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cirques des grandes
cités. Les gladiateurs les plus célèbres peuvent être engagés comme gardes
du corps par de riches aristocrates tandis que les vétérans finissent
souvent comme entraîneur pour les nouvelles recrues.
- Dés de Vie: d10
Conditions
Pour devenir
gladiateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à
l’attaque : +5
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Représentation : 4 degrés de maîtrise. (la foule
réagit mieux avec les combattants les plus menaçants ou les
plus cabotins).
Dons : doit avoir deux dons de la liste des dons
pour guerrier. Il n'est pas nécessaire de les avoir appris en
tant que guerrier.
Compétences de classe:
Les compétences de le gladiateur (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Acrobatie
(DEX),
Artisanat (Général)
(INT),
Bluff
(CHA),
Dressage
(CHA),
Équitation
(DEX),
Escalade
(FOR),
Intimidation
(CHA),
Représentation (Général)
(CHA),
Saut
(FOR),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 4 + modificateur d'INT

Table : le
gladiateur
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Science de la feinte |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Observation de l'adversaire +1 |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Épuiser l'adversaire |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Acclamation de la foule |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Observation de l'adversaire +2 |
|
6 |
+6 / +1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Science du coup de grâce |
|
7 |
+7 / +2 |
+2 |
+5 |
+2 |
Usage du poison |
|
8 |
+8 / +3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Observation de l'adversaire +3 |
|
9 |
+9 / +4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Attaque sanglante |
|
10 |
+10 / +5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Foule en délire |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de gladiateur :
Armes et armures :
Les gladiateurs savent manier toutes les armes courantes ou de guerre,
les boucliers et porter tous les types d'armures.
Science de la feinte.
Le gladiateur a appris des tactiques sournoises, comme projeter du
sable dans les yeux de l'adversaire, faire semblant d'être
gravement blessé ou forcer l'ennemi à faire face au soleil. Vous
pouvez utiliser les ruses indiquées dans la compétence Bluff en
une action de mouvement.
Observation de l'adversaire. Vous savez observer les
faiblesses des techniques de combat employées par votre
adversaire. Si vous vous mettez en défense totale, vous bénéficiez
d'un bonus d'esquive à la CA contre un adversaire qui vous attaque
au corps à corps. Ce bonus prend effet au round suivant l'attaque
de cet l'adversaire et dure jusqu'à la fin du combat.
Épuiser l'adversaire (Ext). Au fur et à mesure du combat
vous pouvez épuiser un adversaire. Vous devez combattre un même
ennemi pendant 3 rounds consécutifs. Après que vous avez attaqué
au 3e round, votre adversaire doit effectuer un jet de Vigueur
pour éviter de subir 1d6 points de dégâts temporaires à cause de
la fatigue. Le DD est au départ de 15 et augmente de 1 à chaque
round après le 3e, tant que vous continuez à affronter le même
adversaire. De nombreux gladiateurs combattent sur la défensive en
utilisant cette attaque. Si vous n'attaquez pas pendant un round,
il faut tout reprendre à 0.
Acclamation de la foule. Vous pouvez plaire aux
spectateurs en parlant de manière grossière ou en effectuant des
actions inutiles, mais spectaculaires. En effectuant une action de
mouvement, faites un jet de Représentation (DD15). Si vous
réussissez, vous bénéficiez d'un bonus de moral de +1 pour vos
jets d'attaque et de dégâts pendant toute la durée du combat. Les
spectateurs ne doivent pas être des combattants et il doit y en
avoir au moins une demi-douzaine.
Science du coup de grâce. Vous savez achever rapidement
ou avec style les adversaires à terre. Vous pouvez utiliser une
arme de corps à corps pour donner le coup de grâce en une action
simple. Si vous voulez faire du spectacle, vous pouvez utiliser
une action complexe pour donner le coup de grâce. Dans ce cas,
vous bénéficiez d'un bonus de moral de +2 pour toutes vos attaques
jusqu'à la fin du combat.
Usage du poison. Vous savez utiliser le poison au même
titre que les assassins. Demandez au MD de vous donner les détails
; les règles sont dans le Guide du Maître.
Attaque sanglante (Ext). Vous savez infliger des
blessures qui provoquent une importante perte de sang. Quand vous
infligez des dégâts avec une arme tranchante, la blessure saigne
et inflige 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle soit
traitée par un jet de Premiers soins (DD15), un sort de soins
ou que se soient écoulés 10 rounds moins le modificateur de
Constitution de la victime. Les effets de plusieurs blessures sont
cumulatifs mais les créatures n'ayant pas d'anatomie discernable,
sont immunisées contre cet effet.
Foule en délire. Plus vous frappez, plus la foule hurle.
Si vous avez déjà utilisé l'acclamation de la foule, vous
bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts que vous infligez à votre
première attaque réussie. Ce bonus augmente de +2 pour chaque
attaque consécutive qui inflige des dégâts à votre adversaire. Si
vous ratez une attaque, le bonus retombe à +2.
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