus attaque spéciale (voir description et
caractéristiques de ces animaux sur le Manuel des Monstres 1).
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